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《另一个伊甸 起源》制作人采访 把手游改成买断制难如登天

《另一个伊甸 起源》是将手游改为买断制发售,我们采访了本作制作人平泽信之介。了解到本作与手游版有何不同?融入了怎样的构思?

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Light Flyer Studio的《另一个伊甸 起源》将于9月17日发售,登陆PC(Steam)、Switch、Switch 2平台。9月3日体验版已上线。

《另一个伊甸 起源》是一款指令战斗形式的穿越时空RPG。身为村庄警备队员的主人公阿尔多,与妹妹菲妮一同生活。然而在王国庆典之日,魔兽王袭击了村庄,菲妮被掳走。为了拯救妹妹,他将投身于横跨AD300年的现代、AD1100年的未来以及BC20000年的古代这三个时代的冒险。

《另一个伊甸:超越时空的猫》(以下简称《另一个伊甸》)原本是作为在线运营型游戏上线,此次则将作为主机游戏发售。我们采访了制作人平泽信之介。了解到本作与手游版有何不同?融入了怎样的构思?

——请平泽先生做个自我介绍。

平泽氏:
我是平泽。大学毕业后作为应届生进入了世嘉公司,在那里一直参与制作《如龙》系列等作品。在职约8年期间,从战斗动作到部分剧本,我作为全能型选手被安排做过各种各样的工作。如今担任如龙工作室总指挥的横山先生等人当时是我的直属上司,承蒙他多方关照,也让我得到了相当多的锻炼。

那是我的第一家公司,第二家是转到了Colopl公司。在那里学习了运营型游戏的经验,现在是偏向主机游戏的运营型作品《另一个伊甸》的第四代制作人。因为我有主机和在线游戏两方面的经验,所以在推出此次《起源》时,我感觉至今为止的职业经历都派上了用场。

——谢谢。您同时拥有主机和在线游戏两方面的经验,这很有意思。平泽先生是从策划起步的,您认为自己的强项或者说作为创作者,技能组合上的优势在哪里?

平泽氏:
我是那种样样通但样样松的类型。做不出特别突出的东西,职业生涯中也有过苦恼的时期。不过,一旦到了制作人这样的立场,反过来广泛了解各种事情的人反而更容易开展工作。从剧本到战斗,再到管理,我经历了各种部门,所以能够均衡地审视所有领域,我觉得这一点现在非常有用。

——顺便问一下,作为制作人您虽然会均衡审视,但个人更倾向于介入哪个领域?

平泽氏:
战斗。当然,故事是否有趣也很重要,但我认为支撑游戏“游戏性”的是核心动作部分。如果那里变得无聊,那就变成单纯的读物了。游戏之所以是游戏,这部分就必须要做的有趣。

——原来如此。也就是说,您会以“这个调整是不是太简单了?”之类的指摘介入。

平泽氏:
我确实经常说“这个能力是不是没必要?”或者“是不是加得太多了?”之类的话。

《另一个伊甸》原本是怎样的游戏

——《另一个伊甸》原本是什么游戏?

平泽氏:
关于新作我稍后再谈,作为其基础的《另一个伊甸》是一款免费下载道具收费的手游RPG。一边在场景中移动一边推进故事,战斗中展开回合制指令战斗。开发时非常重视“能在手机上游玩的正统RPG”这一概念。在提供冒险、与伙伴相遇、培养成长这一王道RPG体验的同时,也注重设计成适合手机游玩的轻松感。

——撰写《时空之轮》剧本的加藤正人先生也参与了吧。

平泽氏:
是的。所以剧本和音乐的评价非常好,这是一款在打磨这些长处的过程中积累了10年的作品。从受到喜欢穿越时空题材的人们喜爱开始,现在我感觉它已经成长为受到更广泛粉丝群体支持的作品。

——从脉络上讲,果然还是对《时空之轮》抱有敬意吧。

平泽氏:
加藤先生曾经负责《时空之轮》《穿越时空》的剧本,现在隶属于Light Flyer Studio,参与本作,所以被这么说的情况很多。实际上《另一个伊甸》和《另一个伊甸 起源》都是相当有加藤风格的游戏。既有深奥也有厚重。他是纯粹的创作者,非常喜欢创作。我很尊敬他。

新作《另一个伊甸 起源》的创作理由

——那么新作《另一个伊甸 起源》又是什么呢?

