《Elin》抢先体验上线已过了一年多,对noa先生进行了开发内容相关的采访。

肉鸽开放世界沙盒RPG《Elin》的开发noa,同时也是日式RPG手游《Elona(伊洛纳)》的作者。本作于2024年11月在Steam平台开启了抢先体验。游戏上线一年多,通过更新追加了多种多样的要素。实际销量如何,反响又如何呢?我们连同开发方针在内,对noa先生进行了采访。

——首先请您做一下自我介绍。
noa:我是以个人名义开发游戏的noa。以Lafrontier这个工作室的名义从事游戏开发已有20多年。在《Elin》之前,我制作过《Elona》和《Elona Shooter》等免费游戏。
一直以来我都对拥有缜密世界观的史诗奇幻及科幻作品情有独钟,不仅喜欢动画和游戏,也经常读书。以前我觉得D&D类小说游戏色彩太浓而有些敬而远之,但去年我彻底迷上了《龙枪》系列,反复阅读,一边为雷斯林的可爱心动不已,一边又持续等待着似乎永远不会出版的《冰与火之歌》和《弑君者传奇》的最新作。实际上,在《Elin》中也到处散落着对这些作品的致敬。
除了游戏开发,我的兴趣爱好还包括撰写故事和剧本、制作音乐和视频、AI和编程语言等,总之我喜欢一切形式的创作。
——能否请您重新介绍一下《Elin》这款游戏?
noa:《Elin》是一款开放世界、高自由度的Roguelike冒险生活&据点运营游戏。它保留了前作《Elona》中广受好评的部分,并朝着更自由、无规则的方向进化。
可以说是一款因作者偏执的热情,耗费一生持续打造的游戏吧。仅去年一年就发布了200多个更新,内容每天都在增加。或许可以形容为,这是一款投身于广阔世界,享受随机生成的故事与混沌的游戏。
作为一款以随机生成为主的游戏,本作的特征之一在于对世界设定和故事表现倾注了大量心力。个性丰富的NPC和众神登场,以玩家的据点为舞台,充满奇幻感的温馨家园任务为冒险增添了色彩。日本亚文化与硬派肉鸽融合而成的独特氛围,当然可爱的萌系要素也依然健在。
此外,本作还引入了Mod功能,在创意工坊中已有近1500个Mod公开。

——游戏的抢先体验上线已过去一年,销售情况如何?
noa:销量方面,从抢先体验开始2024年约为20万份,去年约为15万份,合计约35万份左右。
——销量这么高啊。
noa:原本《Elin》的设想,是那种并非靠刚上线时的冲击力,而是通过不断更新、让玩家逐渐增加的游戏类型。因此我并没有特别进行宣传,初期的销量令我感到惊讶。我想这主要得益于通过创意项目众筹平台Kickstarter让游戏广为人知,以及拥有众多热情的《Elona》玩家。
在上线初期势头平稳下来的去年,每月销量也保持稳定,没有大的波动。在我原本所追求的玩家数持续增长这一点上,我认为后者更为重要。
虽然不知道要等到什么时候,但我悄悄地将“”100万的妹妹(※妹妹=玩家)!”作为目标。与其说是商业目的,不如说更接近于一种憧憬。毕竟我是从红白机时代就被游戏所拯救的人,看到曾经沉迷的游戏与《Elin》在Steam上同框展示,或者能稍微接近它们的舞台,我对此感到无比荣幸。当然,我也希望自己的游戏能被尽可能多的人玩到。
——能否告知一下按国家划分的销量情况?
noa:截至目前累计销量的构成比例为:日本35%、美国24%、中国16%,其次是加拿大3%。而看近几个月的月销量,美国占33%、中国16%、日本15%,欧美地区的销量正在上升。
前作《Elona》在海外拥有众多核心玩家,因此我也希望本作能被世界各国的玩家游玩。由于目前官方支持的语言还比较少,我们现在正制作并发布针对欧美市场的宣传视频进行推广。
——原来如此,这就是在欧美也受欢迎的原因啊。您认为游戏中的哪些要素促成了目前的销量数字?
noa:首要的是前作积累的粉丝基础,其次是游戏融入了生存、制作、据点运营等受欢迎的元素,以及点阵绘的亲和力等,从数字上看这些因素影响最大。
在此基础上,我感觉到游戏被玩家们视为“可以长久相伴的作品”。这不仅指游玩时间的长短,更是指即使现在没在玩,希望玩家们偶然看到更新的插图、趣闻、或是对某些奇特的更新消息时会心一笑,想着“有机会玩玩”。
最近创刊的《Eiln报》(本作的月间资讯),也是旨在成为一盏小灯,向玩家传递“这个世界今天也在等你哦(随时欢迎回来哦!)”的信息。
虽然很难断言这些做法是否直接与数字挂钩,但我打算继续尝试让玩家能够长久地与《Elin》相处。
稍微说点背景,我很喜欢“永不结束的故事”或“延续下去的世界”,在本作中我也希望能不断地扩展伊尔瓦这个世界。在地球的某个角落,妹妹们不断增加,在那前方究竟有着怎样的风景呢,我很想看看……?
其实前作《Elona》我也是怀着同样的心态去面对的,但那时并未看到任何特别的风景,最终在半失意状态下放弃了开发。所谓“没看到风景”,是因为当时社交网络并不发达,几乎没有粉丝创作,反馈也是一年只有几封的状态。当时只徒增了一种“只是在白白浪费时间开发免费游戏”的感觉。
从那时起过去了近20年,在《Elona》中播下的种子并未枯死而留存下来,直到《Elin》这一代才终于发芽。
从数字上解释,或许可以说成是有了前作的粉丝基础IP得到了培育。但从我内心真实的感受来说,那更像是一场与昔日妹妹们重逢的个人戏剧,而非商业上的成功,这也成为了我至今仍在持续制作《Elin》的动力支柱。
或许,正是这种有些偏离市场性的动机和故事,成就了独立游戏的特色和作品的独特性,最终也反映在了数字上吧。
……话虽如此,老实说我也没什么确凿的证据(笑)。所以,希望大家能关注《Elin》今后的发展,包括数字在内。
——真是很打动人的故事。感谢您的分享。请问有没有体现本作自由度、关于玩家游玩方式的趣闻可以分享一下?
noa:因为这是一款可以召集喜欢的伙伴、建造喜欢据点的游戏,所以玩家的特点往往会体现在所带领的伙伴和据点中。
既有只让可爱孩子聚集在巨大温泉里的乐园,也有专门欺负特定角色的据点,有再现现代风格的建筑,有显然什么地方不对劲的设施,还有让人感受到强烈执着或癖好的展示室。追求效率的超巨大农场或发电温泉,那种景象本身就像地狱一样,也很有趣。
有的冒险者背着帐篷在世界旅行,有的冒险者收集NPC的内裤,有的冒险者到处偷窃各地最顶级的家具,还有的冒险者组建了只由龙或妹妹组成的军队。
“自己编织自己喜欢的故事”,我认为这是享受《Elin》的最佳方式之一。
——确实,这个故事很好地展现了《Elin》的魅力!请回顾一下2025年的更新内容。能否介绍一下您投入精力最多的更新?
noa:“吸血鬼”种族的加入,玩家期待度很高,是比我预想花费了更多时间的更新。包含“鲁里埃海底神殿”在内的海底地图的引入也很不容易,不过我对水中的氛围很满意。
投入精力最多的更新,应该是为最新的家园任务所制作的迷宫、Boss的演出和机关吧。在这次更新中,引入了Boss行动的特殊行动概念,以及为整个地图添加特殊规则的场地效果。今后我也打算在更多的迷宫和Boss战中积极运用这些机制。
在卡牌游戏中也很常见的场地效果,会极大地改变战斗和探索的难度及策略,或许在随机迷宫中也加入这个机制会很有趣。

