近日,我们采访了《静谧田园》负责本作策划与游戏设计的溝上侑,以及担任开发负责人的胜又美樱。两位分享了游戏开发背后的故事,以及玩家们的反馈等话题。

《静谧田园》是一款由《夜廻》系列开发团队打造的乡村生活模拟游戏。故事发生在远离人烟的彼津村,这是一座深藏于山中的小村庄,四季景色各异。玩家将作为主人公,在这里开始全新的生活,可以在广阔的庭院里种植蔬菜、饲养牲畜,也可以体验狩猎与钓鱼,享受悠闲的乡村生活。
然而,彼津村也有着诸多奇怪的规矩,例如“晚上11点后禁止外出”、“不要寻找失去的东西”等。夜幕降临后,村中还会出现各种诡异的存在,隐藏着令人不安的秘密。本作描绘的,正是发生在这样一个充满古老习俗与谜团的村庄中的生活。本作目前在Steam上收获600多条评价,好评率达91%,获得“特别好评”。游戏累计销量已突破25万份,不仅获得了玩家的高度评价,销售表现也相当出色。
近日,我们采访了负责本作策划与游戏设计的溝上侑,以及担任开发负责人的胜又美樱。两位分享了游戏开发背后的故事,以及玩家们的反馈等话题。本篇为采访的后篇,包含剧情剧透,尚未游玩的玩家可以先参考采访前篇。
——首先,本作的故事令人印象深刻。你们觉得游戏是否成功为玩家带来了预期中的体验?
胜又:
是的。看到大家对剧情给予好评,我们真的非常高兴。而且,看到不同角色都拥有了自己的粉丝,也是一件很有意思的事。
溝上:
因为剧本是我自己写的,所以在游戏正式推出之前,我一直都很不安。不过,看到玩家们表示“真的很棒”,总算是松了一口气。
胜又:
说个只有这里才知道的秘密,溝上在写剧本的时候一直很不安,经常问我“真的有趣吗?”我就会回答:“不是已经说过很有趣了吗!”(笑)我们经常这样交流。
——具体来说,当时是对哪些方面感到不安呢?
溝上:
主要是因为故事本身带有很强的主观性,所以我一直很在意,玩家从客观角度来看,会如何理解这个故事。我一直都是这样。此外,本作的剧情需要从村庄的历史出发进行构建,每个角色也都有各种隐藏设定。为了避免这些设定之间出现矛盾或错误,我在这方面花费了很多心思。

——本作有两个不同的结局,你们最初是先构思哪一个呢?另外,是否存在所谓的“正史”结局?
溝上:
我本身就是一个很容易纠结的人,所以两个结局差不多是同时构思的。其实最初并没有打算让故事分成两个结局。不过,我们发现两种发展都各自具有说服力,也都有各自的优点,最后就决定把它们都放进游戏里。开发团队内部曾经讨论过:木珠以人类的姿态生还的结局,更有《夜廻》的感觉;而带着木珠的小树回家的结局,则更符合《静谧田园》的风格。
因此,我们觉得,无论是第一次接触本作的新玩家,还是因为了解《夜廻》而购买本作的玩家,都有可能从中获得各自喜欢的体验。最终能够把两个结局都保留下来,我觉得是一件好事。不同玩家的喜好可能会有很大差异,所以只要其中一个结局能够打动他们,我就很开心了。
胜又:
可以说,两个结局都是正确的。