平泽氏:
《另一个伊甸 起源》是将持续了约10年的《另一个伊甸》主线剧情第一部面向主机平台制作的企划。本作原本就是具有主机向品味的作品。这次想真正作为扎实的主机游戏发行,在主机市场也扩展IP,这一意图很强烈。

在线服务型游戏有服务结束就无法游玩的侧面,而且持续长久后,规模上也会逐渐萎缩。在这样的情况下,为了让这个优秀的内容进一步扩展该怎么做,作为实现它的非常重要的组成部分,这次制作《起源》的意义很大。

——可能有人会觉得“本次新作就是把《另一个伊甸》主线剧情第一部提取出来的游戏”,实际上有什么不同?

平泽氏:
游戏玩法,特别是战斗规则发生了很大变化。虽然同样是指令RPG,但以连接技能的连锁系统为核心。从与哪些伙伴组队这一编成阶段开始思考、构建谜题连锁的玩法,所以实际玩起来,从卡组编成阶段开始感觉就与手游版完全不同。

——战斗以外的部分如何?例如在玩《另一个伊甸》第一部时,会有“这里要是全语音就好了”、“只有主要音效啊”之类感到怀旧的地方。《另一个伊甸 起源》有什么变化?

平泽氏:
关于剧本,这次是全语音。原本就对剧情部分很有自信,加上声音应该会更好。实际上确实变好了。主线剧情、支线任务、主要角色登场的场景都录制了语音。这样一来体验会发生相当大的变化。

另外,手游版的移动被限制在线上(偏横版滚动),但在主机上用控制器玩的话,果然还是想在场景中自由奔跑。与此相应,场景被重制成可在3D空间中自由移动,还稍微隐藏了宝箱之类的,强化了探索要素。因为可以自由移动,所以从随机遇敌改为符号遇敌方式,让玩家可以自己选择避开敌人,作为主机向游戏大幅升级了体验。

——变化很大呀。

平泽氏:
是的。故事的脉络是沿袭的,但游戏部分老实说重新制作了相当多。因为是以“新作”推出的,所以真的花了那么多成本从零重做。

——是从代码层面重写的吗……?

平泽氏:
与其说是代码,不如说这次连游戏引擎都换了。

——诶!

平泽氏:
10年前项目启动时,采用了适合2D表现的Cocos2d-x引擎。运营中的《另一个伊甸》至今仍在使用那个引擎。因为官方支持已经结束,工程师们自己不断改写,将其独自引擎化来运用。已经是遗留环境了。

但是,在启动这次《另一个伊甸 起源》时,我们切换到了Unity引擎。首先一边看着原来的游戏画面,一边在Unity上“照抄”再现开始……旧资源无论如何都无法直接运行(笑),于是从那里开始,既然要改变战斗规则,系统也从头好好重写吧,就这样完成了这次的作品。

——把运营中仍可游玩的游戏,用另一个引擎从零重做,相当豪爽呢。我认为这是很重大的决断。

平泽氏:
果然那里有投资的价值,团队和公司都如此判断。我们确信《另一个伊甸》这个IP应该得到更多评价,进一步扩展。图像等资源能用的就流用,但作为开发环境,为了今后持续各种展开,要重新扎实制作成为“基石”的东西。因此下决心换到Unity。这是着眼于未来的引擎迁移。

——稍微问个刁钻的问题……在手游《另一个伊甸》商业上成功、确立了在线运营型作品地位的情况下,推出故事相同的“买断制作品”,也可能对现有运营造成妨碍。就像是自己人里制造竞争对手,评价也会互相影响的风险吧。

平泽氏:
根本上是想今后也扩展《另一个伊甸》IP的想法,但现实是,在线运营型游戏在近来的趋势中无论如何都触到了天花板。在这样的状况下,公司也有方针要扎实致力于主机事业。

不过,运营型和买断制之间互相蚕食(争夺用户)的可能性,我并不那么担心。因为为了不蚕食该怎么做,我们非常深入地思考了。现在正在玩《另一个伊甸》的人们,也能把《另一个伊甸 起源》当作完全不同的游戏来享受,为此我们在故事背后稍作链接。看似在追同一个故事,但因为是穿越时空题材,加入了很多让人想“其实这是……?”的里设定。

