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创造出14万销量热门游戏的开发者承认“其后续作品仅卖出1200份”并详细分析“即便宣传到位也卖不动“的原因

创造出热门游戏《老嬷嬷》的独立游戏开发者,后续制作的游戏仅卖出1200份便止步不前。

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#老嬷嬷

独立游戏开发者Chewa曾创造出一款销量达到14万的热门游戏《老嬷嬷》(The Matriarch)。但他所制作的下一款作品销量仅1200份便止步不前。于是他在Reddit的游戏开发者交流板块投稿发文详细分析了原因。他表示“并不是没有宣传而是游戏的设计和制作方法有问题”。

Chewa是一名来自德国柏林的游戏设计师,他作为个人开发者主要制作派对类游戏。2022年推出的《老嬷嬷》曾创下14万销量的好成绩成为热门爆款。而这次他提到的游戏是2025年9月发售的新作《假面舞会》(The Masquerade),据他表示这款游戏到现在仅卖出了1200份。文中他还谈及了现在正在开发中的新作《SOS Cannibals》,并分析为什么无法复制过去的成功。

2022年发售的《老嬷嬷》是一款支持2-8人同时游玩的多人派对游戏,最终销量突破了14万份。玩家需要混入NPC团体当中,模仿NPC的行为避免被发现。游戏明确定义了其核心玩法要素“扮演NPC”,规则和目标简单易懂。在本文撰稿时Steam上收获了711个评价,好评率75%(多半好评)。

Chewa回顾《老嬷嬷》成功的主要原因时表示:这款游戏大胆地将可爱的2D画风与处决、献祭等极端行为相结合。看似温和的外表与残酷的行为产生鲜明对比,营造出强烈的反差感,让玩家一看画面就产生“不对劲”的感觉。正是这种易于理解的特点,通过游玩直播和玩家评价得以扩散传播,最终获得了成功。

《老嬷嬷》(The Matriarch)

然而,在2025年推出的派对游戏《假面舞会》(The Masquerade)在设计上比前作更加激进且野心勃勃。游戏中所有的玩家都要同时扮演“猎人”与“猎物”,在融入NPC的同时进行探索场景、收集武器,逐步找出目标。这个创意本身很有想法,截至发稿Steam上的评价也是“好评”,说明游戏本身不差。但评价数仅有14条,说明游戏的销量可能大不如前作。

《假面舞会》(The Masquerade)

 

为什么卖不动?

Chewa认为这次的结果并不是因为缺乏宣传导致的。实际上他为这款游戏准备了很多宣传的机会,比如在前作《老嬷嬷》的菜单内发布通告、组织并运营了约2000人规模的Discord交流社区、在TikTok投稿视频并获得了10万的播放量、参加Steam Fes活动、提前公开游戏的体验版和商店页面等等。尽管如此,游戏在推出免费体验版的时候依然没有获得太大的反响。Chewa认为虽然玩家们理解了游戏的内容,但并未产生太大的兴趣。他认为问题出在游戏本身而不是营销手段。于是Chewa从设计和制作的角度列举了为何反响不佳的四个主要原因,并逐一进行了分析。

首先,这款新作《假面舞会》设想的是玩家在一个充满众多NPC的空间中,融入周围的环境展开行动,由此产生的核心概念是“在群众当中隐藏身份的紧张感”。但实际上玩家需要同时进行探索、行动、完成某些目标,结果就是这些要素占用了大量的时间,使得玩家无暇观察周围的环境,也就无法持续保持警惕感。

Chewa为了保持游戏的独特性,最终融入了太多不同种类的玩法和机制。虽然近年也有像《蓝途王子》和《潜水员戴夫》这种融入了多种玩法类型的游戏,但Chewa认为《假面舞会》并没有让这些元素对核心玩法进行强化,而是更加分散了玩家的注意力。实际上,在他制作这款游戏时的灵感来源《太空狼人杀》(Among Us)当中,完成任务时常伴随着紧张感,构建了一种玩家需要持续保持观察和警戒的场面。而《假面舞会》添加了新的机制反而让玩家偏离“隐藏”和“警惕”的时间有所增加,其结果就是削弱了核心玩法。

