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学园RPG《Villion: Code》制作人冈田耕始专访 探讨游戏世界观

Compile Heart将于6月25日发售《Villion: Code》,登陆Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch / PS5 / PS4平台。

Avatar photo Takahara

《Villion: Code》是一款学园RPG。某天,一座旨在培养拯救地球人才的学园都市突然陷入孤立。被困在与外界隔绝的世界中的人们,不得不与包括突然异变者在内的种种异常现象作战。在绝望的状况下,每个人都不得不直面自己所背负的“业”。游戏中包含随机生成、考验判断力的“管状迷宫”,以及能活用玩家各自战术进行战斗的动作战斗等要素。

本作由曾推出《女神转生》《女神异闻录》等系列的冈田耕始担任企划与制作。这是他时隔十余年再次挑战主机游戏开发,备受关注。此外,曾与冈田合作多部作品的里见直负责剧本,增子津可燦负责音乐。

角色设计则由因《攻壳机动队 SAC 2045》等作品而闻名的人气插画师Ilya Kuvshinov担任。我们有幸采访了冈田先生与Ilya。由于内容翔实,将分两篇刊载,本篇以对冈田先生的采访为中心,为您揭示开发的幕后故事与创作理念。

为何再次挑战“主机游戏”

——对本作来说,这是冈田先生久违的主机游戏开发。在此期间,是否有对作品产生影响的个人经历或变化?

冈田耕始(以下简称冈田):
该从何说起呢……2003年成立Gaia之后,手机应用游戏兴起,虽然市场已经存在,但我预感手机游戏将在全球范围内流行。Gaia当时也在开发PSP游戏,因此无论作为公司还是个人,都采取了专注于掌机游戏的开发方针,希望能让玩家更便捷地游玩。

在这样的背景下,促使我重新投身主机游戏开发的一大原因,是新冠疫情。在此之前,人们通过网络彼此相连,但在病毒迫使大家居家隔离期间,我强烈地感受到,人们通过游戏机依然紧密相连。

冈田耕始

游戏,说白了或许是“即便没有,世界也能运转”的娱乐……但我认为,在疫情期间,人们重新意识到了通过游戏建立的联系,以及包括游戏在内的娱乐的意义与必要性。

在此过程中,我对手游和主机游戏并无偏见,但另一方面,我个人也喜欢“沉浸式体验游戏”,希望能制作出那种精心打磨、让玩家能充分享受游戏性本身的作品。手游更多追求的是便捷地消磨时间,不仅是用户,厂商方面也有偏向这类作品的趋势。

因此,我希望能制作出一款能让玩家在家“今天要好好玩游戏!”然后准备好薯片、全身心投入的那种,将游戏性发挥到极致的作品。不限于主机,手游也可以,但我想做一款能让玩家沉下心来细细品味的游戏。就这样,最终制作了《Villion: Code》。

Ilya Kuvshinov(以下简称Ilya):
您这难道不是想“鼓舞”人们吗?游戏,毕竟也是为那些在孤独中不得不困守于室内的人们准备的娱乐。

冈田:
这个话题我们稍后再聊吧(笑)。说到变化,我自己也有“想轻松玩游戏”的时候,甚至会因为用手在手机上点戳太多而手指酸痛(笑)。但我确实感觉到,那些作品渐渐变得单薄,难以留下深刻印象。不限于主机游戏,但“如果能创作出留在记忆中的作品就好了”这种想法,也促成了《Villion: Code》的开发。

着眼自身“人生的终结”

——在《Villion: Code》的世界观中,融入了“学园”“科幻”“基因编辑”等关键词。这些元素是如何推导出来的?

冈田:
首先,“基因编辑”这部分,并非为了游戏设定,而是源于我个人的兴趣。虽然听起来有些自嘲,但我也到了该思考人生后半程……或者说思考人生终结的年纪。也许也受疫情影响,我对自己一直以来就感兴趣的主题——病毒、iPS细胞、“人类是如何形成并存在的?”等人类的神秘之处——有了更深的思考。实际上,基因编辑等领域的研究正在日新月异地发展。

在我对此产生浓厚兴趣之时,Compile Heart向我提出了企划合作。最初他们提议的是另一个企划,在犹豫不决时,我反向提出了“我有一个关于基因编辑的有趣主题,不知能否将其运用到游戏中”,得到了很好的反响,于是便决定采用这个主题。

在构思《Villion: Code》的内容时,我考虑到,无论是玩过我游戏的玩家,还是年轻用户,我都想为他们创作“不仅仅是消费,而是能让人全心投入并留下回忆的作品”。于是,我选择了“学生”“学园”这一设定,因为这在全球范围内,是大多数人共通的经历。