——我有一点很好奇。木珠的小树长在家附近,但它在游戏里并不会继续生长,对吧?
溝上:
是的,目前游戏中还没有加入小树成长的机制。至于今后是否会在更新中加入相关内容,现在也还没有决定。不过,希望大家能把它当作一个值得继续思考的谜题来享受。
——看到小树之后,总会忍不住想:“是不是应该给它浇水?”
胜又:
我想肯定有不少玩家会觉得,这是不是某种特殊机关(笑)。
溝上:
确实会让人忍不住想浇水。毕竟,玩到那个时候,看到小树就想给它浇水的习惯,已经彻底养成了(笑)。
——本作有不少农作物要到第二年及以后才能解锁,感觉是为了避免玩家很快感到厌倦。你们在设计这些内容时,就已经有计划地安排好了吧?
胜又:
是的。我自己就是那种喜欢长时间游玩农场模拟游戏的人。如果第二年还只是重复第一年的内容,就会觉得有些无聊。所以,我希望能让玩家在第二年看到一些新东西。另外,这次我们准备了非常丰富的农作物种类。如果第一年就全部解锁,玩家一开始面对的选择就会太多。测试时也有人提出意见,表示“农作物太多了,不知道该买哪一种,希望游戏前期能减少一些种类”。因此,最终才调整成现在这样的安排。
——从一开始,你们就打算准备这么多种农作物吗?还是随着开发推进,才逐渐增加的?
溝上:
实际上,我们还删减过一部分呢(笑)。最初准备的数量多得惊人,但后来发现,有些东西会让玩家无从下手,还有一些农作物的功能彼此重叠,所以我们进行了一番调整。即便如此,看着各种不同的农作物以2D形式整齐排列,还是会觉得很可爱,所以我一直希望尽可能多地保留一些种类。

——本作通过主线剧情、角色各自的喜好以及特殊事件,展现了村民们鲜明的个性。虽然有很多容易导致角色形象出现偏差的细节,但无论怎么看都能感受到角色始终如一的特质。这是否得益于溝上先生细致的指导?
溝上:
指导当然是其中一个原因,但我认为,项目成员之间能够充分共享最初制作的故事大纲和角色设定,也起到了很大的作用。大家对角色都有着非常深入的理解。这种理解不仅体现在台词中,也体现在角色在村庄里的行动,以及Q版角色的动作等细节上。比如,耕地之类的动作是由胜又和其他设计师负责制作的,但即使是在这些细节中,角色的个性也没有出现明显偏差,能够始终保持一致。我觉得这一点做得很好。

——连角色讨厌的东西都进行了设定,这一点很有意思。为什么除了喜欢的东西之外,还特意设计了他们讨厌的东西?
溝上:
送礼物让对方开心,自己当然也会很高兴。不过,我偶尔也会想送一些对方讨厌的东西,看看他们露出不高兴的表情(笑)。
胜又:
能够展现角色不那么积极的一面,或许也是本作的特点之一。把这些部分也包含进去,会让角色显得更加真实,让人产生他们确实在这里生活的感觉。
溝上:
如果只描写角色好的一面,他们反而很难给人留下深刻印象。而且,即使故事告一段落,角色身上令人讨厌的部分也不会全部消失。因此,在塑造角色时,我特别希望玩家能够把他们这些不那么讨喜的一面也考虑进去,并且依然喜欢他们。
——送礼之前,游戏会直接在场景中显示角色喜欢和讨厌的东西。这种设计真的很贴心。
溝上:
这类信息最后往往都会被整理到攻略网站上,对吧?让玩家在游戏初期就记住所有内容也很困难,所以我希望从一开始就能在游戏中显示这些信息,让大家随时查看。
胜又:
正如刚才提到的,本作的道具种类相当多。如果每次都要通过赠送道具来确认角色的反应,也是一件很麻烦的事。

——玩家们对本作恐怖要素的反应,符合你们的预期吗?我从游戏一开始就觉得很恐怖,尤其是与洋过去有关的剧情,恐怖程度格外突出。
溝上:
确实是这样呢。我们是不是做得有点过火了?(笑)不过,玩家对恐怖要素的反应,确实基本符合我们的预期。我在制作游戏时,经常会有意识地设计一些希望玩家作出特定反应的内容。这次能够得到符合预期的反馈,我也很高兴。
本作的设计思路是:游戏刚开始时可能会让人觉得很恐怖,但随着游玩时间增加,恐惧感会逐渐减弱。在那些场景中,裕太和洋会陪伴玩家一起行动。我当时想,如果身边有一个比自己还害怕的人,或许多少能分散一下注意力(笑)。不过,看来大家还是觉得很恐怖。
——很多玩家都表示,那一段特别吓人吗?
胜又:
这一点真的经常被提到。很多玩家都说,“欢迎回来,洋”那一段尤其恐怖。
溝上:
那个演出确实很吓人。到了那个时候,玩家已经逐渐习惯了夜间探索,所以我们也觉得,有必要逐步提高恐怖程度。于是我们想,玩家既然已经玩到这里,应该也已经习惯了一定程度的恐怖,就决定再加大力度。结果没想到,效果比预想中还要强(笑)。我们也意识到,那一段已经成了游戏中最恐怖的场景。