除了《太空狼人杀》外,《假面舞会》还参考了《刺客信条:兄弟会》的多人玩法。在《刺客信条:兄弟会》的多人模式里,寻找目标的过程中移动和追踪是最重要的玩法,玩家通过奔跑、攀爬等动作元素感受到乐趣和爽快感。但是《假面舞会》是一个俯视角的2D游戏,从设计上并没有让玩家通过移动产生爽快感和刺激感。结果造成玩家寻找目标时在地图上的走动时间增加,从而淡化了原本观察人群的玩法。Chewa自我分析认为融入新要素这件事本身没什么问题,没能充分理解“为什么这些机制能带来趣味性”才是问题所在。

Chewa还指出,《假面舞会》的另一个问题是“难以让人一看就知道这是一个什么样的游戏”。在成功案例《老嬷嬷》当中,可爱的画风和处决这种极端行为形成鲜明的对比,让人一看到游戏画面就会产生兴趣。但是《假面舞会》虽然设计了世界观和各种设定,但即便玩家观看了宣传片,也很难直观地理解这款游戏是怎么玩的。

据说其背后的原因是游戏的制作方法。在这款游戏当中,将玩家从人群中区分出来十分重要。但在还没确定视角距离、同屏人数、画面上的信息量等易玩性要素之前,开发团队就开始推进美术的制作。结果就是如果优先可视性就会削弱游戏的氛围感,强调氛围感的话又会让玩家难以理解画面上提供的信息。Chewa表示问题并不是视觉表现本身,错误在于“决定该优先考虑什么”。在游戏玩法都尚未确定的时候就堆砌视觉表现元素,导致游戏的印象和易懂性变得模糊不清。

Chewa文章的后半部分还谈到了创作者自身的兴趣与作品方向性之间的差异。他表示自己擅长且感兴趣的是心理战和社交策略设计。而《假面舞会》实际玩起来动作性更强,实际上需要靠演出效果和操作手感来带出游戏的乐趣。然而Chewa对这方面并不十分感兴趣,结果就是游戏在动作玩法层面欠缺打磨。在反思的同时,他表示挑战新的事物固然重要,但除非是你十分感兴趣的领域,否则很难保持长期深入的研究热情。

 

“下一部作品也获得成功”的难度

通过这样的回顾我们可以看到,在作品成功之后如何制作下一款作品对于来发者来说也是个令人困扰的问题。一款热门作品的诞生并不能保证其续作或下一款作品也能获得同样的成功。特别是在前作备受瞩目的情况下,续作就会很容易被拿来作比较。如果改变原本的方向做大胆的挑战,前作的粉丝不一定会继续买账。另外虽然挑战有挑战的困难,但单纯延续前作的路线也会产生难以解决的问题。

鉴于此,Chewa的文章将成功的游戏以及被冷落的续作放在一起比较,并具体地分析了问题出在哪里。以前作中成功的元素作为参考,冷静反思了挑战所带来的偏差,并分享了这个分析过程,使之成为了一份宝贵的记录。

Chewa在回顾之后也开始展望未来。在文章中,他表示将会继续挑战以社交体验(Friendslop)为核心方向的游戏,准备制作一款近年来主流的“以朋友之间一起游玩为前提的3D多人游戏”。即便遭遇了商业上的挫折,他也展现出了积极的一面,想要再次创作出吸引到大量玩家的游戏。作为一名个人开发者,他尚有第一款作品获得的资金用于全新的挑战。让我们一起期待他的新作吧。

在Reddit的原文中,除了本文引用的内容外还有一些其它的反省点和对今后的展望,此外在评论栏中也出现了来自多种立场的不同意见。感兴趣的朋友也可以关注一下原文:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1psxuyz/my_first_game_sold_140_000_units_my_second_game/

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