——非常感谢。顺便问一下,能请您谈谈反响最大的更新是哪个吗?
noa:对游戏玩法影响较大的是“符文铸造”和“基因合成”等功能的引入,但我觉得反而是那些作为小插曲或灵光一现制作出来的功能反响更大。
最近来说,例如“ASMR播放器”。这是一个能让收音机不断播放任意NPC的ASMR风格文本的功能,我们公开征集后,收到了大量来自玩家的ASMR台词。今后这将成为一项常态的附带内容,计划在更新间隙陆续添加。
此外,让据点居民穿上内裤的“关爱内裤着装条例”,以及敲打后能让任何东西下蛋的“蛋之鞭”,也引起了巨大反响。即使乍看之下只是恶搞的功能,但例如最近有玩家发现“蛋之鞭”可以作为最终素材的获取手段,这让我觉得,正是各种系统混沌地融入在一起,才体现出了《Elin》的特色。
像这样玩家意外发现的秘技和技巧,虽然很多都需要修正,但我的开发方针是,尽可能地设法保留它们。
——原来如此。2025年是否按您所设想的那样推进了开发?
noa:2024年抢先体验版刚开始时,反馈量非常庞大,真的非常辛苦。之后我建立了反馈管理机制,形成了开发版与稳定版分开的体制,去年得以顺利地推进开发。物理制作环境(=又旧又脏的房间)也改善了,我认为这是非常充实的一年。
开发本身对我来说与其说是工作,不如说是因为喜欢,所以并不会感到负担。虽然我在工作间隙玩《怪物猎人:荒野》的事情暴露了,但除此之外,我还曾连续两天一口气通关《浪漫沙加2 重制版》,还一口气看完了动画《葬送的芙莉莲》等,也在忙里偷闲。
顺便一提,我平时称玩家为妹妹,但这绝不是觉醒了什么危险的属性。这也有其实用意义,对于小规模开发来说,因为没有中间缓冲,会直接阅读用户反馈,有时会因尖锐的言辞而受伤。但想到那些信息是由可爱的妹妹们写下并发送给我的,就不可思议地感到心境平和……?如果有因为反馈而感到烦恼的开发者,请务必试试这个方法。

——(笑)2026年您希望怎样度过呢?
noa:我希望能够维持一个不被各种问题占用时间、可以集中精力开发的环境。
在开发方面,我还有很多想塞进去的功能,内心正与想要加入工厂系的自动化功能等欲望作斗争。不过,也不能让抢先体验阶段拖得太久,所以打算留到正式版发布后再做。
今年最大的目标,毋庸置疑是家园任务的完结。说是完结,但并非故事就此漂亮地结束,而是考虑以暂且告一段落的方式收尾。(正式版发布后)会留出让故事再次展开的余地。
在家园任务中加入的角色人气很高,故事告一段落后,我还想追加角色之间那些平淡的互动和小故事。想听到更多科尔贡那毛茸茸声音的朋友们,也请满怀期待地等待吧!
——感谢您接受采访。今年也期待您的表现。
《Elin》PC版(Steam)正在抢先体验中。

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