我们对RPG《Villion: Code》的角色设计画师Ilya Kuvshinov进行了专访,来探讨作品中独特的审美哲学。

《Villion: Code》是一款学园RPG。某天,一座旨在培养拯救地球人才的学园都市突然陷入孤立。被困在与外界隔绝的世界中的人们,不得不与包括突然异变者在内的种种异常现象作战。在绝望的状况下,每个人都不得不直面自己所背负的“业”。游戏中包含随机生成、考验判断力的“管状迷宫”,以及能活用玩家各自战术进行战斗的动作战斗等要素。
本作由曾推出《女神转生》《女神异闻录》等系列的冈田耕始担任企划与制作。这是他时隔十余年再次挑战主机游戏开发,备受关注。此外,曾与冈田合作多部作品的里见直负责剧本,增子津可燦负责音乐。
角色设计则由因《攻壳机动队 SAC 2045》等作品而闻名的人气插画师Ilya Kuvshinov担任。关于对制作人冈田先生的采访可以参考这篇文章,其中介绍了游戏的创作理念。而本篇我们将采访画师Ilya,介绍其不为人知的执着、以及连冈田先生都是第一次知道的“秘密”。
角色插画,其实蕴含了惊人的信息量
──在角色设计中,有哪些部分体现了您的执着或独特审美?
Ilya:
至今为止我都没有明确透露过,但其实我自己内部设有一个小小的概念。首先,角色身上有左右两边的轮廓光,分别用了青色和品红色,对吧。这种效果能让插画更有趣,颜色多也会提升作品的质感。

(主人公的立绘。从头发和腿部可以清楚看到左右两侧的青色和品红色轮廓光)
Ilya:
这不仅仅是为了让画面好看,左右的颜色也蕴含着意义。人类既有自然的一面,也有被科学控制的一面,还有破坏与创造这样的二元性。所以,在角色立绘中我必定会加入这个元素,也请3D建模师加上了这种特效,最后的效果非常好。
这是这部作品独有的特别之处,也是我无论如何都想体现的一个重要元素。无论看哪个角色,我都画了这种左右轮廓光。虽然其中有性别、国籍各异的各类人物,但他们拥有共同的DNA。我希望这种轮廓光的表现能成为大家的共同点。
此外,角色之一的“幻影女士”虽然也画了轮廓光,但并没有那么显眼。这是一种表现手法,用来引发“这个角色到底是不是人类?”的思考。

Ilya:
另外,我对“眼睛”也非常讲究。如果将角色的眼睛放大来看,瞳孔部分并非单纯的黑色,而是带有各种颜色或特殊图案。每个角色的图案都不同。我不仅希望通过发色、脸型、鼻子、嘴唇来表现,也想要通过眼睛的描绘来体现角色的独特性和时尚感。与轮廓光这个共同点相对,我在这些方面特别注重个性,以展现角色的特征。

(本作主视觉图,放大后可以看到虹膜等设计各不相同)
Ilya:
还有就是头发吧。比如初期克洛伊的发型跟现在不同,后来我想到“就用我喜欢的那个发型吧”,就成了现在的设计。虽然在开发过程中,角色在剧情中的定位等发生了各种变化,但眼睛和轮廓光这些设计一直没有改变。
另外,为了体现独特性,每个角色头发高光的画法也各不相同。比如这个角色用圆形,这个角色用更激烈奔放的形状,这个角色用类似水滴的形状……我在设计时会考虑各种方式。
Ilya:
此外,关于各角色佩戴在耳朵上的终端“玛纳斯螺旋”,我也会考虑到“这个角色会喜欢什么颜色和形状呢?”,在兼顾角色特性的同时,设计出适合每个人的样式。就像智能手机因人而异能体现个性一样,我一边注重这些细节,一边愉快地进行设计。