——原来如此,就像从平行世界来的《另一个伊甸》。

平泽氏:
是的。“这是哪个时间轴的阿尔德的故事呢?”让玩家产生疑问的要素,我们有意图地散布了各种。所以,玩过《另一个伊甸 起源》的人,即使已经在玩《另一个伊甸》,对“这是嵌入那个故事哪个拼图的游戏”的接受方式也会发生相当大的变化。

——既不是单纯的移植,也不是切出一部分,而是定位于属于《另一个伊甸》宇宙的另一个世界呢。

平泽氏:
并不是单纯追踪主线剧情第一部。这次有“二周目”要素,那里的故事展开发生了剧变。玩过之后会让人“啊,原来如此!”地接受的机关,我们加入了非常多。

不是单纯移植,既然要推出,就做成让粉丝高兴、有推出意义的作品。中途大幅转变方针,转向花成本扎实打磨的方向。

——在推进开发过程中,有哪个阶段让您感到“这个可行!”

平泽氏:
是相当后面了。在那之前一直是摸索状态。最初尝试把现有的手游版直接在主机上运行,但老实说课题堆积如山。面临“在主机画面上看感觉狭窄”“用控制器操作感差”等问题。

从那里开始面向控制器进行优化,这次又觉得“总觉得作为游戏的味道不足”。反复试错该加什么才会变有趣,进入Beta版阶段后,才终于觉得“这个也许行”。走到那一步,真是费了不少功夫。

——顺便问一下关于故事的问题,《起源》这一作故事就完结了吗?因为是以运营型游戏第一部为基础,我想也有人会在意“是不是要在精彩处结束下部继续?”

平泽氏:
作为《起源》的故事,这一作会扎实而圆满地完结。不过,由于是穿越时空题材,为了照顾想更深入了解“那个伏笔怎么样了?”的玩家,我们也做成了存在故事“后续”的形式。话虽如此,暂时的“阿尔多冒险”会迎来结局。绝不是以未完成状态收尾,这一部就足够让人满足,请放心。

如何把在线运营型游戏变成买断制游戏?

——在线游戏有“抽卡”这种某种强烈的刺激,在那里获得名为角色的资产,培养那个角色,存在这样的经典游戏循环。改成买断制游戏时,如果基础循环照旧,抽卡没有了,游戏体验可能会产生“缺失”,这方面是如何调整的?

平泽氏:
正如您所说,运营型游戏抽卡的好坏另当别论,它成为一种核心体验是事实。很多玩家期待那个而游玩的一面是有的。所以,这次并不是单纯加入抽卡的“替代方案”。

取而代之,我们致力于非常细致地描绘冒险过程中角色成为伙伴的过程。追加了所有登场伙伴角色的加入故事。手游版中“抽卡抽到就成为伙伴结束”的情况很多,但深入挖掘角色背景的“角色故事”本身原本就存在。这次还准备了通过一起冒险加深亲密度、达到一定值后可看的“亲密度任务”。

从相遇,到关系变好之后,都细致地充实,并且这些也全部以全语音展开,让主线剧情的冒险和角色个别的故事扎实结合。这里是我们相当努力制作的部分。

——用故事和角色的“描写”来满足游戏体验,代替抽卡的刺激。

平泽氏:
是的。我们致力于融入在旅途中帮助有困难的人于是成为伙伴,这种旅途中自然的相遇流程。

——关于培养系统,长期运营型游戏基本上是以数月到数年的长时间跨度收集素材来培养角色的机制,买断制RPG的平衡如何?

平泽氏:

培养系统也配合战斗系统的变更全部重做了一遍。运营型游戏中也需要用道具一口气获得经验值的机制,但这次是花一定时间打倒敌人、提升等级,然后攒钱买武器——所谓王道主机RPG的流程,我们重新设计成能完整享受。这可不是手游哦。

——不是手游,是什么意思?

