我们参加了”OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026″,并对担任「CygamesEdge」品牌制作人的滨田修一郎先生进行了专访。采访中围绕「CygamesEdge」究竟是一个怎样定位的品牌、率领它的滨田先生的个人经历,及其首款作品《崩落之国》展开探讨。

Cygames旗下子品牌「CygamesEdge」将于11月5日推出新作《崩落之国》。这是一款在崩塌的世界中一路向下行进的崩落动作冒险游戏,对应平台为PC(Steam)/ Switch 2 / PS5。玩家将操作身为无名士兵的主人公,与自己死去的女儿容貌相仿的”祸胎”一同以返回地表为目标踏上旅途。目前游戏的体验版已上架,感兴趣的朋友可以试试。
AUTOMATON于10月3日参加了在大阪举办的”OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026″,并对担任「CygamesEdge」品牌制作人的滨田修一郎先生进行了专访。采访中围绕「CygamesEdge」究竟是一个怎样定位的品牌、率领它的滨田先生的个人经历,及其首款作品《崩落之国》展开探讨。以下就是采访的详细内容:

——首先请您做个自我介绍吧。您在就任「CygamesEdge」品牌制作人之前经历了怎样的职业生涯呢?
滨田修一郎(以下简称“滨田”):
我曾在游戏开发公司担任项目经理和总监,之后在影像制作公司担任过影像导演。加入Cygames是在2018年。在游戏开发公司时期非常照顾我的高木谦一郎跟我说”我要跳槽去Cygames了,要不要一起去”,于是就这样入职了。
入职之后,我首先和高木一起负责了主机游戏业务的起步阶段。具体来说,是以制作助理性质的职位参与了《碧蓝幻想》系列和《影之诗》系列主机游戏作品的开发,还担任了《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的制作人。在那之后就成为了「CygamesEdge」的品牌制作人,同时也兼任《崩落之国》的制作人。
——说起来,「CygamesEdge」究竟是一个怎样的品牌,秉持着怎样的目标呢?
滨田:
用一句话概括,这是一个专注于中小规模游戏的Cygames旗下新品牌。设立品牌的背景是,Cygames过去有过很多像《赛马娘》《碧蓝幻想》这样,构建了大规模开发体制,花上数年甚至更长的时间来开发的游戏。这是为了追求最顶级内容的举措。
另一方面,近年来游戏市场出现了变化。市场环境正在走向两极分化:一边是超大作AAA游戏,一边是个人开发的独立游戏。因此公司内部也提出了这样的课题:面对玩家价值观和游玩方式的多样化,需要比以往更灵活、更快速地做出应对。正是在这一背景下,为了凭借中小规模作品独有的机动性,去制作具有实验性的、风格突出的游戏,「CygamesEdge」应运而生。
视频:https://www.bilibili.com/video/BV1HcbF6yExo/
——那么,滨田先生被起用为「CygamesEdge」的制作人,是怎样的经过呢?
滨田:
这一点,我坚持要归因于”我是个帅气有型的中年大叔”(笑)。
——(笑)
滨田:
说正经的,我想我被选中的主要理由是,我从相当早期就参与了Cygames主机游戏事业部的工作,在各方面的事务沟通协调、以及理解公司内部推进事情的方式中积累了经验。
Cygames本身是个庞大的组织,所以难免会有需要”先要这边同意,再要那边同意”这类复杂的审批流程。当然,创意层面不扎实的话,也过不了最后一关,也就是渡边(代表董事社长渡边耕一)的审批。而我从企划立案到作品上市,参与过整个流程,我想是上层对这些综合经验给予了肯定吧。