(耳朵上佩戴的像耳夹一样的装置是玛纳斯螺旋)
──设计中凝聚了如此多的巧思啊。
Ilya:
绘画是很花时间的。正因为花了时间,所以会深入思考。“现在画的是什么,这个角色喜欢什么,在想些什么”,我会结合角色设定,思考角色拥有怎样的人格,并将这些信息融入到画作中。
看画的人可能只觉得“这是角色的插画”,但实际上会无意识地接收这些细致的设计。比如会让人产生“这个角色用头发遮住脸,是不是有点害羞,想要隐藏自己呢”之类的印象。人总会通过初次见面的印象,不自觉地想象对方是怎样的人。
当然,仅凭外表判断一个人是不对的。但是,就像封面无法展示书中的所有内容,却能传达“这是一本什么样的书”的印象一样,封面是有其作用的。角色设计也是如此,比如Anastasia,让人感觉“这个人像是角色扮演者,在做直播,粉丝似乎很多”;寿志郎则让人感觉“这个人看起来很强大,感觉既聪明又可靠”。如果能通过外表直观地感受到角色的性格,我认为角色设计就是成功的。
在花费数小时绘画的过程中,如果一直只想着那个角色,就会感觉这个角色仿佛真实存在一样,渐渐喜欢上他/她。这也是这份工作的乐趣之一。
起初很辛苦,也没有自信,正因为如此才拼命努力
──听说您这次也负责了怪物设计,在这方面有什么特别在意的点吗?
Ilya:
我最初画的怪物是这个……(展示了一个圆滚滚、略带可爱的怪物设计)。结果被告知“太可爱了,不行”(笑)。但我也因此明白了,怪物终究是要被杀的命运……杀死可爱的家伙太可怜了,所以后来我们讨论了要做得更血腥一些,或者说是“更像怪物的怪物”。之后又有点做过头了,这个怪物(展示了从头骨开口处伸出类似手足的阴森怪物设计)又得到了“反过来太恶心了,请别这样”的评价。

Ilya:
最初我画了类似动物的怪物,但感觉也不太对,最后得出了“如果人类的DNA和动物的DNA混合会怎样”这个概念。比如这个“托尔戈尔”,在设计上保留了类似手部、胸部、腹部、面部等让人感觉像人的部分。但如果基因不断变异,就会逐渐失去人的特征,变成相当异形的设计。
这样的设计也很有趣,虽然一个人画也就那样了,但能得到像冈田先生这样优秀人士的意见和反馈,我觉得自己画出了超出自身实力的作品。
冈田:
刚开始确实费了不少劲呢。
──在这次参与设计的过程中,您觉得特别困难的地方是什么?
Ilya:
工作本身并不辛苦,但以我的性格,总会忍不住想“让我来负责真的好吗……?”。与这么厉害的创作者一起工作,在经验等各方面我都对自己缺乏自信。不过,虽然没有自信,但我并没有敷衍了事。正相反,正因为没有自信,我才更想挑战新事物,抱着“为了冈田先生的作品,我要更加努力!”的意识去工作。
所以与其说是辛苦,不如说是压力很大。每次发图的时候,我都会忐忑不安地想“这样行吗?没问题吧?”,“说不定会不满意?”之类的。
众人:
(笑)
但是,当逐渐了解了什么样的设计适合冈田先生的作品之后,工作就能顺利推进了。怪物设计也一样,在习惯的过程中,开始制作三面图、上色等等。
冈田:
Ilya回应修改要求的速度真的非常快。但是,为了做出好东西而反复沟通反馈时,因为是通过远程交流,我还是有点担心。当然我知道他心里也会有挣扎,所以就请他吃了顿饭,看到他态度很积极,我也就放心了。之后,我又开始不停地提反馈意见了……(笑)。
Ilya:
我也绝对想把东西做好,所以想法是“无论多少反馈我都听,改多少次都没关系”。相反,能得到大量反馈我反而非常开心。对于“这样真的好吗”的不安,通过展示成果后得到“这里很好”“这里修改一下吧”等意见并进行处理的过程中,我感觉逐渐与冈田先生同步了,不安也一点点消除了。
冈田:
一开始我们都在摸索,是我收到一张图后给出反馈的形式。但之后,Ilya那边会先准备好3个左右的方案,我们就能进行“这个方案好”或“把这个方案再进化一下”这样的交流了。虽然Ilya应该不是变得游刃有余了,但确实形成了这样的工作流程。
断言“斜刘海不算刘海”的执着,是Ilya的“独特审美”……不如说是专业考量
──看这些角色,感觉波波头或有刘海的女性角色比较多,这是受到了Ilya的影响吗?
Ilya:
有那么多吗?我对刘海非常讲究。据说日本女性留刘海的比率在世界上是很高的。在欧美,刘海一般是小孩子才留的,随着年龄增长,会逐渐露出额头。而露出额头,会更多地展现出脸部的轮廓,这样一来眼睛在整个脸部所占的比例就会变小。比如,没有刘海的话,眼睛大约占脸部的20%,而留了刘海的话,眼睛的比例能达到35%左右。
Ilya:
也就是说,有刘海会让眼睛更显眼。如果想要展现美丽的眼睛,就会通过用头发遮挡轮廓来减小脸部的视觉面积。撩起刘海时,脸部轮廓接近方形;而留了刘海,整体轮廓会接近三角形,我认为这样能表现出可爱感。
男性角色中也有留刘海的,除了“希望人们关注眼睛”这个目的外,也是为了表现性格。比如主人公留了刘海,而寿志郎则大方地露出额头,这意外地和角色很契合。我认为头部看起来小,身体会显得大;头部看起来大,身体会显得小。考虑到寿志郎“篮球部主将”的设定,让身体看起来更魁梧更合适,所以我让他露出额头,并以此为基础进行了设计。
另外,在我心中,“斜刘海不算刘海”。因为,刘海的意义在于遮挡额头来平衡脸部的比例,露出额头的话,平衡感就不同了。所以在我这里,真正能称得上“有刘海”的,是像克洛伊、吉亚那样,眉毛线条被遮住才算合格。斜分的那种形状,我不认为那是刘海……。包括路人角色在内,我画了80多个人物,但就我自己而言,我觉得“有刘海的角色并不多”。