“科幻”并非最初就有意为之,而是在构思故事和游戏系统的过程中,为了增加本作的趣味性,似乎需要技术进步这类元素。我判断,采用技术更为发达的近未来设定,会更契合《Villion: Code》的世界观。因此,“科幻”这一要素是在构建游戏的过程中最终确定下来的。

——阅读有关本作的冈田先生采访,感觉您怀揣着“现在就要制作并传递这款游戏”的强烈信念。

冈田:
这也让我不知从何说起。刚才Ilya提到的“想给玩家带来活力”当然也是我的想法。我想,如今日本有许多人怀抱着“看不到未来”的消极情绪,而世界上虽然有经济景气的国家,但包括战争在内的纷争也从未停止。

因此,我希望玩家通过游玩《Villion: Code》,能够积极向前地生活下去。这听起来或许有些夸张,但我确实怀有想传递这一信息的想法。

对社会问题的发问,其实曾更加“过激”

——在《Villion: Code》中,舞台是培养拯救地球危机的人材的教育机构,角色设定中也包括“网红”“环保活动家”等,似乎反映了社会、政治的现实时势。

冈田:
是的,正如我稍早提到的,在这个许多人怀抱消极情绪的世界里,针对“为什么会变成这样”这一点,我想提出一个问题,或者说发出“你是怎么想的?”的询问。

另外,其实当初还有更过激的设定呢(笑)。我个人是想更深入探索的,但因为想法过于强烈,过于激进的部分被要求收敛,最终做了平衡。不过,即便做了调整,质量和内容也并未因此而变差。

包括这一点在内,我认为本作无疑受到了包括日本及全球在内的时势影响。游戏中发生的事件虽然具体,但并非是针对单一问题,而是面向普遍意义上的问题提出。

——在本作开发中,冈田先生最中意的要素是什么?

冈田:
虽然不知道这算不算“中意的要素”,但源于我个人感兴趣的基因编辑这一主题,我产生了“人类究竟是怎样的生物”这一疑问,由此进一步将思考扩展至不仅仅是人类,还包括生物、甚至追溯至地球、绕地月球、太阳、太阳系、银河系这一连串的关联,并将其凝聚浓缩,沉浸于对生物起源的遐想。我认为,我将具有这种深度的“基因编辑”主题成功地运用到了游戏中,在我心中得到了很好的升华。

当然,这还得等游戏真正发售、让玩家玩过之后才能见分晓。我衷心希望,不仅是曾玩过我过去作品的玩家,包括年轻阶层在内的其他用户,也能借此机会对这些问题有所思考。而能够开发这样一款作品并坚持到最后,本身就让我感到满足。

“剧本果然还是里见”,以及与增子工作方式的改变

——参与《Villion: Code》开发的,还有曾在ATLUS与冈田先生共事的剧本家里见直先生、音乐创作者增子津可燦先生。久违地再度合作,感觉如何?与过去相比有何变化?

冈田:
因为《Villion: Code》也面向年轻群体,所以在台词等方面,我觉得找能写年轻化表达的人比较好,其实最初找的不是里见,而是年轻的作家。但果然,能理解我意图的人很难找……我个人的坚持在于,像《女神转生》系列那样,我追求“玩家=主人公”的结构。要让“主角不开口,通过选择项推动故事发展”这种风格在游戏中成立,并由剧本引导,门槛非常高。

在电影或小说中,主人公会自行行动,但在游戏中,理所当然需要玩家操作,采用的是“你就是主人公”的机制。而且,在此过程中,还必须包含各种提示和说明。能实现这一点的人很难遇到,于是我最终觉得“要做我想做的事,果然还是得靠里见”,向他发出邀请后,他便接受了。至于增子,Compile Heart方面也提出了建议,而且他之前也曾参与Gaia的作品。不过即便如此,这也是时隔十多年再次合作。我试着联系他,虽然不知道他的真实想法,但他爽快地答应了(笑)。

说起来变化的部分,或者说,一旦和里见开始合作,就感觉回到了从前的记忆。当然现在不在同一家公司,也不是上下级关系,但我们还是会以制作《女神异闻录》时的感觉进行交流……虽然时代进步了,交流都是远程进行,但冈田和里见激烈讨论时,一起参与的Compile Heart的工作人员和制作人估计都觉得“这俩人在干嘛呢?”(笑)。所以,与其说变了,不如说是回到了30年前的感觉。

关于增子,虽然有回到过去的感觉,但以前更多是“全权委托他,他做的我们就直接接受”,而这次我们这边也会提出要求。比如“军鼓声再干一点”“吉他的法兹效果再重点”,然后他会反馈说“以现在的环境,你要求的法兹效果只能做到这样”。

以前基本是全权委托,这次则细致到“前半部分安静收敛,后半部分推向高潮”,甚至对镲片(打击乐器)的音色都提出了要求。他也欣然接受并回应,虽然不知道他真实想法如何(笑)。这次合作比以往任何一次都更紧密地沟通。其实我过去也玩过乐队,所以有些模拟时代的讲究,会提出这些细致要求。

采用学园题材并非“沿袭过去作品”

——对于冈田先生过去经手的《女神转生》《女神异闻录》系列,您是否有意识地去参考?

