针对《FF7 重生》Switch2版开发中的优化等相关问题,我们对SE担任导演的浜口直树先生进行了采访,了解到了本次奇迹般移植的幕后故事。

史克威尔艾尼克斯的《最终幻想7 重生》(以下简称《FF7 重生》)的Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / Windows版于6月3日正式发售。
《FF7 重生》是《最终幻想7》(以下简称FF7)重制系列三部曲的第二部。从前作《FF7 重制》舞台米德加脱身之后,克劳德一行人追寻宿敌萨菲罗斯的踪迹,踏上广阔世界的旅程。本作于2024年2月在PS5平台发售,经过移植开发后,PC(Steam/Epic Games Store)版于2025年1月23日上市。随后在2026年6月3日,Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S 以及 Windows 版正式推出。
相比Switch,虽然Switch 2主机的性能有着大幅提升,但优化问题仍然令人关注。我们采访了史克威尔艾尼克斯担任本作导演的浜口直树先生,就《FF7 重生》的Switch 2版开发中的相关问题进行了访谈。

—— 本作的资源应该是基于PS5、高性能PC及 Xbox Series X|S 等环境制作的。为了让它在Nintendo Switch 2上运行,有做了哪些优化呢?
浜口直树(以下简称浜口):
《FF7 重生》在开发之初就将PC版纳入考量,因此在处理负载的可扩展性方面,设计上已经有一定程度的考虑。不过 Switch 2在掌机模式下受功耗限制,可用资源更加有限,所以并非可以直接移植。
尤其是《FF7 重生》与《FF7 重制》相比,由于开放世界化,每一画面的网格数、材质数、背景流式加载量都大幅增加。结果就是,不仅GPU,还需要对CPU、内存带宽在内的整体进行优化。因此这次我们不是以“删什么”为出发点,而是以“为了保留什么而重新设计什么”的思路来推进工作。
针对背景模型,我们重新设计了Switch 2专用的细节层次感。不是单纯地减少多边形数量,而是连距离不同带来的信息密度和材质构成都重新审视。同时,使用这些专用资源构建了Switch 2专用的关卡,以便在每个场景中取得最优配置。光照方面也一样。我们一边调整阴影绘制距离和聚光灯数量,一边探索既能控制负载、又能保持《FF7 重生》特有氛围与沉浸感的平衡点。
老实说,这类工作没有捷径可走。虽然经常有人说这是“奇迹移植”,但实际上是通过负载测量、定位瓶颈、一个个解决——这样朴实无华的积累。最终,我们相信正是这种积累,让《FF7 重生》的体验在Switch 2上得以实现。

—— FF7重制系列一直使用虚幻引擎4,这一点颇受关注。像《FF7 重生》这样的大作,不仅游戏内资源,对虚幻引擎本身的定制和调校应该也是必不可少的。请问你们具体做了哪些定制?
浜口:
是的,到了《FF7 重生》这种规模,光靠直接用虚幻引擎4是不够的。尤其是开放世界化之后,绘制和流式加载的要求相比《FF7 重制》大幅提升。因此,在渲染和光照方面,我们并非完全依赖虚幻引擎的标准机制,而是根据我们自己的作品持续进行定制。
具体来说,除了重构光照系统、优化着色器之外,还根据每个平台的特性进行了渲染数据的效率化。另外,因为《FF7 重生》需要处理广阔的世界地图,我们还在使用一个自研的大规模几何体系统,称为Massive Environment。其理念与虚幻引擎5的Nanite有相似之处,但它是根据《FF7》重制系列的需求自行发展而来的。
由于需要处理从远景到近景的海量背景数据,本次针对Switch 2的移植,我们也重新审视了流式加载方式和缓存策略。尤其是本次移植,目标不是单纯降低绘制质量,而是重新设计“有限资源应该用在何处”。因此,我们没有单独优化渲染、光照、流式加载,而是把它们作为整体系统来统筹调整。
有时会被问到为什么继续用虚幻引擎4。但对我们来说,重要的不是引擎版本,而是能否实现目标中的游戏体验。目前开发中的三部曲最终作也将继续使用虚幻引擎4。考虑到我们十多年来积累的技术资产和经验,我们认为这是一个非常合理的判断。我们并不是“仅仅在用”虚幻引擎4,而是根据《FF7》重制系列的需求持续扩展它。这次的Switch 2移植也得益于这些积累。

