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专访《足球经理27》开发团队 相信这次改进后的UI可以战十年

我们近日采访了《足球经理27》游戏副总监Rémy Boicherot先生与高级PR&产品主管Andrew Sinclair先生,请教了《足球经理》系列本身的魅力以及新作《足球经理27》的改进之处。

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#SEGA #足球经理

作为主教练掌控一切、带领自己的俱乐部走向成功的《足球经理》系列,是世嘉旗下Sports Interactive力求在游戏中再现足球界本身的系列作品。作为以足球为题材、追求真实感的模拟游戏,《足球经理》系列在全球广受欢迎,而系列最新作《足球经理27》于11月11日正式发售。

我们近日采访了《足球经理27》游戏副总监Rémy Boicherot先生与高级PR&产品主管Andrew Sinclair先生,请教了《足球经理》系列本身的魅力以及新作《足球经理27》的改进之处。(本次采访为Automaton日本版进行的,所以会有一些涉及日本足球的话题)

左起Rémy Boicherot、Andrew Sinclair

 

开发团队与PR团队的协作,直接关系到真实感的还原

 

——首先请二位先做个自我介绍吧。两位在《足球经理27》中各自负责什么工作?
Rémy Boicherot(以下简称Rémy):
我是Rémy Boicherot,在Sports Interactive担任游戏副总监。在《足球经理27》中,我负责统筹游戏的整体功能性。具体来说,是与设计团队等开发团队一起,聚焦UI、叙事等全局层面推进游戏的开发。

Andrew Sinclair(以下简称Andrew):
我是高级PR&产品主管Andrew Sinclair。我隶属于市场部门,作为PR负责与媒体对接,同时负责让每部作品的开发团队与市场团队能够协同合作。这样一来,开发团队所想的东西就能在游戏中得到恰当的表达。

 

——《足球经理》系列是全球热门作品,工作想必涉及方方面面。两位在工作中对彼此的工作有什么印象?
Rémy:
Andrew在审阅PR文案时,会和我非常细致地一起核对。他会仔细检查实际适合怎样的文体和写法、该选哪个词等等,我很感谢他。
在我过去经历过的几家工作室里,也有把PR和市场营销外包给代理公司的做法。那种做法下,有可能由并不了解游戏内容的负责人来做PR和营销,作为开发者实在令人着急。在这一点上,Andrew他们的团队对《足球经理》有非常深入的理解,所以我并不担心。有时候Andrew他们对游戏的了解比我还详细,真是帮了大忙。
为了让游戏信息能通俗易懂地传达给玩家,我会和Andrew他们讨论各种事情。具体来说,我们会互相确认开发者在制作游戏时怀着怎样的意图、想做成怎样的游戏,以及想激发玩家怎样的动力等等。

Andrew:
要做有效的市场营销和PR,就必须与Rémy所在的开发团队和设计团队紧密协作,否则无法传达出这款游戏是什么。准确理解开发意图是很重要的。这样才能把与前作的差异、改动带来的好处等,切实传达给玩家。
Rémy的团队里聚集着对游戏设计、叙事等玩家在游戏中的体验有着强烈执着的人。某种意义上,正因为有他们在,市场营销和PR的工作或许已经完成了一半。我们这边只要理解开发团队所想,并把它传达出去就好。我们的职责,就是尽可能通俗易懂地传达开发团队想怎么做、是抱着怎样的想法制作的。

 

——《足球经理》系列在2023年发售的《足球经理2024》中开始支持日语。日本粉丝为此感到高兴,你们对此的反响感受如何?
Andrew:
听到实际游玩《足球经理》的玩家为支持日语而高兴,我觉得本地化没有白做,很开心。确实取得了一定成果,但我并不认为日语本地化已经完善。毕竟,球员名字我们也希望能用汉字或片假名来显示。让日本玩家更容易理解,我认为这是《足球经理》本地化下一步所需要的。

 

《足球经理》系列本身的魅力

 

