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PS5弹幕肉鸽射击游戏《沙罗周期》评测 昔日原石终成宝石

从《死亡回归》的苛刻硬核到《沙罗周期》的易上手高完成度,Housemarque用五年将原石打磨成宝石。

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笔者很喜欢《死亡回归(Returnal)》这款游戏。那种令人窒息的射击体验,划破夜空的弹幕与光线轨迹,而当时刚发售不久的PS5,其硬件性能竟能将这一切描绘得如此生动,更令我惊叹。但它并非一款能轻易推荐给他人的作品。打个比方,它就像一颗粗糙的原石。

五年后的今天,《沙罗周期(SAROS)》成为了同一开发工作室将前作《死亡回归》打磨得更容易上手、更能触达广泛玩家的游戏。作为一款肉鸽生存射击游戏,它明确了想要提供给玩家的体验方向,并据此优美地構築了所有的体验与要素。这是一款完成度极高的作品。那颗粗糙的原石,已化作一颗被打磨得璀璨夺目的宝石。

《沙罗周期》是由开发过《异化(ALIENATION)》和《死亡回归》的Housemarque打造的3D弹幕射击动作游戏。对应平台为PS5,发售日为4月30日。本作的舞台是一个以日食现象和地形变化为特征的异星“卡科萨”。主人公阿尔琼·德弗拉吉追寻星球深处隐藏的真相,并战胜怪物的战斗。此外,为避免剧透本文不会提及故事相关内容。

※本次评测是基于PS5版

《死亡回归》时代所需的严苛努力

在谈及本作内容之前,先简单介绍一下前作《死亡回归》。这是一款将高难度的3D弹幕射击与肉鸽形式融合的作品。它结合了主人公轻快且高速移动的能力与随机获得的装备品,像街机游戏那样要求玩家连续不断地通关。凭借游戏技巧克服3D描绘的巨大弹幕所带来的压迫感,这种体验无疑是只有最新硬件的性能才能实现的。以中年女性为主角,通过看似受到吉格尔和济斯瓦夫·贝克辛斯基(画师)影响的、充满宇宙恐怖风格的视觉展开的独特故事体验也引发了话题。

尽管如此,它整体上也是一款粗糙且严苛的作品。笔者认为肉鸽的趣味在于“通过驾驭随机性获得成就感”。然而,《死亡回归》要达到这种趣味非常困难。由于缺乏取舍选择的准则,首先要理解什么是“幸运”,在此基础上,武器和装备的随机组合存在优劣之分。既有能“破坏游戏平衡”级别的“幸运”,也有玩家技巧无法弥补的“不幸”。你很难分辨自己究竟是死于不幸,还是技巧不足。

由于单次游玩耗时较长,尽管拥有高速移动能力,却常常不得不躲在区域角落进行小心翼翼的攻擊。一次失误的代价太过沉重。而且,游戏结束时几乎什么都不会留下。总之,你必须自己“寻找”进步的要点,提升游戏技巧,磨练生存能力。虽然《死亡回归》巧妙地发挥了当时刚发售的PS5的性能,并搭载了提供独特体验的系统,但它最终还是一款挑玩家的作品。

弹幕肉鸽射击游戏,更容易上手、更精炼的体验

不知是否认识到了前作的这些问题,开发团队在《沙罗周期》中所做的是明晰化提供给玩家的体验。他们为通往趣味顶峰的道路铺上了平整的沥青。通过进行一项转变——即作为一款使用随机掉落武器战斗的游戏,却将不依赖于随机性的成长要素作为体验的核心——从而提供了顺畅的试错过程,并清晰地带来了通过“驾驭随机性的成就感”而获得的通关喜悦与满足感。

那么,本作中不依赖随机性的成长要素是什么呢?那就是以新系统“屏障”为核心的、对弹幕的干预技术。本作的动作系统并非依赖于随机获得的武器,而是围绕着从初始就具备的屏障和招架来干预弹幕这一核心进行构建,因此玩家能非常清楚地了解自己处于何种技巧水平。游戏的设计是,只要你擅长运用屏障和招架来应对弹幕,就能生存下来,也能击败敌人。

具体来说,玩家需要根据敌人发射的弹幕的“颜色”采取相应的行动。蓝色弹幕可用屏障吸收,吸收后可恢复资源,并能使用大招“强力武器”攻击敌人。红色弹幕可用招架弹回。黄色弹幕基本上只能躲避(如果用屏障承受,会减少体力最大值)。尤其是吸收蓝色弹幕释放的强力武器非常强大,因此一旦在敌人的弹幕中发现蓝色,就应立即展开屏障冲进去。这样,“吸收→释放的循环”高速运转便是本作基本的对敌方法,强力武器虽然也可以通过持续射击来发动,但通过吸收弹幕来释放的效率要高得多。

这样一来,就会产生各种疑问。例如,武器的存在意义是什么?虽然可以理解使用武器主动攻击可以弥补依赖于敌人攻击的“吸收→释放循环”的缺口,但除此之外还有更深的意义吗?本作默认带有自动锁定功能,只要持续按住扳机,子弹就会自动命中。既然不需要瞄准,那么武器的种类和随机掉落还有什么意义呢?