—— Nintendo Switch 2相比PS5/Xbox Series X|S,RAM容量和速度都较低(PS5/Xbox Series X为16GB,Switch 2为12GB),尤其是CPU性能差距很大。对于单纯降低资源品质无法弥补的硬件不足,你们是如何应对的?
浜口:
可能会让您惊讶,但实际上我们没有感觉CPU和内存比GPU困难很多。这是因为Switch2掌机模式下主要受限的是GPU。当然CPU性能和内存容量确实有差距,但很多主机游戏原本就是以60fps为前提设计CPU负载的。所以如果目标设为30fps,理论上空间是足够的。
当然,这只是理论。实际开发中会出现很多别的问题。《FF7 重生》是一款NPC、背景流式加载、动画更新、游戏逻辑等众多系统始终在运行的作品。因此,单纯降低纹理和模型质量是不够的。内存方面,我们推进了背景模型和网格数据的省内存化。同时重新审视了开放世界中所有数据的流式加载方式和缓存策略,以便在有限的内存容量中高效运行。
CPU负载方面,我们重点优化了NPC和动画处理。例如根据距离控制动画更新频率、管理同时更新数量等,以降低玩家不易察觉的部分的负载。引擎层面还强化了SIMD化,引入了包括2-pass PGO在内的编译器优化。这些改进每一项都看似微小,但累积起来效果显著。尤其是在开放世界中,相比平均负载,瞬间负载的激增更成问题。我们一边测量和重现负载集中的条件,一边逐一消除瓶颈。结果,不是单纯调整资源品质,而是通过对CPU、内存、流式加载、动画处理在内的整体系统优化,让《FF7 重生》的体验在Switch 2上得以实现。

—— 《FF7 重生》中尤其是城市部分的资源数量惊人。针对城市部分,你们具体做了哪些优化?
浜口:
城市地区是《FF7 重生》中负载尤为集中的区域。由于背景模型、NPC、光照高密度配置,需要与世界地图不同的优化方法。首先,针对背景模型,我们重新设计了面向Switch 2的LOD构成。阴影绘制距离和聚光灯数量也做了调整,以优化整个场景的绘制负载。此外,NPC数量和小物件配置也按区域重新审视,在维持玩家感受到的密度感的同时抑制负载。

不过,我们的目标并非单纯降低负载。城市的繁华与氛围本身就是《FF7 重生》体验的一部分。因此,我们首先决定“什么应该保留”,然后在此基础上推进优化。结果,我们认为在不大幅损害城市特有的密度感和沉浸感的前提下,成功让它在Switch 2上得以实现。
—— Nintendo Switch 2搭载了NVIDIA的DLSS技术。在《FF7 重生》中具体进行了怎样的DLSS设置?
浜口:
在《FF7 重生》中,Switch 2版也充分利用了DLSS。本作不是固定分辨率,而是以动态分辨率为前提设计,根据绘制负载动态改变内部分辨率。掌机模式下内部分辨率在1344×756到672×380之间变化,电视模式下在1920×1080到960×540之间变化,DLSS用于补完最终画质。
这一设计本身沿用了《FF7 重制》Switch 2版所采用的思路。但我们对DLSS的看法是:它不仅仅是提升分辨率的工具。像《FF7 重生》这样的开放世界作品,绘制距离、光照、流式加载等多个因素同时影响负载。因此,有限的GPU资源应该如何分配至关重要。DLSS是达成这一目的的手段之一,通过灵活控制内部分辨率,兼顾帧率稳定性和世界沉浸感。
另外,《FF7 重制》Switch 2版中曾引发讨论的DLSS与毛发等纤细形状的适配问题,这次我们也持续进行了调整。根据毛发的流向和密度,加入极轻的模糊处理等,努力让观感尽可能自然。我们的目标不是让玩家意识到DLSS的存在,而是无论是在掌机模式还是电视模式下,都能自然地体验同一个世界。

—— 在《FF7 重生》的Nintendo Switch 2版中,您认为哪些场景很好地发挥了硬件规格的优势?
浜口:
就我个人而言,骑着陆行鸟在世界地图上高速移动的场景比较容易说明。《FF7 重生》通过开放世界化,每一画面上处理的背景信息量非常大。从远景的山脉到近处的植被、地形、光照,都在持续流式加载和绘制,技术上是非常高负载的场景。尤其是玩家高速移动时,需要加载的数据量会急剧增加。因此,我们结合背景LOD切换、流式加载控制、动态分辨率、DLSS等手段,力求让玩家感受不到加载和处理负载的存在。
另一个例子是卡姆、朱诺这样的城市区域。大量NPC、背景物件和光照同时存在,因此难度与世界地图不同。在实际负载的权衡中,有些地方我们对部分小物件资源做了调整。比如桌上的食物等曾经引发过话题。但我们优先考虑的并非“凑齐物件数量”,而是“让玩家获得的体验保持一致”。
在难以完全重现所有细节的场景中,我们思考“应该保留什么”。最终,我们选择保留《FF7 重生》特有的城市繁华、氛围以及世界沉浸感。通过Switch 2版的开发,我们深刻意识到:重点不是展示规格差异,而是让玩家体验同样的旅程。无论是掌机模式还是电视模式,都不让玩家觉得“在玩不同的游戏”。正是为了这一点而积累的种种优化,体现在了这些场景中。
—— 感谢您接受采访。
《最终幻想7 重生》现已登陆 PS5 / PC(Steam/Epic/Windows )/ Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S 平台。
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