——比赛中的指挥调度、转会市场上的交易等,作为全权主教练,玩家可以做各种事情。两位认为游玩《足球经理》最有趣的地方、最大的魅力是什么?
Rémy:
我认为《足球经理》系列有两大优势。第一个优势是,《足球经理》系列尽可能地把足球本身再现到了游戏之中。而且其还原度极高也是一大特点。它不仅仅是作为一项运动来享受足球,更是能作为整个足球产业来享受,这是很大的特点。球员、工作人员等围绕足球的一切复杂而多样的要素都被反映在游戏里。而反映出来的这些东西在游戏中全都运转起来,这正是《足球经理》的厉害之处。让玩家能够体验整个足球世界,是《足球经理》独有的重大特点。
第二个优势,是能够极其真实地体验仿佛是虚构现实般的虚拟世界。《足球经理》的游戏从再现现实足球场景开始,但随着推进,玩家会进入虚拟世界。作为主教练做出各种选择和决定,从而改变现实。如此反复,玩家独有的历史就会在存档中建立起来,成为只属于自己的叙事,拥有只属于自己的世界。

Andrew:
喜欢足球、支持某支球队的人,随着赛季推进,大概都会想象“如果我是主教练的话”。如果我是主教练,或许会做出和现实主教练不同的选择,也会觉得自己能做得更好。能够实际去尝试这一点,正是《足球经理》的厉害之处。
每个玩家各自创造叙事——这种游戏形态也是巨大的魅力。玩家做出各种选择,就会形成只属于自己的《足球经理》世界。可以说,对每个人来说都会是不同的故事。《足球经理》没有“正确的玩法”。自己选择的,就会成为那个人的《足球经理》世界。

 

——关于让玩家展开独有故事的叙事,《足球经理》做了怎样的设计?
Rémy:
作为开发方,我们用心使游戏内发生的事件能让玩家感受到真实感。在足球赛季推进的过程中,我们会思考实际会如何发展、某个选择会带来怎样的事件,并把它们加入游戏。这可以说是因果关系,但《足球经理》并不止于此。就像人生一样,人有时会遇到意想不到的事情,或被卷入可称之为混沌的状况。为了让这种人生中的事件也能体现出来,我们在设计《足球经理》时考虑了平衡。发生的事件我们尽量让它显得自然,但也会加入能给玩家带来惊喜的东西。

Andrew:
随着存档不断累积,真实感会不会崩坏,负责测试游玩的团队一直在对此进行确认。他们在游戏内进行了相当长时间的试玩,调查什么样的事件以多高的频率发生、哪位球员进了几个球等,收集这些数据。据此适时重新审视球员的档案,并反馈给开发一线。通过反复调整,我们力求让玩了15年、20年之久的玩家也不会感到有不自然的游戏内容。
在随机要素中很有特点的,是自动生成的虚构球员。生成的虚构球员与拥有授权的真实球员不同,自由度相对较高。既有身体能力特别出众的球员,也有技术或心理素质卓越的球员。所以说,虚构球员反而更有个性(笑)。

Rémy:
开发团队的一位成员,爱上了自己存档里出现的虚构球员,甚至做了印着那位虚构球员名字的球衣,摆在办公室的桌上(笑)。

 

 

——近年作品中,《足球经理》系列引入了可变阵型系统、定位球专职教练等现实中的潮流。为了追随潮流,Sports Interactive做了怎样的努力?
Rémy:
为了追随足球界的潮流,Sports Interactive有三大举措。第一项与其说是举措,不如说是热爱足球的人聚集在了开发团队。Sports Interactive的员工里,有人把人生都押在足球上。他们观看大量足球比赛,自己也踢球,还把足球游戏的开发当作工作。这些人踢球就像呼吸一样自然,以生活方式的形式与足球相连。他们怀着“在热爱足球的团队制作《足球经理》”的气魄。