众人:
(笑)
冈田先生,终于意识到Ilya“抗拒斜刘海”的原因
冈田:
你之前那么抗拒“把Anastasia的刘海改成斜的”这个要求,原来是有这个原因啊!?
Ilya:
是的……。

冈田:
在修改的时候,我明明说了“把刘海再往斜里分一点!”,但你一直没怎么改!我多次要求“把眼睛遮住!”,你之所以反对,也是因为刚才说的“想展现眼睛”这个执着啊?
Ilya:
是的,虽然我也妥协改成了斜刘海,但我请求“在3D渲染中,希望能让眼睛露出来”,并在实装时实现了。其实我只是无论如何都不想遮住眼睛。如果不是被问到这个问题,我可能自己都没意识到。
比如这个叫佐粧葵的角色,我特意设计了长度只到眉毛之上的发型。其他角色的刘海会盖到眉毛,但佐粧的刘海停在眉毛上方,通过这种微妙的差别来表现“成熟感”。
冈田:
Anastasia初期设计时的刘海也完全不同呢。
Ilya:
是的,初期确实是直刘海。之后在设计Anastasia的过程中,收到了很多要求,比如衣服只有一边有图案、加上链条、袖子和裙摆也采用不对称设计等,希望我体现出不对称性。通过这些修改,我觉得她成了一个印象非常深刻的角色。我个人其实非常喜欢对称设计,但不对称设计确实更能让角色突出……
──原来还有这样不为人知的博弈啊……。换个问题,听到本作的主题“人类的业”时,两位会想到什么?
冈田:
是什么呢……这可能会变成一个非常宽泛的话题,但硬要说的话,本作也融入了一些佛教元素。虽然并非要讨论宗教,但我觉得这种思想最能概括人类的业。提到人类的业,最终会归结到“烦恼”,再深入一点就是“各种各样的欲望”吧。
但反过来说,我并不认为这绝对是不好的东西。如果没有欲望,人类也不会进步到今天。但如果欲望过度,就会走向奇怪的方向。《Villion:Code》的剧情中,也有这种欲望的负面显现,导致人类变成怪物的情节。所以虽然不能说是100%等同,但我大致把“人类的业障”理解为“欲望”。虽然常说烦恼有108种,但抛开细节不谈,我想大概就是这么回事吧。
Ilya:
人类一方面会创造美好的事物,另一方面也会有想要破坏美好事物的心情,这本身也是一种二元性吧。“为什么会产生这种想法”“为什么会变成这样”,或者是在无意识中做出这样的行为,这些动机和经过,我觉得也体现了“人类过于聪明”所带来的负面影响。
人类真的很擅长破坏。比起创造,破坏更在行。但是,即便如此,我也绝不认为“人类=恶”。所以,我一直在思考如何将人类的智慧运用在好的方向上。

──两位一起创作作品后,对彼此有什么印象,又建立了怎样的关系呢?
Ilya:
我还是觉得“这是一项了不起的工作”。因为,冈田先生的工作是“纵观全局”,感觉超越了游戏监督的范畴。我觉得监督就像是一艘船的船长,必须了解众多工作人员的工作情况,掌握开发的方方面面。他要同时思考很多事情,做出决策,下达指示,进行监修,让我觉得“太厉害了”。
有好多次我都深深感受到冈田先生的分量,心想“竟然能有幸与冈田先生一起创作作品!”。我一方面希望自己也能成为那样的人,另一方面又纠结于“我怎么可能成为那样的人,以我现在的水平,和这么厉害的人一起工作真的好吗?”。因为,既然有如此厉害的人存在,人类的未来不是很光明吗?
冈田:
我原本就一直在Instagram上关注Ilya,一直觉得“真好啊”,想着能不能一起做点什么,这次终于实现了。不过,当时也有担心,比如不清楚他是怎样的人,因为是外籍人士,还得考虑沟通方式等等。即便如此,我非常喜欢Ilya的画,所以就向他发出了“一起合作吧”的邀请。

