《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》即将于10月15日发售,我们提前体验了本作的Steam版本,以手柄游玩,以下便和大家一起谈谈我的感受。

“有些地方,第一次经过时,就知道自己还会回来。”
对熟悉《恶魔城:月下夜想曲》的玩家来说,这种心情应该并不陌生:地图上明明还有一条路,眼下却缺少通过它的办法。先把位置记住,等获得新的能力,再回来看看那边究竟藏着什么。《恶魔城》系列的吸引力,有一部分就来自于这种惦记。
而这一次,系列新作《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(Castlevania: Belmont’s Curse)又再次把我们带回到这种节奏。它将故事放在早期旧作《恶魔城传说》的23年后,让特雷弗·贝尔蒙特的女儿萝丝手持圣鞭,走进遭到魔物袭击的巴黎。家族的故事翻过一页,年轻的贝尔蒙特有了自己的旅程,老玩家也多了一个重新出发的理由。
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》即将于10月15日发售,对应PS5、Xbox、Switch、PC(Steam)平台。 我们提前体验了本作的Steam版本,以手柄游玩,以下便和大家一起谈谈我的感受。

动作轻巧,滑铲抢戏
新作最先给我留下好感的是顺畅的操作。蹬墙跳以及取得能力后借助鞭子摆荡上升,都显得相当自然。穿过高低错落的区域时,这些动作让移动本身也有了乐趣。对于一款需要反复寻找道路的横向动作游戏,让玩家愿意继续跑、继续跳,本身就是一个不错的开始。

扎实顺畅的动作效果
战斗的攻击动作也延续了这种利落感。不同武器在连打、蓄力等攻击方式上各有特点,顺畅的出手甚至会让人产生见到敌人就想连续攻击的冲动。但本作中的杂兵并不总会给我这个机会,部分敌人在远处和近处会采用不同的动作,还能够利用我的攻击间隔进行反击。尤其是弓兵,它的远程攻击很容易打断前进,且当你近身后就会换动作,算是前期会让人头疼的兵种。随着杂兵种类越来越多,恶魔城类的游戏血量又很珍贵,故在游戏过程中也不能掉以轻心,无脑攻击并不可取。

弓兵在远处与近处会采用不同的攻击方式
这份谨慎,也来自于生命值和魔法值不同的恢复方式。角色的生命值平时不会自行恢复,需要拾取恢复道具补充。清理杂兵时接连受伤,就会增加对沿途补给的依赖。魔法值则可以通过攻击恢复,也同样能依靠道具补充。消耗魔法施放法术后,继续进攻便能为下一次施法积累资源,让攻击与法术的使用衔接起来,让主动进攻多了一份回报,但出手时仍得防着敌人的反击。
那么如何在接近敌人时少受伤?“滑铲”则是游戏提供的一种十分好用的应对方法。滑铲可以用来躲过部分攻击,调整位置后再接近敌人。这种周旋方式,也体现在前两场BOSS战中,以第一个BOSS为例,它的近身连击会先朝同一个方向攻击两次,再转向补上第三次,观察方向变化,抓准时机用滑铲绕到背后,就比一直站在正面连续攻击更容易掌握主动。面对它投出的十字架,还可以用火球将其抵消,让法术也有了直接应对招式的用途。
不过,打完前两场BOSS后,我也感到主要应对思路似乎有些相近。观察出招,再用滑铲绕到背后攻击显得相当有效。敌人招式虽然不同,处理战斗的办法却没有发生明显变化,因此面对第二个BOSS时,新鲜感比我预想的少了一些。获得的能力一直在变化,但解决战斗的思路却未必随之变化,玩家获得新能力后所带来的正反馈体验稍显薄弱。

