笔者在深度游玩《红色沙漠》后感受是,游戏完全专注于“在世界中冒险”。

发售日近在眼前的大型开放世界冒险游戏《红色沙漠》。此次我参加了总时长共计6小时的第二次试玩体验会。本文将为大家带来现场的试玩感受。
《红色沙漠》是由开发和运营MMORPG《黑色沙漠》而闻名的Pearl Abyss打造的一款开放世界动作冒险游戏。游戏预计于2026年3月19日登陆PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/Mac App Store平台。
游戏的故事舞台是“帕卫尔大陆”。主人公克里夫是灰鬃团组织的一员。然而,由于敌对组织黑熊团的袭击,该组织在一夜之间惨遭毁灭。克里夫为了找回失散的同伴以及失去的故乡,踏上了旅途。

本次体验的内容共计6小时,玩到通关本篇第2章,可使用打好的存档数据挑战各种Boss战。此外,本文总结了笔者在体验过程中感受到的、具有特色的要素。文章不含剧情剧透,请放心阅读。
首先,笔者在深度游玩《红色沙漠》后深刻感受到的是,游戏内容的方向性完全专注于“在世界中冒险”。在本作中,只要耐力允许,玩家可以自由攀爬墙壁,在空中滑翔。包括所谓的快速旅行在内,几乎所有能让冒险更舒适便捷的要素,以及角色成长相关的要素,需要通过积极的游戏体验逐步解锁。
例如,关于道具,如果不认真学习了解对象物,其信息就不会显示。在野外闲逛时,遇到不认识的东西会显示为“???”,只有通过获取或调查才能首次弄清楚它是什么。由于本作包含制作要素,道具的信息管理就变得十分重要。至于技能树的解锁,玩家需要将在野外探索或击败敌人获得的可分配点数进行投入,此外,部分攻击指令还可以通过“观察敌人的技能并学习”来获得。从杂兵到Boss,通过观察敌人的动作并满足特定条件,玩家也能使用敌人的部分技能(当然也可以通过分配点数来解锁)。
在冒险途中遇到的城镇居民或佣兵等团体都设有好感度,会通过“打招呼”或“犯罪行为”等行为上下浮动。据说当好感度达到或低于一定数值时,就会触发相应事件。顺便一提,如果要扮演恶人……比如进行偷窃时,需要戴上头套等,从真正的罪犯那里夺取并装备上“类似罪犯”的装备。这意味着玩家需要从身心两方面都变成一个恶人。说到恶人,本作的世界里还游荡着许多通缉犯。玩家可以活捉他们并押送到牢房,以此来赚取资金。虽说是通缉犯,但从在街上行为可疑的家伙到连环杀手,种类繁多。笔者就遇到过一位女性,我一靠近她就试图逃走,抓住她后发现居然是个通缉犯。

除此之外,在探索场地时,我还发现了大量的可玩内容。与其说是“发现”,用“被可玩内容填满了”来形容或许更为贴切。有帮助他人的委托自不必说,还有从敌人手中夺回被占领的据点,以及巧妙隐藏的解谜要素。游戏中存在着昼夜更替的概念,以及着装规范等设定。因此,有些事件只会在特定时间段发生,有些地方如果不穿着特定的服装,就无法通过正当手段进入。(强行攀爬墙壁入侵也是可能的,但这会被视为犯罪行为。)其中甚至还有这样的展开:使用能将物质中寄宿的记忆影像化的道具,追寻着这些记忆来解开谜题……老实说,如果这次试玩不是工作,我大概会一直探索到最后一刻吧。本作的世界密度就是如此之高。
看到这里,或许有玩家会想:“感觉需要调查了解的东西好多啊”、“要打招呼,还要注意着装规范,真麻烦”。用不加修饰的话来说,《红色沙漠》确实是一款“麻烦的游戏”。但是,这恰恰是其精妙之处。在放眼望去充满未知的世界里,亲手摸索确认,用自己的头脑解开谜题,靠自己的双脚去踏遍每一寸土地。时而帮助他人,时而受人帮助。这种由自身意志感受到的“麻烦感”——也就是在被世界折腾的同时,又试图去掌握它的体验,这本身就是冒险。更进一步说,这或许正是“生存”这件事的乐趣所在。