Andrew:
热爱足球的人聚集在团队里,这一点毫无疑问。我最近去日本,还去看了在亚冠精英联赛作战的柏太阳神的比赛。

Rémy:
第二项,Sports Interactive内部有把观看和分析足球比赛当作工作的团队。每周开会时观看比赛并进行实际分析。球员们在做什么、如何判断、组成了怎样的战术,其结果又如何。团队会分析这些,并讨论比赛中发生的事情能否在现行的《足球经理》中再现。如果无法再现,就思考如何将其引入游戏。就是这样的积累,构筑起了《足球经理》的游戏系统。
最后第三项,是与球员和主教练建立合作关系。实际上,Sports Interactive会有采访球员和主教练的机会。我们会询问他们实际如何开展工作、思考怎样的战术,把真实的声音反映到游戏中。实际听到的内容,我们会力求在游戏中真实再现。

Andrew:
足球是不断进化的运动,今后我们也想多方调查并引入游戏。不是去再现某一支俱乐部或某一位球员,而是提取出模式与潮流,以便把足球作为整体来再现,并将其引入游戏。这让我想起歌手Tony Bennett喜欢引用的美国剧作家、随笔家Wilson Mizner的一句话:“只从一个人身上偷是抄袭,从许多人身上偷是研究。”

 

反映社区反馈的新作

 

——在开发新作《足球经理27》时,事先定下的主题或重视的事情是什么?
Rémy:
开发新作《足球经理27》时定下的主题有两个。第一个是重视社区对前作《足球经理26》给出的反馈。尤其是关于UI,我们收到了很多“不好用”的意见。UI设计方面也有不满的声音,还有意见说引导玩家视线的导航不易理解。收到这些反馈后,我们决定改善成为问题的部分。
第二个意识到的是,让玩家能完全沉浸于足球世界。为了实现这种沉浸感,我们对关键的画面显示进行了彻底重新设计。也下了功夫让动态数据在画面上更易查看。我们希望玩家能一目了然地看到自己存档中发生的有趣之事和变化。过去作品中大家喜欢的内容,也在新作中复活了。具体来说,就是杯赛抽签、转会截止日的交易等功能。

 

——像转会截止日和杯赛抽签这样在前作中被省略的旧作要素,在新作中复活了。为什么要让它们复活?
Rémy:
前作《足球经理26》中,有些要素因为没时间实现而不得不省略。杯赛抽签和转会截止日的交易是更早作品中存在的功能,但在《足球经理26》的开发中没有时间去实现。由于《足球经理26》的玩家中有很多希望复活被省略要素的反馈,开发团队也再次真切感到这些要素的重要性,于是决心在《足球经理27》中好好让它们复活。

 

 

——前作《足球经理26》刷新了游戏引擎,我想有不少玩家感受到了与过去作品不同的感觉。请分别谈谈更换游戏引擎带来的正面和负面影响。
Rémy:
将游戏引擎迁移到Unity的正面影响,是3D图形素材的品质得以提升。除了画面提升之外,能够使用Unity的工具集也是一大好处。采用Unity之后,被称为“策划”的设计师,可以在引擎内部直接接触内容了。过去的游戏引擎中,这部分工作非工程师无法进行。设计师能够直接动手之后,就能更深入地表达设计意图。这些好处虽然玩家看不到,但作为开发者来说变得非常容易推进。
相反,负面因素在于,迁移游戏引擎时几乎变成了把游戏整体移植的状态。把游戏引擎改为Unity的《足球经理26》,工作量变得极其庞大。要更改UI并在新引擎上再现系统,花的时间远超我们的预想。《足球经理26》的开发,真是非常艰难。

Andrew:
《足球经理24》里所有的东西,都得在新引擎中重做一遍。《足球经理24》中有600多个独立的游戏画面,文本量比《圣经》还多。把这些全部迁移到新引擎,是极其艰巨的工作。
另外,工作室的开发方针并不是单纯用新引擎再现《足球经理24》。我们在开发中重新审视了每一项功能对《足球经理》是否必要,所以几乎变成了把所有东西重新调查、重新制作的工作。结果就是花的时间比预想的多。

 