前期BOSS战的“绕背”周旋应对
老地方藏着新路,新能力还得练熟
本作的地图设计,依旧保持了恶魔城系列的特色与水准。设置能力门槛,让玩家遇到暂时无法通过的地方时,需要先走另一条路,待取得相应能力后再进行回访。如击败第一个BOSS后,玩家获得了鞭子摆荡能力,就是一次直接的示范:场景中的金色锚点由此成为可以利用的对象,用鞭子勾住它们进行摆荡,就能到达此前无法抵达的地方。但巧妙之处在于,本作在地图设计上让这次回访衔接得很自然。它并非沿来路原样折返,而是进入后方的门,从上方绕过一圈,抑或是纵向的上升和下落,再回到此前的地图。整个过程大致会形成一段“U”形路线:一路走,却又回到了熟悉的区域,恰好带着能够处理旧障碍的新能力。

地图看似错综复杂,实则环环相扣
因此,地图本身也带有了引导功能,道路一定会存在分支和暂时无法通过的地方,但取得能力、回到旧区域的推进过程让人容易理解和接受,这样也更能让回访时获得重新认识地图的乐趣。这种设计也回应了开头的那份惦记。此前记下的障碍,现在终于有了处理办法;地图上的位置没有变,角色能够做到的事情却变了。这种回到老地方之后又能继续向前的变化,正是玩家愿意在这类地图里多走几步的原因。
不过,新能力带来的变化,也开始延伸到操作本身。在后续体验的部分路段,玩家需要衔接鞭子动作,并及时发动技能打开地形。道路需要什么能力,要先看明白;能否在合适的时机完成动作,也随之成为了推进游戏过程中较高的“学习成本”,甚至所花的时间不亚于“阅读并熟悉一个BOSS”。能力解锁给了我新的办法,关卡则开始检查我能否用好它们。这也是游戏体验中值得留意的变化:探索中需要处理的事情在增加,移动层面也逐渐有了更具体的考题。

有些地形,开始需要用两种能力结合着去通过
巴黎披上了恶魔城的外衣
1499年的巴黎,遭到魔物袭击,萝丝与父亲特雷弗来到这座城市,调查灾厄的源头。巴黎的建筑,也为《恶魔城》系列熟悉的哥特气质找到了非常合适的舞台。远处是巴黎圣母院的双塔与玫瑰窗,周围则铺开层层的屋顶、烟囱和河面上的船只,地标让这座城市有了可辨认的轮廓,尖拱与繁复雕饰则与眼前的灾厄相互衬托。

巴黎圣母院的轮廓与燃烧的街区,为故事的开场交代了舞台
血月下的外景也在游戏中有丰富的色彩变化。河岸一带偏向深红与紫红,屋顶区域则被橙金色的天空与火光照亮,天空越明亮,街区的火势与异常景象就越显眼。画面的层次还配合了屋顶探索,平台、栏杆与悬挂的铁笼位于近处,屋舍和教堂逐层延伸到远方,让横向跑跳也有了穿行于城市之中的感觉。

远近的景色配合得当
除此之外,塔罗牌则给旅程添上了另一层神秘意味。按照本作的“塔罗奥秘系统”,被击败的BOSS会封印于萝丝持有的塔罗牌中,为她带来法术与特殊动作,由此进入后续探索,也让牌面背后的力量有了实际用途。哥特建筑、血月与塔罗意象一同出现,让这座可以辨认的巴黎,逐渐带上了《恶魔城》的气息。

贯穿游戏的塔罗牌
传说已继承,是否能找回当年的感觉?
顺畅的跑跳与鞭子摆荡,以及取得能力后回到旧区域的探索,都让我重新感受到《恶魔城》熟悉的魅力。巴黎街区与哥特建筑构成的舞台,也让这趟旅程有了自己的面貌。在此基础上,地图的革新和进化的动作手感,也能让这个经典系列获得更多的新鲜血液。
不过“能力越多,地图越难”的学习成本方面,依旧可能是阻碍玩家前进的障碍。此外前期滑铲绕背显得过强,一定程度上让战斗的变化感有所减弱。但除开这些,我仍然能通过本作体会到属于“恶魔城”这个系列的独特魅力。
©Konami Digital Entertainment

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