不久前,一款含有Roguelite元素的RPG美少女游戏《LABYRINTHOS:深渊的迷宮》登陆了Steam平台。其开发商Astronauts在日本的美少女游戏业界也算小有名气。借此之际,我们分别对Astronauts和Shiravune进行一次专访,就《深渊的迷宫》登陆Steam的契机、这款作品开发背后的故事、以及两家公司对未来的展望进行了探讨。

提到美少女游戏,相信大家脑海中首先浮现出的玩法就是视觉小说类游戏。因为这类游戏通常主打故事剧情和精美的人设/CG,所以视觉小说就成为了其最简单直接的呈现方式。然而在历史的发展长河中,总会有一些开发团队不满足于这种略显单纯的表现手法,喜欢在美少女游戏中寻求一些游戏性,由此也诞生过不少名作。
今天我们要谈的Astronauts就是其中之一,不久之前,他们的一款含有Roguelite元素的RPG游戏《LABYRINTHOS:深渊的迷宮》就登陆了Steam平台,这也是这家公司首次进行中文本地化的作品。而将其进行本地化带给广大玩家的,就是近些年来在Steam上颇为活跃的美少女游戏发行商Shiravune。

可能不少玩家对于Astronauts还比较陌生。其实这家公司在日本的美少女游戏业界也算小有名气,特别是M&M老师的画风独树一帜,十分有辨识度。同时他们也不拘泥于传统的视觉小说,时常会挑战各种新奇的玩法。比如含有模拟经营要素的地下迷宫建设游戏《DEMONION》系列、采用卡牌对战玩法的《VERETHRAGNA》、以及含有RPG要素的《DUNGEON OF REGALIAS》《CHAOS DOMINAS》等等,当然《LABYRINTHOS:深渊的迷宮》也是RPG作品群中的一员。
借此之际,我们分别对Astronauts和Shiravune进行一次专访,就《深渊的迷宫》登陆Steam的契机、这款作品开发背后的故事、以及两家公司对未来的展望进行了探讨。采访的详细内容如下:
Astronauts部分:
——首先,可能还有读者不太认识Astronauts,请您简单介绍一下这个品牌吧。
Astronauts:
我们是一个诞生于2012年的游戏品牌,首个作品是《DEMONION》。我们既有《DEMONION》、《深渊的迷宫》这种重视游戏性的作品,也有《极限OO特异点》系列这种重视故事剧情的视觉小说类游戏。我们不会局限于特定的类型或者作品风格,常常会创作我们自己“想要做”和“想要玩到”的游戏。

——在选择首个登陆Steam平台的游戏时,Astronauts有提出过自己的意见吗?为什么会选择《深渊的迷宫》呢?除此之外,您还有没有特别想推荐给全球玩家的Astronauts作品吗?
Astronauts:
《深渊的迷宫》其实在最初企划阶段,就考虑过这款游戏相比日本国内可能更容易被海外的玩家们所接受。但我们只是个小规模的团队,光是开发新作就已经忙得不可开交,很难靠自己来做海外版的本地化。在《深渊的迷宫》发售后,我们有个机会得以跟Shiravune沟通,最终让这款游戏登陆了Steam平台。
从我个人来说,我很喜欢《百奇缭乱之馆》和《艳娘学园》系列的氛围,希望海外玩家们也能有机会体验。另外像是《极限OO特异点》系列虽然感觉本地化起来可能有些困难,但在日本国内很受欢迎,希望有方法能面向海外推出。

