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《崩落之国》制作人滨田修一郎采访 为什么将通关时间设定为3小时?

Cygames旗下新品牌首款作品《崩落之国》今日正式发售。我们采访了制作人,畅谈一下本作试玩版所获得的反响,以及为什么将本作的通关时间设定为3小时。

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CygamesEdge的动作冒险游戏《崩落之国》于今日(11月5日)发售,登陆PC(Steam)、Switch 2及PS5平台。本作是一款以向下探索为核心的动作冒险游戏。玩家将操控一名士兵,与一位身上留有其已故女儿身影的“祸胎”一同前进,沿着不稳定的平台不断向下探索,目标是抵达地表。

我们于10月底再次采访了CygamesEdge的品牌制作人滨田修一郎先生。本次采访围绕该品牌推出的首款作品《崩落之国》展开,进一步了解了目前开发团队的状况、此前推出的试玩版所获得的反响,以及当初为何会将本作的通关时间设定为3个小时。

——请问一下《崩落之国》目前的情况,以及滨田先生本人在忙些什么呢?

滨田:
开发团队已经完成了《崩落之国》的最终版本。不过,我本人还负责其他游戏项目,需要同时处理其他作品的工作、本作的宣传,以及CygamesEdge品牌本身的相关事务。因此,最近两周一直都非常忙碌(笑)。

——也就是说,继《崩落之国》之后,团队已经开始推进下一个项目了?

滨田:
对我们来说,新的项目已经开始启动了。

——本作曾参加10月初举办的「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」等多个线下试玩活动,应该有不少玩家体验过游戏。玩家们的反应是否符合您此前的预期?

滨田:
我们认为收到了非常好的反馈。对于游戏内容本身,玩家们的反应也有很多符合我们的预期。给我印象最深的是,很多人都切实感受到了高度带来的恐惧感和紧张感,我们对此感到非常高兴。
不过,正如我们事先预料的那样,本作的操作手感比较特殊。对我们来说,这种操作方式是经过刻意设计的,但玩家对此确实存在不同意见。

——确实,如果不了解开发团队的设计意图,可能会有人认为这是操作调整不到位造成的。

滨田:
确实如此。并不是所有玩家在开始游戏之前,都会了解我们的创作理念和态度。因此,虽然我们对此有所准备,但实际发现果然还是出现了这样的反馈。

——那么,面对这些反馈,开发团队是否考虑过调整正式版或试玩版?目前来看,操作方式整体上还是获得了不少好评。

滨田:
总之,我们并没有计划在正式版中大幅调整游戏平衡。不过,确实有部分体验过试玩版的玩家向我们反馈了各种问题,其中包括一些程序故障。目前我们正在准备尽可能快速地修复这些问题,并争取在正式版中解决。

——试玩版加入了计时挑战要素,玩家之间似乎也围绕这一内容展开了不少讨论。开发团队目前掌握的最快通关时间是多少?

滨田:
实际上,我也没有完全掌握目前开发团队内部的最快纪录,不过我记得创意总监曾经打出过6分钟以内的成绩。我认为这大概就是目前的最快水平,也很好奇之后是否会有玩家进一步刷新纪录。

——从滨田先生的角度来看,哪一种玩家反馈最让您感到高兴?

滨田:
其实非常简单,果然还是“好玩”这样的评价最让我开心。虽然我尽量克制自己不去看,但偶尔还是会关注一下玩家们的评价。看到体验过游戏的人玩得很开心,仅仅是这样就足以让我感到高兴了。

——我认为本作包含了很多实验性元素。作为开发团队,在正式公开游戏之前,是否曾经感到不安?

滨田:
(笑)我属于那种在作品公布之前总是容易感到紧张的人,会忍不住想“大家究竟会有什么反应呢……”。
9月首次公开游戏时,我们选择在State of Play上发布预告片,其中明确强调了向下探索这一动作玩法,以及游戏预计仅需3小时即可通关的内容规模。我能感受到,观众确实理解并接收到了我们希望传达的信息。

当然,我们也收到了一些关于动作操作方式的意见。不过,这些操作规格是我们经过考虑后主动决定的,所以对于玩家提出的批评,我们也做好了接受的准备。

——作为制作人,您应该希望尽可能多的玩家体验本作。那么,对于那些不太喜欢这种操作手感的玩家,您有什么想说的吗?

滨田:
这个问题确实很难回答(笑)。
首先,如果直接套用一般动作游戏的角色操控方式,本作的乐趣反而会有所下降。我希望玩家能够理解,本作的魅力就在于操作过程中存在一定程度的晃动和惯性,而玩家需要依靠自己的技巧去控制角色。

当然,每个人对游戏的喜好都不同,我们也做好了无法获得所有玩家认可的心理准备。与此同时,我们也尽可能减少了那些意外的死亡情况,例如因为手滑的操作而导致游戏结束。随着玩家逐渐熟悉操作,我认为游戏也会变得越来越有趣。

——那么,最终游戏的难度大概处于什么水平?

滨田:
我认为,对于有一定3D动作游戏经验的玩家来说,本作应该不会特别困难。当然,如果希望第一次游玩就能一条命通关,那就是另一回事了。
整体而言,我们将难度调整到了这样一种程度:即使玩家遇到暂时无法理解的机制,或者卡在某些困难关卡上,只要多尝试几次,最终还是能够突破的。

实际上,创意总监希望将本作的故事模式定位为动作冒险游戏,而不是一款纯粹的动作游戏。因此,我们在调整难度时,也刻意没有将整体难度设置得太高,希望让更多玩家都能享受游戏。对于希望挑战更高难度的玩家,我们还准备了名为“额外地图”的内容。该地图与试玩版使用相同的关卡,但难度要高于正式版的主线内容。

——也就是说,游戏的设计理念是尽量避免玩家长时间卡关,但允许他们在过程中多次失败并重新尝试。那么,开发团队在制作期间是否有共同的目标或主题?

