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小林裕幸动作游戏新作《愚者不灭》评测 喧闹流肉鸽动作闯关游戏

下面我们带来动作游戏《愚者不灭》的评测,本作是小林裕幸领衔的新工作室GPTRACK50的首款游戏。

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#愚者不灭

由前卡普空资深制作人小林裕幸领衔的新工作室——GPTRACK50终于带来了他们的首款游戏《愚者不灭》(Stupid Never Dies)。

最初对这款游戏产生兴趣,是因为其独特到近乎“乖张”的视觉呈现。正如先前制作人小林裕幸、以及总监佐佐木荣一郎在采访中提到的,他们这次主打的是一种试图打破以往常识,极其自由奔放的“放克僵尸动作片”(Funky Zombie Action)风格。自去年TGA公布时就给玩家留下了鲜明的视觉印象,在这点上无疑是非常成功的。在游玩30小时并且通关后,能感受到这是一款充满新奇创意以及创作者之爱的作品,但战斗方面仍有一定的打磨空间。接下来将分几个方向展开聊聊。

首先作为一款动作游戏,大家最关心的肯定还是战斗系统和操作手感。以卡普空出身的团队来说无论是系统创意还是动作设计本身,倒也无需过度担心。但本作看得出来是在有意降低传统动作游戏门槛。

游戏在正常状态下没有闪避,而是用单纯的“笨蛋格挡”来实现防御加反击的双重效果,但是“笨蛋格挡”会扣血,所以又需要通过平A来攒噬咬条,攒满了就能通过啃噬敌人来回血,如此形成一套简单明晰的资源循环套路。除了吞噬普通敌人能获得“瞬时技能”以外,本作最大的卖点就是通过吞噬精英怪物的核心来变身,不同的怪物攻击模组是完全不同的,每种变身还拥有自己独特的“异变技能”。除此之外还可以进行身体改造,配合装备上的不同技能和被动,可以实现一些玩法上的简易搭配,非常直观,理解起来不费脑子。玩的时候也不需要考虑太多的战斗操作,因为游戏有一种类似《鬼泣》的评价系统,连续出不同的招就能提升评价,评价高了怪物的掉宝率就会增加。只需要把冷却好的技能释放掉,切换变身继续丢技能,加上刚才介绍的资源循环打法,就能轻松打出很高的评价。

那是不是说明这个游戏很无脑呢?游戏确实有一个能让主角戴维变得“强到离谱”的“疯狂模式”,但如果是在正常模式下游玩,还是有相当的操作难度,因为游戏本身没有随便可用的闪避机制,全部防守和回避压力都会放在核心技能“笨蛋冲撞”上,然而这个技能会扣一些血导致不能滥用,并且一般用这个招的时候都是为了迎击敌人的攻击,时机抓不准,或者方向没找对,一不小心打着打着就会陷入血槽空了的窘境。当你手忙脚乱想用啃噬去回血时,可能就会感受到前面提过的,战斗系统欠缺打磨的地方。

因为这个游戏并没有锁定机制,虽然按照制作人访谈里提到的,这是为了让玩家能够更好地去应付四面八方涌来的敌群,但是这样做的弊端就是会导致,你需要先调整好视角再去释放技能,否则大概率落空。幸好啃噬技能放空了也不会扣噬咬条,但放空后的后摇很大,而且一些需要冷却很久的技能不小心放空了也很让人泄气,很容易打乱战斗节奏。所以玩这个游戏其实并不能无脑瞎按,熟悉掌握怪物和BOSS的招式后,再去规划战斗策略是很有必要的。而且这个游戏的难度还体现在另一个方面,就是接下来要讲解的流程。

游戏本身的推进方式其实就是打通一层层的小型箱庭,通过肉鸽抽卡方式来提升自己属性,最后打过一个阶段的关底BOSS,顺利将物资全部带回,继续改造升级获取新技能,提升属性,继续往迷宫更深层探索,循环往复。如果中途死亡,本次探索就会强制终结,自上一个着陆区(即中继站点)之后获得的能量点、装备和物品都会丢失。而且每次探索都有时间限制,时间用完后就会不停扣血,非常危险。所以建议是见好就收,如果上一个阶段获得了丰厚的奖励,且没有把握打赢下一阶段,就可以在着陆层选择带物资回家。当然,手捏大量物资在时间倒数阶段干掉BOSS也是极有成就感的,这就需要玩家自己去把握了。

由于各个怪物变身的动作设计并没有那么平衡,有些变身就显得很好用,比如狼人、鹰身人、雪妖的变身,机动性很强,技能手感也好,抽到就能玩得非常爽快。但有些怪物变身用起来会颇有难度,例如吸血鬼是在周围画了一个圈,攻击范围只有正面的圈边缘这个位置,非常难以掌握,就算技能很强,我也很怕抽到吸血鬼去打BOSS。还有就是幽冥灵火变身,平A非常慢,特殊攻击又是自己烧血去换命,一不小心就会暴毙。然而除了以上的问题,肉鸽抽卡的不确定性在增加爽快感的同时也有可能进一步加剧难度。例如一些宝箱的房门需要特定的怪物变身才能打开,这还只是在资源获取方面。更有甚者,一趟打下来抽不到几个强力属性提升,也没能啃食到合适的精英怪物,导致最后在面对BOSS时陷入输出不足或是怪物变身不趁手的窘境,越打越痛苦。

总结以上提到的种种,《愚者不灭》在机制上做了大量减法,但是并没有相应地去降低游戏难度。这对于喜欢挑战自我的玩家或许是个好消息,加上可以随时开关的“疯狂模式”,玩家可以按照自己的喜好和策略需求去决定要爽还是要挑战,这点十分不错。

当然,要说这个游戏最大的优点,那就是其独特的美学风格和音乐。制作组显然非常热爱复古风格的B级怪物僵尸电影以及热血少年漫画。整个游戏有大量多巴胺色彩和拼贴平面元素,到处都是琳琅满目的个性设计和小巧思,喜欢这类风格的玩家肯定会大呼过瘾。例如主角戴维在僵尸状态下走路很慢,但是按下L3键就会招来一个扫地机器人驮着他到处乱跑,再比如以不同怪物为蓝本设计的汉堡套餐和贴纸,就连游戏的装备命名也是颇有文艺气息,头部是各种洋酒、右臂是香水的香调、腿部是各色宝石。

除去这些装饰要素,游戏的音乐也非常出彩,以各种摇滚风格为底,混合了诸如乡村、舞曲迪斯科、东瀛风情等要素,确确实实体现出了一种胡闹而时髦的funky感。角色设计自不用说,“梗”味儿十足,一个骑着摩托、武器是吉他的吟游诗人无头铠甲,名字叫鲍勃·D,还有本体是个经常双手比出Finger Guns的迪斯科风黑人叔叔,变身后像极了《JOJO》的魔术师之红。还有个铠甲杂兵,看见你第一件事居然是上演经典魂五“怎样”的挑衅,懂的人看到不免捧腹。

总的来看,作为新公司的第一部作品,确实能感受到制作组投入了相当的精力和爱意,但是动作系统略显粗糙,设计想法挺不错的,如果细节上能再打磨精致一些就更好了。另外就是游戏虽然有着大量的收集要素,但关卡推进方式有些缺少变化,玩久了也不免产生疲劳感。好在主线流程不算太长,类似一道滋味丰富的小甜品,毕竟谁能拒绝每一拳都在酷酷升级带来的多巴胺释放呢。推荐喜欢其美术和流行风格元素的玩家,或者是轻度动作游戏爱好者们尝试。

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