(Astronauts带来的各种开发资料,可以看到游戏的LOGO经过多次设计)
——以往美少女游戏主要就是面向日本国内发售。如今通过Steam走向全球,关于这点您有何感想?
Astronauts:
Steam平台相比日本的美少女游戏市场,规模上要大很多。能把以往无法让大家玩到的游戏通过Steam平台带给更多的玩家,我觉得是一件非常棒的事。
但另一方面,受限于这类游戏的性质,有可能出现与平台或各个国家地区的内容展现规则相抵触的地方,因此也会感觉到一些困难。此外美少女游戏相比其他类型的游戏往往文字量非常庞大,本地化翻译的成本会很高,我觉得这也是本地化的一大难点。
——美少女游戏通常以视觉小说类玩法居多,但Astronauts经常会引入一些独特的系统或玩法。为什么会坚持这种风格呢?
Astronauts:
与其说坚持一种特定的风格,不如说是我们时常在做一些自己想要做或想要玩的游戏,由此延续为Astronauts这个品牌赋予了现在这种感觉。另外我个人觉得,在2000年以前美少女游戏也是百花齐放的,有丰富的种类和玩法。大概是对那个时代的憧憬形成了我们现在做游戏的风格。
——那么,具体都有哪些游戏给您留下深刻的印象呢?
Astronauts:
具体说的话,有一款多结局的科幻冒险游戏《NOVA》(Cat’s Pro)给我留下了很深的印象。另外像是横向卷轴RPG游戏《BRIGANTY》(戏画)、RPG游戏《DALK》(AliceSoft)、《斗神都市》系列(AliceSoft)这些,我都很喜欢。此外,像是那个时代常见的智力类游戏,比如《Metal Orange》(Custom)也令我印象深刻。

《Metal Orange》(Custom)
——说到Astronauts的作品,一直以来会同步做“现代系”和“幻想系”作品,为何会同时走这两条路线呢?另外就您来说感觉哪种路线更受欢迎呢?
Astronauts:
说实话,我们一直以来只是在做自己觉得最好的游戏企划,自然而然就形成了现在这种形式。或许一直做相对固定的游戏类型或者世界观,能够获得较为稳定的用户群和品牌认知。但我们觉得,正是由于不断在挑战各种类型和题材,才能让我们作为开发者能不断涌现出新的想法,能够保持长时间进行创作。
在《DEMONION》推出的时期,幻想系的游戏创下了销售记录,但随着美少女游戏市场整体的萎缩,近年感觉相比重视游戏性的作品,更为“实用”的游戏比较容易受到市场的认可。至于现代系,近年不断推出续作的《极限OO特异点》系列获得了稳定的支持。
从用户调查结果看,玩家对于我们的期待可谓是幻想系和现代系各半的感觉。既然有如此广的受众群体,我们也想回应他们的期待。
——关于BAD END,现在玩家之间分歧很大。有的人不希望看到自己喜爱的角色遭遇悲惨的结局,也有人希望多看到一些BAD END。对此您是怎么看的?
Astronauts:
首先我觉得游戏是一种玩家自身能够主动做出选择来体验故事的媒介。因此,描写GOOD END或BAD END等多种结局,并能够让玩家分别去体验,是游戏相比其他媒介所独有的巨大魅力之一。但同时,我也深刻理解玩家们“不希望看到自己喜爱的角色迎来BAD END”的心态。
不过呢,BAD END可以说是我们公司作品的一大特征。实际上在用户调研中显示,约有6成的玩家期待看到BAD END,其中有不少都是我们公司的长年老粉,所以我们会设法回应他们的期待。同时,希望没有BAD END,保持“纯爱”路线的人约有4成。
我觉得这个问题不存在绝对的正确答案。我们会时刻关注玩家们希望在我们的作品中寻求什么。如果未来这个比率出现较大的变化,可能会对我们未来的作品产生影响。

——M&M老师的画风可以说是Astronauts作品的一大特色,您认为M&M老师描绘的角色和CG,其最大的魅力在哪里?
Astronauts:
我觉得M&M老师的画风在众多美少女游戏作品中,并不能算“萌系”,但也不是那种很有肉感或是满足特殊喜好的风格,应该算是一种比较折中的画风。
虽然咋一看似乎没有特别华丽或是展现出强烈的特征,但却可以搭配各种类型和世界观,让丰富多彩的角色具备其应有的特色,我认为M&M老师在这方面的能力是数一数二的。无论是幻想系还是现代系,我们公司的作品能够涵盖多种丰富的类型,正是由于M&M老师的这种表现力。可以说正是因为有M&M老师才有了Astronauts。
——确实也有不少玩家喜欢M&M老师的画风,有时会有人希望能多出一些周边什么的,这方面未来有什么计划吗?
Astronauts:
其实关于周边的需求到底有多大我们自身还没有十分具体的印象。为此关于周边以往主要是看有没有别的合作方主动来询问,主要是委托第三方来展开。
此外,以往我们的作品为了实现最大效率地开发,甚至有很多角色在设计的时候就没有设计腿部以下的部分,所以做亚克力立牌什么的就会有些困难。
如果大家希望推出某个角色的某种周边,请多多给我们提需求。我们会根据大家的反馈来积极探讨周边的展开。