——说到吓人的演出,我还有一个问题。林来访时,为什么总是那么用力地砰砰敲门呢?(笑)这是在体现她的性格吗?
溝上:
正如你所说,这确实体现了林的性格。同时,我们也希望通过在原本安静的环境中突然响起巨大的声音,来吓玩家一跳。我们不仅会在夜间环节和妖怪出现的场景中加入这种设计,也会特意在平常的白天环节里安排一些让玩家突然心头一紧的小机关。
——正因为有这些设计,玩家每天的生活才不会感到无聊,而是始终带着一点紧张感。
溝上:
听到你这么说,我们很高兴。我们的目的正是为那些容易变得单调的日常生活增添一些变化。看来这些设计确实发挥了作用,让我放心了(笑)。
——本作中登场的妖怪种类非常丰富。在开发过程中,你们有没有考虑过进一步增加或减少妖怪的数量?
胜又:
最初,我们确实计划加入更多妖怪。这次主要以日本妖怪为创作原型,所以我们希望能让玩家看到更多不同形态的怪物。不过,考虑到地图的规模,如果塞进太多妖怪,反而会让场景显得过于热闹。恐怖游戏特有的寂静感也会因此消失。如果整个世界到处都很吵闹,感觉就不太对了。出于这些原因,我们也不得不忍痛放弃了一些原本计划登场的妖怪。
溝上:
如果配置得太多,确实只会让人觉得吵闹。本作在设计时,特别注重让令人不快的声音突然打破寂静。如果妖怪的数量太多,这种强弱变化带来的效果可能就会被破坏。
胜又:
从《夜廻》系列开始,我们就一直很重视声音演出。
——我感觉农场里有很多妖怪,这是为什么?你们是想让玩家到了晚上尽量不要继续农作吗?
溝上:
多少有这样的考虑。我们当然知道,有些玩家希望能够不受限制地一直进行农作。因此,我们不想完全禁止这种玩法,而是希望让玩家体验一边躲避怪物、一边继续工作的乐趣。所以,我们在农场里安排了一定数量的妖怪,让玩家只要能够巧妙躲避它们,就仍然可以继续进行农作。

——两位有没有特别喜欢的妖怪?我个人对那个拿着红色手机的女人印象很深。
胜又:
我也很喜欢那些会触发特殊事件的妖怪。比如拿着红色手机的女人,还有头部脱落的日本人偶妖怪。人偶会自己蹦蹦跳跳地移动,这些内容能够带来与平常深夜探索不太一样的体验。
溝上:
我比较喜欢头目级别的妖怪。它们都很有魄力,设计也做得不错,所以我对最终呈现的效果很满意。
——不同妖怪的难度也各不相同,这一点很有意思。你们在设计它们的体型和强度时,是否有意设置不同的层次?
胜又:
我们确实有意识地赋予不同妖怪各自的特殊感。比如风神雷神的强度就设定得比较高,而付丧达摩之类的妖怪,只要玩家理解了规则,就能够比较轻松地攻略。
——关于夜间环节,你们原本设想的流程,是让玩家在图书馆开放之前不断躲避妖怪,再通过获得遗失的图书来了解攻略方法吗?
溝上:
是的。不过,与其说图书馆是攻略妖怪的必经之路,不如说它更像是为不知道该如何应对的玩家准备的帮助机制。如果玩家很早就发现了攻略方法,我们也不会觉得有什么问题。我们认为,本作并不适合把玩家的行动路线限制得太死。让玩家自由游玩,同时在他们遇到困难时提供帮助,这一点在本作的设计中非常重要。