平泽氏:
手机游戏,特别是容易在瞬间瞬间感受到刺激的系统。我认为那与用户的参与度相连。另一方面,RPG的有趣之处,不是瞬间的有趣,而是在世界扩展、发现新景观等方向上有刺激。

所以,在打倒强敌方面,运营型游戏中花费资产培养的角色讨伐,和故事流程中打倒强敌,因刺激带来的快感种类不同。

——也就是说,《另一个伊甸》和《另一个伊甸 起源》在玩家游玩时的动机设计也不同。是完全不同的游戏。

平泽氏:
是啊。所以两个游戏根源相同,但游玩时感受到的乐趣种类不同。

——《另一个伊甸》原本是具有经典RPG语法的游戏,在这次重构中加入了大幅变更。

平泽氏:
根本核心部分我认为不能改变。自古以来脉脉相传的“选择指令发动攻击”这一有安心感的部分刻意不动,在其上搭载的系统如何配合现代趋势变得动态,是以这种思路制作的。现在这个方针我认为运作良好。

其他公司的买断化案例与围绕游戏保存的潮流

——把在线运营型游戏改成买断制的例子,有把《歧路旅人:大陆的霸者》刷新为买断制的《歧路旅人0》,以及把《FFBE》刷新为买断制的《最终幻想 共鸣》。您也关注到了这些作品吗?

平泽氏:

与其说关注,不如说直率地就是“不错不错”的心情。创作者应该都带着矜持在制作自己的作品。运营型的这类作品能以留存于世的形式发行并受到评价,我认为是非常好的事,对游戏也是好事。所以希望越来越多这样的作品出现。另一方面,自己尝试下来的结果是,把运营型游戏改成买断制游戏……嗯,相当难呢(笑)。

顺便,《歧路旅人0》是在我们制作《另一个伊甸 起源》时发表的。

——您觉得撞车了吗?

平泽氏:
与其说撞车……不如说“那也是理所当然的吧”(笑)。

——(笑)

平泽氏:
和《歧路旅人:大陆的霸者》也联动过,与制作人铃木先生也有交情。在此基础上,觉得大家想的事情都一样啊。有认同感。

——顺便,现在欧美游戏保存活动很盛行。也有Stop Killing Games(停止扼杀游戏)这样的活动。也有运营型游戏应该离线也能玩的风潮。您知道这些活动吗?怎么看?

平泽氏:
这个,我有两个自己(笑)。我自己同时是《另一个伊甸》和《另一个伊甸 起源》的制作人,《另一个伊甸》……也就是运营型游戏制作人的自己觉得“要求能离线游玩太难了吧”。另一方面买断制游戏制作人的自己觉得“非常好”。所以……虽然是自相矛盾,但我认为重要的是把想法巧妙结合。

——顺便,平泽先生最近深受感动的作品有吗?

平泽氏:
那就是《光与影:33号远征队》。故事、战斗、系统各自都很厉害,但作为制作RPG的人,它们作为体验融合在一起很厉害。在不能输的展开时有热血的战斗,格挡也让人投入感情。体验设计优秀,团队里大家也都评价很好。还有我自己是《FF14》玩家,所以也非常喜欢《FF14》。另外吉田直树先生从运营制作人的立场来看,也是我学习的榜样。

——谢谢。那么最后,请给玩家们一句寄语。

平泽氏:
喜欢JRPG的玩家,本次内容绝对能享受,请务必试试看。另外,对于不太玩过这类题材的人,也是非常容易上手的,希望借这个机会接触一下。

而且最重要的是,从SFC时代起参与众多名作RPG的加藤正人先生的剧本,在现代环境中以原样的热情鲜活存在的作品。作为能感受JRPG历史的作品,价格也适中,希望大家务必入手。

——《另一个伊甸》有很多全球版玩家。也请对这些粉丝们说一句吧。

平泽氏:

《超越时空的猫》全球版的玩家们一直在热情的支持,同时我也理解,很多海外玩家“对JRPG有兴趣,但适应不了抽卡系统,所以不玩了”。对于这样的玩家,这次我们做成了没有抽卡要素、能以纯粹RPG的形式尽情享受,如果能再次对《另一个伊甸》这个世界产生兴趣,我会非常高兴。

——谢谢。

《另一个伊甸 起源》将于9月17日发售,登陆PC(Steam)、Switch、Switch 2平台。9月3日体验版已上线。

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