——说到代表董事社长渡边先生,他以对内部反馈和质量标准要求严格而闻名。「CygamesEdge」在开发上,会适用与Cygames本部不同的审查标准吗?
滨田:
如果一定要分成两类的话,我理解是有另外一套判断标准。不过「CygamesEdge」同样以追求最顶级的内容为目标,这一点与Cygames本部没有区别。Cygames本部采取全方位攻击型的方式追求品质、以压倒性体量突进的开发体制;而「CygamesEdge」的方针,则是把作品的概念和长处打磨得更突出、更易懂,再送到目标玩家手中。如果说Cygames是以”面”取胜,那CygamesEdge就是以”点”取胜。
——实际游玩《崩落之国》后,意外地从它的手感等方面感受到了Cygames的味道以及这个品牌的价值观。
滨田:
Cygames味,是我们相当有意识地去做的一个部分。我们瞄准的,主要是以PC游戏市场为主、包括独立游戏在内的中小规模作品领域。所以我平时为了学习,也会去玩独立风格的作品。其中不乏概念非常出色、但UI等难以理解、有趣之处难以传达的作品。作为CygamesEdge,我们重视的是把这些方面也一并做得易懂,至于合不合每个玩家的口味则不必过分在意,重要的是让玩家确实能接触到我们最希望大家享受的部分。
——您说目标是包括独立游戏在内的中小规模作品,但「CygamesEdge」并没有自称独立游戏呢。
滨田:
这是因为,我们自称独立游戏有些不太合适……与这次同台参展的个人开发者相比,我们的预算和周期都要大得多。因此我们开发游戏时不会把自己定义为独立工作室。
——也有”社内独立”这样的说法,但你们没有采用。
滨田:
是的。说到底,”独立”这个词在游戏行业里本身就被用得很含糊。
Cygames本部此前推出的是王道奇幻RPG或以角色为卖点等大规模游戏。这种选择,我认为也有渡边的个人喜好在内。但我们不被这些束缚,目标是尝试多样的题材,并提供给玩家。
——在CygamesEdge成立时,有没有被赋予什么使命或目标呢?
滨田:
倒是没有被赋予明确的使命。不过作为制作人,首先我想切实地重视销量。其实筹备成立「CygamesEdge」时,最初也有过”是不是应该限定发展的题材”这样的讨论。但我个人的结论是:起步阶段不要收得太窄,而是把一部部作品都扎实做成风格突出的游戏,这样才能赢得用户的信赖。
通过这样的积累,品牌的信赖度会逐渐成形。就我个人的展望而言,也许需要3年、甚至5年左右的时间,哪怕只有一部也好,我想做出百万销量级的作品。如果能成功,它将成为「CygamesEdge」的招牌作品,品牌知名度也会一举提升。

第一作《崩落之国》
——到此为止的谈话中,”突出”这个词出现了很多次。对滨田先生来说,”突出”是一个具有怎样语感的词?
滨田:
对我而言,”突出”是在这样的语感下使用的:把作品想传达的、最想聚焦的东西深挖出来,尽可能做得易懂,再交到玩家手中。并不一定是做什么离奇出格的事情。Cygames本部也有类似的尝试,但毕竟还是有把整体水准全部抬高、以全面实力取胜的意识。
在「CygamesEdge」,我们想最大限度地运用我们独有的手感、以及积累至今的技术所能实现的东西。作为一项事业我们当然也很重视收支,所以在有限的周期和预算之内如何将其最大化,我想这将是一段不断试错的历程。
——您认为在「CygamesEdge」之中,”Cygames的味道”体现在哪些方面?
滨田:
渡边在过去的采访中,曾把Cygames的味道表述为”不言放弃”,我认为这一点在「CygamesEdge」也是一样的。原本「CygamesEdge」与本部相比,预算和开发周期就是受限的。在这样的条件下,严格甄别真正重要的是什么,同时保持不言放弃的开发姿态、扎实地追求到底——我认为这种认知至关重要。
——《崩落之国》是「CygamesEdge」的首部作品,今后您想推出怎样的作品?请在可以透露的范围内告诉我们。
滨田:
其实现在已经有多个项目在并行推进了。包括追随时代潮流在内,理想状态是一年能推出2~3部《崩落之国》这个规模的作品。
——差不多每个季度一部作品吗?作为游戏发售节奏来说,感觉相当快。
滨田:
也许是一个季度一部,也可能采取不同的发售节奏。但一个季度一部作品的节奏,我认为是十分理想的。当然,游戏开发总有不顺的部分,但作为目标,我们想按这个节奏推进下去。
——说到潮流,如今流行的是面向好友组队的快餐式联机游戏、整理收纳类游戏等。「CygamesEdge」也有推出这类作品的可能性吗?
滨田:
可能性是有的。不过不是单纯照搬流行,而是想加入我们自己的再诠释。说到底,独立游戏市场包括题材在内,潮流更迭非常快。Cygames本部的开发者当中也有很多人是游戏玩家,经常聊起”想把这种元素吸收进来”这类话题。但就算实现了,到发售时流行可能已经变了。这些部分,「CygamesEdge」想要及时跟上。