滨田:
本作是CygamesEdge品牌推出的首款作品,因此预算和开发周期都比较有限。实际上,在开发初期,我们原本计划在半年内完成游戏。
因此,我们必须明确缩小重点投入的范围。团队始终强调的一点就是:《崩落之国》是一款专注于向下探索、不断从高处落下的游戏。

在开发初期,我们首先围绕“如何让向下移动这一行为变得有趣”展开讨论。一般来说,平台跳跃类游戏大多以向上攀登为核心玩法。为了进行研究,我们也体验了各种不同的作品。通过这些研究,我们发现,恐惧感的根源其实并不完全来自攀登本身,而是来自玩家在攀登过程中不断积累的进度,以及一旦失误坠落,之前的努力就会全部归零。

但在本作中,玩家需要不断向下探索。如果直接套用这一逻辑,那么随着玩家越来越接近终点,恐惧感反而可能逐渐减弱。这显然不是我们想要的结果。因此,如何最大限度地激发玩家内心最原始的恐惧感,始终是我们在开发过程中最重要的主题之一。除此之外,还有一个重要目标,就是将游戏的通关时间控制在3小时左右。我们希望打造一款虽然篇幅较短,但依然能够让玩家感到满足的作品。

——关于预计3小时的通关时间,我也想进一步了解。例如,开发团队是否曾经有一些想加入的内容,但为了将游戏控制在3小时以内,最终不得不进行精简?

滨田:
关于将游戏通关时间设定为3小时,这个决定应该是由我做出的。
当然,实际游玩时间会根据不同玩家的游戏风格有所变化。不过,在开发过程中,我们会分别估算每段过场动画需要多少分钟、每个关卡需要多少分钟,然后将这些时间加在一起,最终把游戏内容控制在大约3小时内。顺带一提,游戏中的过场动画数量其实比最初计划的多。

之后我们也经历了一些微调阶段,例如某些地方需要增加一点内容,某些部分则可以稍微缩短。最终,我们让公司内部此前没有接触过本作的员工进行试玩,结果发现他们的通关时间基本都在3小时左右,成功达到了最初设定的目标。

——最终为什么将游戏时长设定为3小时呢?而不是2小时或4小时?

滨田:实际上,我们当时也考虑过多个方案。不过,我认为3小时左右是一个比较合适的游戏体量。就像电影一样,3小时左右的作品,基本上也是可以一口气看完的长度。

我们认为,游戏真正的竞争对手并不只是其他游戏,而是整个娱乐行业。说到底,大家都在争夺玩家有限的可支配时间。虽然游玩3小时游戏和观看3小时电影,在实际感受上会有所不同,但如果将玩家的日常生活节奏等因素也考虑进去,我认为3小时是一个比较理想的选择。

——再深入一点,游戏预计3小时通关,售价却只有1100日元(国区42元人民币),这很有挑战性。是否因为开发团队已经有了一定的预期和信心而做出的决定?

滨田:是的。如果本作是一款投入了10亿日元或20亿日元开发预算的作品,恐怕很难定这个价。不过,根据《崩落之国》实际投入的开发预算进行计算后,我认为定这个价是可行的。

——有玩家提到,游戏中在狭窄落脚点上移动、随时可能坠落的体验,让人联想到《艾尔登法环》或《黑暗之魂》中的平台跳跃关卡。开发过程中是否参考过这些作品?

滨田:关于这一点,我们在开发过程中实际上并没有刻意考虑过这些作品。不过,在制作过程中,我们确实知道有玩家会在《黑暗之魂》等游戏中挑战类似平台跳跃的内容。等到游戏完成之后,我也稍微觉得两者之间确实存在一些相似之处。但在确定游戏概念以及开发初期,我们并没有将它们作为灵感来源。

关于故事,游戏中其实有很多没有直接描写出来的内容。不过,我认为只要玩家能够坚持体验到最后,就能够理解其中的意图。这也是我个人的喜好。如果故事讲得太多,反而可能让整个剧情显得廉价,也容易暴露一些不足之处。因此,我们更加注重利用故事中留白的部分来进行叙事。

——这也就是所谓的“环境叙事”吧。对于Cygames来说,这种类型的作品并不常见,我认为这也是本作很有意思的一次尝试。

滨田:
这确实是本作与公司以往作品不同的地方。
过去的Cygames游戏,通常会将登场角色拥有大量对话、能够充分展现角色个性作为作品特色。而这次,我们尝试了一个与以往不同的方向。

——最后,请向正在考虑是否购买本作的玩家说几句话。

滨田:
《崩落之国》是一款不断向下探索、以抵达地表为目标的作品。我们希望通过简单的玩法,最大限度地展现其中紧张刺激的游戏体验。
虽然试玩版采用了更加注重动作挑战、难度较高的关卡,但正式版将通过大约3小时的游戏内容,让玩家体验主人公与忌子之间的故事,以及更加完整、丰富的世界观和动作冒险体验。

作为CygamesEdge推出的首款作品,我们在开发过程中一直非常认真地打磨游戏的每一个细节。本作将于11月5日正式发售,售价为1100日元(国区42元),价格也比较亲民。希望大家能够亲自体验这款作品独有的游戏乐趣。

——非常感谢您接受采访。

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