——如今的时代,开发者会比较容易看到玩家的反馈。您平时也会去看吗?此外玩家的意见会实际对游戏的开发产生影响吗?
Astronauts:
我很在意玩家们的意见,所以平时都会去看,并且也将之作为游戏设计时的参考信息。但是,我认为这些意见本身来源于“有着何种喜好的用户”这一点十分关键。特别是我们公司的作品主题和类型跨度很大,相比一直专注于某个特定类别和主题的品牌,用户对于作品的意见分歧经常会很大。所以我们并不会直接去采纳每一个意见,而是要先看这个意见来源于什么样的用户,为什么他会有这种感觉,我觉得这十分重要。
——您对美少女游戏业界当前的现状怎么看?您是否觉得业界需要一些新的变化?
Astronauts:
在娱乐内容十分丰富的当下,用户也在逐渐重视内容的“性价比”和“时间性价比”。基于这样的环境,以往那种“全价美少女游戏”今后可能会面临十分困难的处境。此外,在日本国内市场不断萎缩的环境下,要想发展海外市场,又面临着大量文字所对应的高昂本地化成本。
因此如果完全按照以往的形态和规模来开发游戏,今后可能会越来越困难。为了品牌的存续,包括定价、游戏体量、销售方式、海外展开的方法等等,我们想要尝试各种挑战。
——那么今后在开发新作的时候,是否从一开始就会考虑全世界玩家的喜好和需求呢?
Astronauts:
关于现在的玩家需求怎样的作品,当然我们一定程度上是有留意的。考虑到海外市场的展开,我觉得确实有必要去考虑主题和表现内容是否能被海外玩家所接受。
然而,在现在的市场环境下,“被大多数人所支持的最优解”这一方向,一些具备开发实力和资金的大公司已经很好地将其实现。这部分市场对于我们这种小公司来说,如果采用相同的方向,很难与之对抗。因此,我觉得相比“适合所有人”,创作那种被一部分人群所强烈渴求的,小众且充满个性的作品,对于小厂商来说不失为一种生存方式。
——关于现在制作中的新作,在可能的范围内能给大家透露点消息吗?
Astronauts:
虽然还没到对外正式公布详情的时候,不过这次特别给大家透露一点新作登场角色的情报。这款新作目前正在全力开发当中,正式的公布可能还要等一段时间,请大家期待!

——哦哦,这次角色的立绘从头到脚都进行了设计啊。
Astronauts:
是啊,考虑到亚克力立牌或是等身大挂画这种周边,还是有个全身的立绘比较好。实际上,对于M&M老师来说,绘制一个角色的立绘可比画一张CG插图要难多了(笑)。
——最后请给玩家们简单说几句吧。
Astronauts:
《深渊的迷宫》这部作品现在回过去看,虽然是一部有些不太完美的作品,但同时也是一款非常独特的,很难找到类似作品的游戏。通过这次的Steam版,能让以往不太了解我们这家公司的海外玩家们,也能游玩到《深渊的迷宫》,我对此感到十分高兴。
我们虽然是一家小公司,但正因为是小规模,才能够创作一些具有我们独特风格的,以及在大公司里比较难实现的作品,我们对此十分有自信。未来我们也会致力于创作能让人惊呼“原来还有这种游戏”的作品。请大家多多支持《深渊的迷宫》以及Astronauts!
——感谢您接受采访!