——下面具体谈谈《崩落之国》这款作品吧,首先请介绍一下《崩落之国》是经过怎样的过程诞生的呢?
滨田:
《崩落之国》其实是Cygames社内举办的游戏制作大赛的优秀作品之一。游戏原型是由原案者一个人制作的,而在那个阶段,”沿关卡一路向下”的玩法就已经完成了。那个人的本职是关卡设计,在关卡的创作方面确实很出色。

——在公司内部评价也很高啊。
滨田:
是的。《崩落之国》这个名字也是从一开始就定下来的。动作方面也有了十分接近现在形态的原型作为基础。随后决定成立「CygamesEdge」的时候,公司上层提出”大赛作品里有很多都不错,能不能研究从这里挑一些进行商品化”。于是由我来逐一检查优秀作品,选中的就是本作。
顺带一提,原案者现在也以创意总监兼关卡设计师的身份参与本作的开发。这个企划据说是他酝酿了10年左右的东西。所以带着商品化的消息去找他时,他特别高兴,还给我们发来了3个装满世界观、故事和构想的文件夹。之后我们要思考的,就是如何在给定的预算和周期之内,把他的想法和文件夹里的信息打包成型。
——也请您介绍一下目前开发团队的规模。另外能否讲讲与Zeleo公司合作的经过?
滨田:
本作的开发团队约10人,一半来自「CygamesEdge」,其余是Zeleo的成员。所以我认为形式上接近共同开发。「CygamesEdge」成立后的第一部作品不容有失,我个人也想托付给确实有实力的团队。于是向Zeleo发出了邀请,他们很快就答应了。
虽然是共同开发,但我感觉是在非常好的氛围中推进的。发行方的制作人与开发公司之间,容易产生上下级关系。对于疑问,有时也会有无法给出明确答案的情况。这时向Zeleo那边传达”我是这么想的,你们觉得呢”,对方就会包括”这里是不是不太对”在内,明确地表达自己的意见(笑)。这种良性的碰撞,我感觉给这段合作关系带来了很好的影响。