——请谈谈更改UI的理由。在每次推出新作都会调整UI的《足球经理》系列中,是以怎样的目标进行调整的?
Rémy:
作为UI设计的原则,我们定下了“没有冗余、容易上手、能预判下一步会出现什么”。今后大概20年,我们都打算依照这一原则开发作品。依照这一原则制作的《足球经理27》的UI,我认为已经达到了未来10年左右基本不会出问题的水平。感觉它成为了今后系列UI的基础。
我们非常重视社区的反馈。设计团队内部也会做用户调查,并根据调查结果来判断是否更改设计。操作游戏时不能有难用、难办的感觉。玩家需要停下来思考自己的判断、战术等在游戏中要采取怎样的选择,我认为这段时间是必要的。有意识地去设计这一点,是游戏设计中重要的事。比如,把球员的职业生涯数据全屏显示,是我最初向本作开发团队提出的请求。对我来说这是无论如何都不肯让步的部分,如果能得到社区好评我会很高兴。
另外,PC用户社区中重视画面自定义的意见很多。基于这些意见,我们让玩家可以自定义部分UI。游戏里会发生各种各样的事情,我们增加了让玩家能立刻看到自己想看的内容的功能。

 

 

——关于新要素“战术执行力(Tactical Effectiveness)”,为什么要搭载它?
Rémy:
由此前被称为“战术熟练度”(Tactical Familiarity)的系统进化而来的,就是本作新搭载的“战术执行力(Tactical Effectiveness)”。社区有声音希望游戏玩法更有深度和复杂性。现实中的足球主教练在指挥比赛时,需要展现愿景并让球员理解。以最优形式执行战术,或许是主教练最艰难的工作。“战术执行力(Tactical Effectiveness)”正是为再现这一点而引入的,其中涉及“战术理解度”“球员能力”“球员赞同”“下一场比赛的信息”四项。

Andrew:
我认为战术有效性很好地表现了现实主教练会面临的问题。现实中,成绩不佳的球队在更换主教练后,有时新教练带队立刻就能赢球。这种现象在英国被称为“新帅效应”。新教练上任后球队采用简单战术,球员对战术的理解也随之梳理清楚,于是真的就能赢球。
作为战术,先采用简单的东西就能一战。然而正因为简单,实力的天花板立刻就能看到。随着对球队和球员的指示不断增加,战术会变得复杂起来,也就可能出现反而赢不了比赛的风险。战术有效性很好地表现了现实主教练所抱有的这种困境。

 

 

——最后请给读者简单说几句吧。从足球文化的角度来看,两位认为在最前沿的欧洲眼中,日本的足球给人怎样的印象?
Andrew:
通过SEGA,我们了解了日本足球的球迷文化。我夏天来日本时,去看了J联赛的全明星赛。尤其令我印象深刻的是,J联赛多达60家俱乐部的球迷齐聚球场。看到球迷们各自穿着支持俱乐部的球衣,我深受感动,能感受到他们以自己支持的球队为傲。理解这样的球迷文化,并思考如何在《足球经理》中让玩家享受它,对我们来说很重要。
《足球经理27》获得了J联赛的授权许可,可以在游戏中使用真实存在的球员和俱乐部。但相比其他联赛,J联赛给人的印象是会更认真地确认内容。作为J联赛不能认可的事情,他们会明确说“这个不行”;关于内容,也会提出“希望这样呈现”的建议。这种标准的明确性,在与J联赛合作的过程中让我非常感激。

Rémy:
我想讲一个我与日本有关的个人小故事。我是受《队长小翼》影响长大的。《队长小翼》在我出生成长的法国也很受欢迎。以主角大空翼为首的角色们,在作品中逐渐活跃于欧洲俱乐部。那原本是虚构中的事情,但最近在现实中也能看到日本球员接连在欧洲俱乐部大放异彩,我很高兴。
我个人希望亚洲的球队有朝一日能在世界杯夺冠。如果实现,以欧洲为中心的足球界也会发生变化,或许会增加新的球迷,出现新的享受足球的方式。我认为这种可能性最高的是日本,所以我也在支持日本。

——感谢二位接受采访。

 

《足球经理27》于11月11日在PC(Steam/Epic Games商店/Microsoft Store)/Mac发售。此外,面向PS5/Xbox Series X|S将发售《足球经理27 Console》,面向iOS/Android则将向Netflix订阅用户限定推出《足球经理27 Mobile》。

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