《红色沙漠》的妙处并不仅仅在于逐步掌握世界的探索体验。通过丰富动作实现的华丽战斗体验,似乎也构成了作品的主轴之一。这一点在之前的试玩体验中就已得到确认,本作准备了多种多样的动作,并且它们能够无缝衔接。例如,可以打出下面这样的连招:“跳跃 ⇢ 使用钩锁动作像钟摆一样荡到高处 ⇢ 中途取消动作,在空中施放范围攻击 ⇢ 从空中使出飞踢”。不仅可以在连招中途切换使用的武器,还可以双持武器。当然,也有使用盾牌的动作和体术。如果将火焰或冰霜等属性附在武器或箭矢上,就能点燃敌人,或是将其冻成冰块后击碎。当然,即使只是随意地胡乱操作,也能体验到华丽和爽快感。
战斗体验本身也丰富多样,并且难度颇高。基本上多是群体战,敌人攻击欲望强烈,会猛冲过来,因此如果不能熟练使用弹反或闪避动作,很容易就会被击败(所以,探索世界收集回复道具的信息,并通过烹饪等方式事先做好准备就显得至关重要了)。这一点在Boss战中尤为突出,几乎可以说是一款“受苦游戏”了。
由于敌人会从远、中、近距离等多个范围发起猛攻,玩家需要适时限制敌人行动的动作(如格挡反击、掌击、飞踢等),同时尽可能地衔接连招,向敌人发起猛攻。其中既有适合正面硬刚、全力以赴正面交锋的Boss,也有需要玩家身手矫健地精准打击巨大身躯上弱点部位的Boss。这次我有幸获得了与多个Boss战斗的机会,它们个个都是极具挑战性、令人深感过瘾的强敌。

最后,我还骑乘了备受热议的“龙”和“机器人”。这本来是同类游戏中常见的、能让人在广阔场地舒适移动的要素……但实际体验下来却非同小可。它们的攻击力太高了。如果是龙,可以喷吐火焰;如果是机器人,则能发射导弹和光束,从而单方面地歼灭敌人(龙和机器人都有各自的体力设定,如果强行乱来也会被击败)。刚才那需要精妙操作的战斗仿佛消失无踪,游戏内容几乎变成了一款射击游戏般的操作感,整个玩法都发生了巨大变化。这样真的可以吗?或许是可以的吧,太无敌了。因为它们实在太强了,我到现在都还在怀疑本篇中是否真的有获取它们的机会。
进一步来说,实际上除了主人公之外,还存在其他可操作角色。在这次试玩中,他们会以跟随我的形式一起并肩作战。在正式版中,他们或许不仅能陪伴冒险,还能切换操作吧。虽然没有主人公那么强大,但我确认到他们也配备了技能树等强化要素。本作中出现的敌人数量真的很多,给我的印象基本上是不得不面对以寡敌众的局面,因此未来能有同伴加入,无疑令人感到安心。
就这样沉浸在密度极高的游戏内容中,6个小时转瞬即逝,本次试玩也宣告结束。我的印象是,继上次试玩之后,这次依然感觉是将现有热门超大作中的各种要素巧妙地整合在了一起。某种意义上,它给人的印象是,游戏内容堪称集现阶段开放世界游戏之大成。与此同时,在各个要素的细节之处,随处可见似乎是受到TRPG、角色扮演、MMORPG以及受苦游戏动作等硬核游戏影响的“强烈执着”。正是这种小众的执着,构成了“麻烦”之处。对于这种“麻烦”究竟是惹人喜爱还是厌烦,或许因人而异,但对我而言,能够理解这种游戏、并与它建立起朋友般的关系,真的非常开心。毫无疑问,《红色沙漠》是一款挑玩家的游戏。同时,它也是一款能够成为像我这种硬核玩家的挚友。这是一次让我在发售日前就兴奋不已,不禁回想起童年心境的试玩体验。
《红色沙漠》预计于2026年3月20日发售。登陆PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/Mac App Store平台。

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