这些问题都有答案。本作中武器的意义在于,它们各自拥有能充分发挥性能的有效射程。例如,要有效使用霰弹枪,需要尽可能接近敌人,但为了辨别弹幕,使用屏障或招架时最好保持一定距离。为了发挥冲锋枪的射程优势,最好远离敌人,但为了集中吸收密集的弹幕,使用屏障或招架时又需要拉近距离。进一步说,强力武器也有多种类型,并且是随机掉落的,这意味着每次的有效射程也各不相同。

也就是说,玩家需要在武器、屏障和强力武器各自的有效射程之间不断往复移动。《死亡回归》时代那种“躲在区域角落”的战法已成为过去。武器和强力武器的射程会随机变化。屏障的有效距离因敌人而异。敌人的攻击袭来,就用屏障等手段应对,攻击暂停就移动射击。资源积攒够了就移动释放强力武器。围绕玩家的环境会发生不可思议的变化,但要求玩家的技能是一致的,那就是为了处理并活用弹幕所需的距离调整和走位技巧。将这项技能发挥到极致的就是Boss战。由于Boss会根据剩余体力决定使用何种攻击,因此一旦掌握了针对不同装备(如霰弹枪用、冲锋枪用)的距离调整和走位技巧,就能轻松攻略。反过来说,如果掌握不了,攻略就会很困难。当知识不断积累,最终苦战的Boss战变成熟悉的散步小道的一部分时,那种感慨是无以言表的。

总之,本作虽然是一款武器随机掉落的射击游戏,但通过默认配备的“屏障”和“招架”强调了,要求玩家的并非武器本身的性能,而是为了发挥不同武器性能所需的角色操作能力。通过“若不活用屏障和招架,击败敌人将极其困难”这一设定,清晰地传达了并非靠运气通关,而是靠磨练出的游戏技巧通关——即“驾驭了随机性”——这一点,让玩家能够切实感受到。

而像根系一样支撑这一机制的,是一系列能让玩家相对容易感受到效果的强化系统:即使游戏结束也能带来永久性状态升级的技能树、击败敌人越多武器强度越高的“熟练度”、维持无伤状态越久角色越强的“肾上腺素”、提升武器性能的选项和带来被动效果的神器、以及可以调整难度的“卡科萨”。在提升游戏技巧需要时间的情况下,这些具有即时效果的措施,以维持动力的形式,帮助玩家在通往趣味顶峰途中遇到的艰难道路,同时保持在一个绝妙的位置,既不会损害技巧提升的乐趣。

在维持动力直至熟练度提升方面,除了可以从喜欢的关卡开始的功能以及每次轮回都会展开的故事之外,笔者还想加上本作的艺术风格。首先,游戏中必然会遇到的弹幕本身就很美。与枪击特效相结合,每次游玩都像是在特等席观赏烟花大会。在压抑的背景美术中格外醒目的弹幕,在可视性方面也非常有效。

背景美术和关卡构成本身也非常出色。由于每个关卡的艺术风格和出现的机关都会有很大变化,因此与上述具有即时效果的机制产生协同效应,带来成就感。在本作中,“日蚀”状态会使关卡难度增加/报酬更豪华,同时艺术风格和BGM也会发生戏剧性的变化。从坚固神秘、未来感的空间,蜕变为让人联想到罗伯特·W·钱伯斯的著作《黄衣之王》的、充满令人不快的深渊般的世界。这既煽动起无法抗拒报酬诱惑的恐惧感,也为玩家提供了取舍的烦恼和挑战的动力。

打磨过程中被削去的部分

尽管本文至此一直在讲述《沙罗周期》的优点,但本作当然也存在明确的缺点。不,与其说是缺点,不如说是打磨原石过程中被削去的碎片、可能性,这样表达更为贴切。以下内容与笔者前文中对作品的评价形成对照。

《沙罗周期》是通过将所有随机要素作为衬托技巧提升的配角,从而实现了对前作的进化,但因此,通过随机要素获得“超常发挥”的乐趣从主角变成了支持者,由此带来的戏剧性体验也减弱了。作为随机要素的众多武器收敛为操作变化的一种,通过装备品组建的体验也因技能树的存在而变得淡薄。

《死亡回归》时代那种因胜利路径不明确而带来的对游戏结束的紧张感和刺激感,在《沙罗周期》中比较缺乏。能让人感到比角色操作精度更不安的要素并不多。更进一步说,本作凭借出色的可重复性和可以从喜欢的关卡开始的规格,可以说是一款降低了中途放弃风险、“让玩家能通关”的肉鸽游戏。

那么,为何本作要采用这种偏重游戏技巧的形式呢?如前所述,这似乎是吸取了《死亡回归》被评价为“挑玩家”、“面向硬核玩家”的教训,旨在将前作延续下来的卖点——活用硬件性能的弹幕和建模描绘、沉浸式的操作体验——传递给更广泛的玩家群体,无论是作为商品还是作为表现。此外,本作“让玩家能通关”的设计,在通关时间无法预测的肉鸽类型中,可以说是与可支配时间竞争激烈的现代世相相吻合。它实现了肉鸽这一热门类型与游戏时间不长的两全(笔者打通花了约27小时)。重复可玩性方面,则取代了随机发生的戏剧性体验,由难度调整系统来保证。

总而言之,《沙罗周期》通过以“屏障”为核心的战斗风格,明晰化了《死亡回归》时代模糊不清的游戏胜利路径。作为一款肉鸽游戏,在充满随机要素的环境中,依然贯彻了偏重游戏技巧的风格,从而成为了一款将“驾驭随机性的成就感”以及前作就具备的活用硬件性能的弹幕、建模描绘和沉浸式操作体验传递给更多人的游戏。

此外,尽管是肉鸽游戏,却不费时,能稳定地通关到最后,这种形式无疑是得益于该类型的包容性才得以实现,也可以说是现代游戏设计的一种形态。那颗粗糙的原石,为了履行职责而被精心打磨,最终成为了一颗顶级的宝石。

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