冈田:
或许因为是学园题材,看起来有些相似,但这只是结果。就像我先前提到的“主人公=玩家”的概念,以及在面向用户时的游戏概念上的坚持,与过去一脉相承,结果上可以说和过去作品有着共同的基础。本作在这一立场上并未改变,所以可能也会有相似元素,但它是通过各种元素的融合与定制而形成的。

说得更宽泛些,这也关系到刚才提到的“疫情期间娱乐的必要性”。我自己不仅喜欢游戏,也喜欢戏剧、电影、音乐,但那些基本上是单向的。游戏与这些媒介不同,玩家在游戏中的行为会对其产生影响,引发变化。我认为这是娱乐中唯游戏独有的特征。

能够参与游戏制作是一种喜悦,我也想充分利用这一特征。我的意图是想要实现“主人公=玩家”这一故事展开的机制。Compile Heart方面也认同这一想法。在大的初衷之下,作为其延伸,我现在正在创作具有共通概念的作品。

关于“管状迷宫”与好感度系统

——本作的“管状迷宫”究竟是怎样的游戏机制?

冈田:
最好还是亲眼看看(笑)。这是Compile Heart方面提议制作的系统。最初我提议想做包含分支要素等的随机迷宫,他们结合本作的精神世界、学园变化等世界观部分,向我提出了管状迷宫的方案。

起初我还担心“会不会分不清该往哪儿走,或者让人晕3D”,但实际玩到做出来的成品后感觉很不错。与上下左右无关,作为随机迷宫也不会过于复杂。行进过程中会加入各种机关,需要玩家回避。战斗方面则采用了明雷遇敌方式,可以根据自身和队伍的状况选择躲避,我觉得这是一个能根据玩法产生变化的、自由度高的系统,因此决定采用。

——本作似乎存在同伴好感度系统,加深情谊后,是否会发展为友情或恋爱等关系?

冈田:
不会!(笑)仅仅是系统层面的,好感度高时能与同伴产生协作之类的。友情在故事中有所体现,但不会发生恋爱剧情。

制作游戏几乎未感艰辛,那是“工作方式黑得发亮”的时代

——本作开发中,您觉得特别辛苦的地方是?

冈田:
虽然每次都有辛苦之处……但说来奇怪,我本人其实在游戏开发中几乎没怎么感到过辛苦或压力。当然,有困难的部分,比如想做的东西没能实现,或者以前一边编程一边并行考虑企划等等。但是,虽然会遇到像之前提到的表达需要克制这样的障碍,但我对此并不会感到消极或觉得“受不了了”。比如,以前那种在公司吃住、工作方式别说黑心简直是漆黑一片的日子(笑)。但只要是在“自己做游戏”,我就不会感到压力。

现在不用去公司,可以远程工作。Ilya提交的东西,我可以马上确认并迅速反馈。我觉得时代真是变好了。自己的时间也增加了,可以看电影、看舞台剧,回来后继续工作。当然,奋战在开发一线的员工们肯定很辛苦。仅就我个人而言,从以前开始,就很少感到辛苦。

Ilya:
我能问个问题吗?冈田先生的自由时间增加了,这对游戏制作有什么影响吗?比如接触电影等娱乐,或在休息中涌现出“这样或许更好”的灵感?

冈田:
关于这一点,其实以前即使再忙,我也会在开发途中出去玩,也会接触娱乐。灵感这东西,与其开几个小时的会,不如在“坐滑雪缆车的时候”会突然冒出来,或者看电影时“灵光一闪”。以前虽然忙到睡在公司桌子底下,但即使再忙也会去看电影,那种时候反而会获得更多灵感。

另外,就像这次采访一样,我谈话容易跑题。但也正因如此,会涌现出灵感。和Ilya聊天时,也会从“啊,那个不错吗?”的地方发展出新想法。这次的怪物设计,一开始也没打算请他来做,但在交流过程中就变成拜托他了。与其讨论既定事项,我可能更多是从看似闲聊的各种交流中获得灵感。

所以,虽说不是“游戏系统直接受到影响”,但各种创意确实是从工作之外的时间诞生的。

《Villion: Code》预定于6月25日发售,登陆Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch / PS5 / PS4(仅下载版)。

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