——如今在2026年,平台跳跃类游戏层出不穷。在推进开发时,是否研究过已经上市的作品?
滨田:
类型相近的作品,我们当然都实际游玩并研究过。比如攀登类游戏是靠”越爬越高、不断累积的成就感”与”一旦跌落,投入的资源和时间全部白费的恐惧感”成立的——我们反复做了这类研究。
《崩落之国》的设计不是向上攀登、而是沿关卡向下,团队中出现了理论上”越往下走恐惧感不是会越弱吗”的意见。这一点争议很大,但最终得出的结论是:聚焦于”在场景中不断向下”的构造。接下来是决定最想主推的要素,我们将其设定为”从高处下降的恐惧感”。
恐惧感这种东西,玩着玩着总会习惯,这一点我们心中有数,并在此基础上反复尝试把”最初的感觉”最大化。在这一过程中完成了Alpha版,结果发现完全不吓人。大家讨论为什么会这样,得出的结论是:动作太爽快太利落了。
本作的开发体制方面,Zeleo本就是擅长动作游戏的公司,总监和主力程序员也都是由偏动作方向的成员担纲。做出来的结果就是:动作转向极其灵敏,制动精度也非常高。这样一来,立足处再细小也能轻松停稳,恐惧感就无从产生了。
于是我们花了几周时间重新调整各种动作控制参数,最终让角色的行动看起来略带真实感。也就是有意做出不稳定的感觉——刹车有点难、有点打滑。用这个版本重新测试,关卡设计明明没有改动,恐惧感却产生了,还出现了玩的时候让人不由自主出声的场面。
美术方面,画面带有笔触感,背景和角色上都挂着类似绘画滤镜的效果。最近的游戏里,像本作这样角色头身比例接近写实的情况下,流行做法是把角色本身处理得清晰锐利,再给背景加上少许景深虚化。但在本作中,把景深调浅未必是加分项。景深一浅,深渊就会虚化得看不见了。恐惧感也因此减弱。当然,过场动画等重要场景我们是启用了景深的,但我觉得我们成功地把”坠落时的恐惧感和紧张感”做到了最大化。

——本作还有其他参考的作品吗?朝向花跳跃的Flower Dive动作,似乎让人感觉到了“信仰一跃”(《刺客信条》中的经典跳跃动作)。
滨田:
(从高处落到花上即可无伤的机制)朝向花跳跃的动作最初的设计真的很像“信仰一跃”(笑)。不过中途我们决定做出改变。本作专注的是边下降边展开的平台动作玩法,最终还想要某种类似”武器”的要素。与Zeleo商量的结果,就诞生了”投掷花苞”这一机制。

※在游戏中,玩家可以投掷花苞(道具),并可以俯冲落到花苞落地的位置。
我个人觉得那部分做得非常好。虽然也有无法开花的地方,但基本上玩家可以自己决定落点并移动。选择面变宽了,而且受风的影响,操作意外地有难度,所以在给游戏节奏制造张弛感这一点上,这个机制发挥的作用非常大。
——在RTA这类深度玩法中,利用机制大幅抄近道的做法很盛行。感觉Flower Dive也能活用在限时挑战中。
滨田:
我个人是想把”越序通关”级别的抄近道也做进去的,但最终成品是有上限的。话虽如此,还是有很多近路可抄,发售后会出现开拓我们都没料到的路线的玩家——想到这一点,我也有些小期待(笑)。另外,本篇游玩时间约3小时,通关后会解锁限时挑战要素。
——您说游玩时间预计3小时,熟练的话还能进一步缩短吗?
滨田:
可以。开发团队内部目前的最快纪录是1小时10分钟左右(略过过场动画的纯游玩时间)。这是负责动作的程序员的纪录,据我所知目前还没人跑进1小时。不过发售后,期待会出现更快的玩家。
——请讲讲明确宣称”3小时即可通关”的理由。
滨田:
在游戏和其他娱乐商品泛滥的时代,希望大家在有限的可自由支配时间里拿起本作,因此我们有意识地把它做成”虽然短、但足够令人满足的东西”。
至于在发表时告知”3小时即可通关”,是因为我们不希望玩家玩完后产生与预期之间的落差。我认为短时间内通关的游戏也有需求,所以觉得从一开始就说清楚比较好。
——毕竟价格也只有1100日元。通关时长和低价都明示了,很有说服力。最后,您希望通过本作给玩家带来怎样的体验呢?
滨田:
首先希望大家感受本作中由下降动作产生的紧张感。另外,正如刚才所说,本作是有意设定为3小时这个体量的。我自己也变得很难把长篇游戏玩到最后,而本作只需花上周末半天左右的时间,就能体验到最后。而且这3小时并不是稀释拉长的,而是与其篇幅相称的浓缩内容,再加上1100日元这个亲民的价格。希望大家能全面地享受这款作品。

——感谢您接受采访。
《崩落之国》预计11月5日在PC(Steam)/ Switch 2 / PS5 平台发售,体验版现已上架。

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