Shiravune部分:
——首先,还是请您简单介绍一下Shiravune这个品牌吧。
Shiravune:
Shiravune是一个将日本的作品带给全球玩家的品牌。我们主要发行美少女游戏等稍显小众的作品。为了能将涵盖广泛题材与主题的作品带给更多的人,我们一直十分重视作品的挑选。

——说实话,这几年来美少女游戏业界的整体状况并不算太好。在这样的背景下,Shiravune为什么会选择在这个时机逆流而上呢?
Shiravune:
确实,日本国内的形势依然严峻,但也有在海外不断成长的作品和品类。而且,如果我们把“美少女游戏”这个范围再拓展一些,这在海外反而是个正在高速增长的领域。在实际涉足之后,我们深感这是一个非常有趣的领域。
动画和漫画的人气自然不必多说,虽然现在其原作多为轻小说,但以前以美少女游戏为原作的也有不少。而且即便是今天,具备独特趣味的美少女游戏依然数不胜数。
在既能反映独特思想、又能以相对较低的成本打造出充分发挥多媒体优势的长篇作品这一点上,或许没有任何媒介能胜过视觉小说。今后,我们也希望能将其他地方难得一见的破格之作与纯正之作带给大家,希望大家能亲自尝试游玩。
——在将美少女游戏通过Steam推向世界时,主要的难点有哪些?Shiravune又是如何解决这些难点的呢?
Shiravune:
关于审查规则以及商店页面可发布信息的限制,其中有许多并未明文规定,往往很难做出判断。万一触碰了规则,最坏的情况下可能会导致作品无法上架,因此必须采取谨慎的应对措施。
Shiravune充分利用了以往将众多作品推向海外市场的丰富经验,在事前评估审查风险的同时,会对每部作品进行必要的调整。凭借至今为止积攒的见识与经验,我们不断摸索与应对,力求让作品尽可能顺利通过审查,让海外用户能够安心地玩到这些作品。

——从Shiravune以往的经验来看,您觉得日本的美少女游戏玩家与海外的美少女游戏玩家在喜好等方面有什么不同吗?
Shiravune:
我们感觉海外的玩家朋友们同样在寻求“日本美少女游戏所独有”的风味,因此我们觉得两者的喜好意外地相近。不过,由于年龄和国家的不同,喜爱的角色以及能引起共鸣的剧情也会有所差异,因此对于有些作品的接纳,海外和日本可能会有所不同。
——请问这次在Steam平台发行Astronauts作品的契机是什么呢?
Shiravune:
Astronauts公司的作品在海外也很有人气,受到了广大海外用户的支持,这是我们考虑此次海外拓展的重要契机之一。此外,据我们了解,Astronauts本身也希望将游戏推向海外,且在制作作品时原本就将海外市场纳入了视野之中。结合厂商的意愿以及以往在海外引发的反响,我们最终决定此次通过Steam将作品带给更广泛的海外用户。
——选择《深渊的迷宫》作为Astronauts进军Steam的第一弹作品的理由是什么?另外,在Astronauts的作品群中,本作有着怎样的鲜明特色?
Shiravune:
首先,我们希望在Astronauts的作品中,挑选一部能让玩家充分体验到游戏本身趣味的作品带给大家,因此选择了《深渊的迷宫》作为第一弹作品。
本作包含了Roguelite和迷宫探索等元素,因此除了角色和剧情之外,由玩家自身动脑去攻略的游戏性是其一大显著特征。我们认为这样的游戏性非常容易让Steam的用户乐在其中。

——今后还有计划在Steam上发行Astronauts的其他作品吗?
Shiravune:
这要取决于广大玩家的反馈以及开发团队的资源情况,但我们认为是有可能实现的。关于未来的发展,主要是看大家的支持!
——从长远来看,是否有实现新作“全球同步发售”的可能性或这样的目标呢?
Shiravune:
这很难说啊。虽然Shiravune内部也有声音希望能实现,但这不可避免地会给我们以及厂商带来额外的负担。我们一直在探讨此事,不过还是要看玩家朋友们的实际呼声究竟有多大。
——最后,请对广大玩家说几句寄语吧。
Shiravune:
非常感谢大家一直以来的支持!我觉得拥有将作品推向海外这种勇气的原作开发商才是真正的主角,而Shiravune则是运送这些作品的船只一般的存在(Shiravune在日语中对应的汉字是“白船”)。如果大家能觉得我们是“一艘好船”的话,我们将感到无比荣幸。
——感谢您接受采访!

《LABYRINTHOS:深渊的迷宮》目前已经登陆PC(Steam)平台,支持简体中文、翻译中文、英语字幕和界面,并配有日语配音。

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