——那么,夜间事件的触发条件是怎样设定的?例如平均每隔几天发生一次,有没有大致的概率?
胜又:
这完全是随机的。从概率来看,大概是每两到三天发生一次,一周出现三次左右。不过,有时候也可能连续三到四天都不发生。
溝上:
如果每天晚上都会发生,玩家大概很快就会习惯,最终觉得麻烦多过恐惧。与其如此,不如等玩家稍微忘记这回事时,突然传来“咚咚咚”的敲门声。我们希望玩家在躺进被窝之后,还能带着一点期待和不安。因此,我们也有意识地对触发频率进行了调整。
——原来如此。那么,雷雨出现的概率又是多少呢?我直到通关都没有遇到过一次雷雨,所以很好奇。
胜又:
即使在雷雨较多的情况下,一个月也就出现两到三次左右。而且,只有夏季和秋季才会发生雷雨。从测试玩家的记录来看,很多人会在夏季或秋季遇到一次。不过,确实也有可能一整年都不会出现雷雨。
溝上:
这是因为我们原本觉得,雷雨可能会让玩家感到困扰。但实际上,有很多人表示想和风神雷神战斗。当时我们听到这种反馈,就觉得:“原来如此……”(笑)。
——目前虽然可以主动让游戏下雨,但还没有办法主动触发雷雨,对吧?
溝上:
是的,目前还没有加入这样的功能。我们已经收到一些玩家认为雷雨出现次数太少的反馈,因此今后也有可能进行调整。不过,目前还不能明确会如何修改。

——本作中有很多有趣的小细节。是否还有一些尚未被玩家发现的妖怪或隐藏机制?
溝上:
这个嘛……我觉得大部分内容应该都已经被发现了吧?当然,我们也不可能完全掌握玩家发现的所有细节,不过我相信大家已经找到了不少东西。反过来说,我觉得有一个设计花了相当长的时间才被发现,那就是石头妖怪。深夜时敲击庭院里的石头,它就会飞快地逃走。不过,玩家似乎很晚才注意到这个机制。
胜又:
确实如此。毕竟,只要把农场整理干净,石头就会消失。而且,应该也没多少人会特意在深夜跑去敲石头吧(笑)。
溝上:
没错。正如刚才所说,我们一直觉得妖怪的种类还可以更多一些。如果今后能够通过更新继续加入类似的机关和小设计,我们也会很高兴。
——也就是说,你们正在考虑通过更新加入更多与妖怪有关的内容?
胜又:
是的。我们希望玩家能够继续期待后续内容,也希望能把大家提出的“如果有这样的东西就好了”之类的建议变成现实,所以我们正在积极考虑。

溝上:
说到其他小细节,大家可以留意一下今野的电脑画面。实际上,里面的股票价格真的会发生变化哦。
胜又:
啊,今野的电脑画面确实很有意思。希望大家有机会一定要去看看。
溝上:
此外,也希望大家留意一下Q版角色的动作。可以试着跟在村民后面,观察他们平时会做些什么。Q版角色的动画做得很可爱,不同角色之间也存在各自的动作差异,希望大家能够注意到这些细节。还有什么呢?
胜又:
我个人很喜欢主角最初居住的房子会漏雨这一点。屋子里会一直传来“滴答……滴答……”的声音。这是那栋房子特有的细节,希望大家也能留意一下。
——这些小细节通常是设计师们主动加入的,还是由导演、制作人等人提出的?
溝上:
两种情况都有。比如,主线剧情中的某些特定时期会出现一些特殊演出,这类内容有时就是由我们提出的。另一方面,也有一些设计是在我们没有注意到的时候就已经加入了,后来才突然发现:“咦,这里居然有变化!”之类的情况。
胜又:
刚才提到的今野电脑画面就是这样,不知道什么时候就被加入游戏了(笑)。连我们自己都吓了一跳。

