AUTOMATON 是一个全球性的游戏媒体,现已推出中文版、日文版、英文版网站

automaton Japan

automaton English

首页 » 所有文章 » 游戏平台 » PC » 《异界揭踪》主作曲家采访:从日常音色中寻找描绘异界的创作灵感

《异界揭踪》主作曲家采访:从日常音色中寻找描绘异界的创作灵感

我们采访了《异界揭踪》的主作曲家北村友香,她曾为《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等众多游戏创作音乐。

Avatar photo Takahara
#异界揭踪 #FURYU

FuRyu打造的全新作品《异界揭踪》(ANOMALITH)是一款预计于2026年10月29日发售的生存TPS游戏。游戏以昭和时代下的日本为舞台,玩家需要探索因异常现象而诞生的“异界”,与各种异形存在战斗,并努力生还。担任本作主作曲家的是北村友香,她曾为《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等众多游戏创作音乐。

本作的PS5及Switch 2版试玩版已于10月8日推出。为配合试玩版上线,我们采访了《异界揭踪》的主作曲家北村友香,了解她参与本作音乐制作的契机、如何通过音乐表现“昭和复古风×临界空间×异常现象”的世界观,以及主题曲背后的创作故事。

对角色插画一见钟情而加入开发

——请问您是如何参与本作音乐制作的?收到邀请时有怎样的感想?与您此前参与制作的黑暗奇幻作品相比,本作的风格有所不同,您被哪些方面吸引了?

北村友香(以下简称北村):

最初的契机是我对MON的插画一见钟情。概念艺术真的非常出色,角色设计也深深吸引了我。此外,虽然游戏以日本为舞台,却融入了名为“异界”的非日常元素,这种世界观也让我很感兴趣。当时看到那些视觉设计和世界观时,发现自己熟悉的日本风景正逐渐变成截然不同的模样,不禁开始想象这个世界中究竟会存在怎样的音乐,内心也因此充满了期待。

——本作描绘了充满昭和复古气息的日本、令人联想到临界空间的“异界”,以及异常现象带来的诡异氛围。在通过音乐表现这些元素时,您特别注重哪些方面?本作整体的声音设计又采用了怎样的理念?

北村:

在场景探索和战斗音乐方面,我特别注重避免让音乐本身过于抢眼。我希望音乐不会干扰玩家对“前方究竟有什么在等待着我”的想象,而是像环绕玩家的氛围一样,自然地融入游戏之中。此外,为了描绘异界化的日本,我也特别关注那些早已融入自己生活记忆中的“熟悉景色里的声音”。例如,从商店街的扬声器中传出的声音、城市里响起的报时声,以及住宅楼某处传来的滴水声。

我以这些日常生活中的声音记忆为灵感,将其融入音乐的音色与回响之中。希望玩家在体验时,既会产生“这种感觉我好像在哪里听过”的熟悉感,又会察觉到某些不对劲之处,享受到亲切感与违和感并存的奇妙体验。

从“无实际含义的词语与声音”出发创作主题曲

——据说主题曲的作词、作曲和演唱均由您一人完成。能否分享一些创作过程中的故事,以及您希望通过歌曲和歌词传达的想法?

北村:

导演向我介绍了歌曲的创作理念,但歌词部分给予了我充分的自由。我首先从概念艺术和剧本中感受作品想要传达的内容,再顺着自己的感受创作旋律与歌曲结构。

至于歌词,我并没有一开始就直接写下具有明确含义的词句,而是从“这里希望出现这样的声音”这一感觉出发,尝试使用没有实际含义的词语,以及单纯追求声音韵律的表达方式进行创作。之后,我尽可能保留这些声音原本的韵律,以及演唱时的感觉,再逐渐将它们替换成具有具体含义的词语。

将完成的歌曲和歌词交给团队后,虽然我创作时并没有刻意围绕某个特定角色展开,但最终的成品却意外地与作品中一位重要角色产生了联系。团队对此感到很高兴,这件事至今仍让我十分开心,也留下了深刻的印象。

——游戏中的探索、战斗和据点等不同阶段,音乐分别承担着怎样的作用?为了强化生存TPS特有的紧张感,以及探索异界时的沉浸感,您进行了哪些尝试?

北村:

所有阶段都有一个共同的原则,那就是不希望音乐过度解释游戏体验。在探索过程中,我希望玩家能够亲自察觉空间中的异常。

原本熟悉的空间逐渐发生扭曲、变形……为了通过音色和回响衬托这种诡异感,以及“有什么地方不对劲”的违和感,我在测试游玩时一边实际探索地图,一边不断尝试和调整。而在战斗环节,尤其是BOSS战中,音乐的作用则有所不同。我希望通过音乐的能量,进一步提升玩家战斗时的兴奋感。在创作过程中,我会根据不同场景思考音乐究竟应该占据主导地位,还是应该适当退居幕后。

只有《异界揭踪》的世界才能诞生的声音

——与您此前参与制作的《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等作品相比,您在本作中尝试了哪些全新的创作方式?另一方面,无论游戏类型和世界观如何变化,您在音乐创作中始终坚持的原则又是什么?

北村:

我想,自己在音乐结构和乐器运用等方面,确实有一些自然会反复采用的手法,因此本作与过去的作品之间也有相通之处。不过,我认为随着作品不同,那个世界中理应存在的声音也会随之改变。因此,尽管我有自己偏爱的创作手法和习惯,但在音色和音乐表现方式上,我仍会尝试融入只有这部作品才能实现的新想法。

我始终坚持的一点是,不会直接将自己的音乐套用到作品中,而是先去了解作品的世界观与故事,思考“这个世界里究竟会存在怎样的声音”。这次创作《异界揭踪》时,我也一直在寻找只有这个世界才能诞生的声音。

——最后,有没有特别希望玩家仔细聆听的乐曲或场景?您希望玩家通过音乐,以怎样的方式感受本作的世界?

北村:

与其特别推荐某一首曲子,我更希望大家能够仔细聆听不同地图和各个BOSS对应的音乐。创作时,我不仅会考虑旋律与结构,也会特别注重音色本身的特点,希望它们能够成为象征特定地图或BOSS的标志。

如果大家在聆听时也稍微留意一下“这里营造的是怎样的氛围”,或许就能感受到不同场景各自独特的表现力。我自己第一次看到本作的概念艺术时,就被那个世界深深吸引了。我相信,大家也能够通过音乐感受到当时打动我的魅力。希望各位能够伴随着音乐,尽情体验《异界揭踪》的世界观。

《异界揭踪》(ANOMALITH)预计于2026年10月29日发售,登陆PS5、 Switch 2及PC(Steam)平台。
热门文章精彩视频热点采访