实际一起工作后发现,虽然不能说快就是好,但他反馈很快,而且即使我不断提出修改要求,他也能从容应对,交流起来感觉也很棒,真的是一个会深入思考事物的人。我甚至会想“思考得这么深入,速度还能这么快,到底是怎么回事啊!”(笑)。做事慢的人要多少有多少,但动作快的人真的不多见。而且他还能理解作品,并在此基础上不断追求品质、深入思考。他是一位超出我期待的人。
Ilya:
我接到邀请时,就想着“我一定遵守约定”。我没有优先考虑自己的喜好,而是觉得好不容易能和冈田先生一起工作,所以当然要遵守截止日期,对反馈也立即回应,努力进行修改。我觉得这与其说是我的性格或工作风格,不如说是因为冈田先生,我才能做到这样。因为我感到了巨大的责任感。
──和您其他工作时的感觉不同吧。
Ilya:
当然,做任何工作都有责任感,但这次我特别强烈地想要绝对不能失败。
希望通过《Villion:Code》,能改变人生
──最后,请两位对玩家说几句话。
冈田:
总之,希望大家能亲手玩一玩,感受一下蕴含在这部作品中的信息,这是我单纯的期望。如果玩家能从中有所思考,我会更加高兴。
Ilya:
世上有各种各样的游戏。包括我自己在内,放眼全世界,不知道有多少游戏曾改变过某个人的人生。不仅限于游戏,电影、动画、漫画等娱乐形式也是如此。读了篮球漫画而立志成为篮球选手的孩子也大有人在吧。这也可以说是作品改变了人生。当然,单纯享受作品,作为工作之余的放松,和朋友交流感想,或者看游戏实况,这些也都是人生中重要的经历。
我认为《Villion:Code》不仅作为娱乐作品能让人乐在其中,更是一部可能在一定程度上改变人生的作品。玩完之后,它不仅仅是引人深思,或许还能给予人希望。我觉得在游戏结束之后,大家也能更加享受游戏之外自己的人生。会更加珍惜人的日常生活、内心以及人的存在本身。究竟会编织出怎样的故事,敬请期待。
冈田:
简直像个制作人一样!
众人:
(笑)
──除此之外,还有什么想借此机会谈一谈的吗?
Ilya:
我想无数次地向冈田先生表达感谢,真的非常感谢。如果把开发团队比作船,我觉得我们的游戏开发就像一艘巨大的邮轮。不仅能享受酒店、电影院、购物,不仅是朝着目的地前进,还能在途中享受各种各样的乐趣。在这次邮轮之旅中,我重新认识到了绘画的乐趣。
画怪物、思考“这样设计会不会很有趣”、一起创作。这是一次最棒的邮轮之旅。这恐怕是不会有第二次的经历,我觉得现在不表达感谢的话,以后会后悔的。所以,非常感谢。
冈田:
你能这么说,我真是感激不尽。反过来,我才要感谢你能忍受我那么多的修改要求。
Ilya:
那也是一种乐趣呢。看着冈田先生的工作方式,我能实时地感觉到“自己的头脑也变聪明了!”。所以,我并没有“又要修改啊!”这种感觉,而是觉得“原来如此,这样改会变得更好啊!”,怎么说呢,感觉自己的技能就像在游戏里升级一样,这也非常有趣。这次有幸参与开发,我感觉自己升级了好多次。在画力、角色设计、怪物设计等各方面的技能等级都得到了提升,整个过程非常愉快,真是太好了。

冈田:
通过这次采访我再次意识到,虽然让用户享受是娱乐的前提,但对我个人而言,创意活动,从0到1,将不存在于世间的事物创造出来,没有比这更快乐的事情了。
创造出来的东西最终成型,这本身就是无上的喜悦。不是把1变成2,而是真正地“无中生有”。所以,那种“想要创造东西”的想法,足以超越辛苦、负面因素和障碍。
Ilya:
这就是活着的意义吧。
冈田:
自己到了这个年纪还能做到这些,还能有做这些事的机会,我深表感激。也非常感谢能与Ilya相遇。
──非常感谢二位。
本次采访揭示了Ilya的设计哲学、他与冈田先生的关系,以及两位对本作倾注的热情。关于冈田先生作为创作者的态度和人格魅力等内容,请参阅另一篇采访。
《Villion:Code》预定于6月25日在Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/PS4(仅下载版)平台发售。


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