——本作中,随着好感度提升,角色会邀请玩家一起吃饭,甚至可以去对方家里过夜。虽然不会发展成恋爱关系,但彼此之间又相当亲密。你们是如何决定这种微妙的距离感的?
胜又:
我们考虑得比较多的是:“怎样的程度才是合适的?”尤其是小时候,大家不是经常会去朋友家里过夜吗?我们想把这样的体验还原出来。因此,我们主要从孩子的视角出发,判断哪些行为不会显得不自然。再加上游戏的舞台设定在乡村,和关系要好的朋友一起去对方家里过夜,本来就是一件让人有些兴奋的事情。
溝上:
孩子才能做到、或者说只有孩子才会被允许做的事情,其实也有很多。我们认为,既然玩家在本作中扮演的是孩子,他们可能也会希望其他角色邀请自己吃饭,或者得到别人的夸奖。在制作过程中,我们一直在思考:如果玩家自己重新变回孩子,会有什么样的感受?我们希望充分利用主角是孩子这一设定,创造一些只有本作才能带来的体验。
——每个角色家里的房间布置都很符合他们各自的个性,细节也很丰富。我个人尤其惊讶于很多玩家会发挥创意,精心设计自己的庭院。大家真的很有创造力。
胜又:
真的非常厉害。有时候看到玩家的作品,我们反而会惊讶地想:“原来这个游戏还能这样玩!”(笑)不过,这也正是我们希望看到的结果。我们的制作理念是,先在游戏里准备好大量可以游玩的内容,之后就交给玩家,让大家自由发挥创意、按照自己的想法游玩。从这个角度来说,我觉得目前的结果非常不错。对此我们真的很感谢大家。
——两位有没有特别印象深刻的庭院设计,或者让你们觉得某个作品创意真厉害?
胜又:
游戏里有一种面积很小、只有单一颜色的地毯。有玩家准备了两种颜色的地毯,然后把它们大量铺设成棋盘格的形状,最终打造出类似带有花纹的地板。我对这种做法印象很深,因为他们并不是按照地毯原本的用途来使用道具,而是利用它们创造出新的图案。我真的觉得大家都是天才。
溝上:
我在社交媒体上看到过一个很棒的设计:玩家在夜晚的庭院里,把照明放在树木后面,从而为樱花树打光。整体效果非常漂亮,让我惊讶于原来还可以这样表现(笑)。实际上,公司内部的玩家大多比较重视效率。比如,有些人会在屋子里摆放大量加工机器,庭院设计也会优先考虑行动路线是否方便。所以,当我们看到大家按照自己的想法打造庭院、享受游戏时,我们自己也会觉得很开心。
——关于今后的更新,你们希望如何进一步扩展本作的内容?可以透露的部分。
胜又:
我们当然会根据玩家提出的意见来改善游戏。除此之外,正如刚才所说,我们也希望能够回应大家的期待。作为其中的一部分,我们正在考虑追加剧情。希望能够让玩家看到,在所有事情都得到解决之后,彼津村里展开的全新生活。
溝上:
我们希望进一步拓展玩家在彼津村生活的可能性,为整个游戏注入新的活力。包括DLC在内,今后我们还计划推出各种后续内容,所以会继续努力开发!
——最后,请两位向游玩本作的玩家说几句话。
胜又:
真的非常高兴能有这么多玩家游玩本作。大家的反馈我们都有认真收到。看到大家给出积极的评价,我们当然非常开心;而希望游戏得到改善的意见,也会成为我们今后开发时的重要参考。无论是哪一种反馈,都能成为我们继续开发的动力。目前,免费更新和付费DLC都正在开发之中。我们希望为大家准备更多有趣的内容,还请再耐心等待一段时间。
溝上:
我希望大家能够把本作推荐给身边的人。不过,我也有一个烦恼,那就是不知道该如何向害怕恐怖游戏的人推荐本作(笑)。当对方问“可是,这不就是恐怖游戏吗?”时,我该怎么解释,才能让他们放心地尝试呢?如果大家成功向朋友推荐了本作,并且让对方产生了兴趣,希望也能告诉我们,你们究竟是怎么介绍的。
胜又:
希望大家能多多分享“我这样说之后,朋友就买了!”之类的经历(笑)。比如,如果一个人平时喜欢看免费恐怖游戏的实况视频,那么我觉得他大概也能接受本作。
溝上:
原来如此。希望大家能够尝试各种不同的推荐方式。一直以来,正是因为大家主动向更多人介绍本作,我们才能取得现在这样的成绩。今后我们也会继续努力开发,争取不辜负大家的期待,还请多多支持!
——非常感谢两位接受采访。
《静谧田园》现已登陆PS5、Switch、Switch2及PC平台。

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