近日我们采访了《愚者不灭》的制作人小林裕幸以及游戏总监佐佐木荣一郎,询问他们即将迎来发售的心情、目前收到的玩家反馈,以及开发过程中始终坚持的设计理念。

由SEGA与 GPTRACK50 共同发行的动作游戏《愚者不灭》(Stupid Never Dies)将于10月22日发售。本作是一款ARPG,玩家将扮演身为最弱小怪物“僵尸”的废柴主角戴维,深入危机四伏的地下城。为了复活在冷冻库中冻死的女主角朱莉娅,戴维将向最强怪物“KOM(怪物之王)”发起挑战。
目前,本作的免费试玩版已开放下载,并收获了不少玩家的反馈。自游戏公布到正式发售仅约一年时间,开发进度也相当迅速。此外,本作还有许多独具特色的设计。近日,我们采访了本作的制作人小林裕幸,以及游戏总监佐佐木荣一郎,询问他们即将迎来发售的心情、目前收到的玩家反馈,以及开发过程中始终坚持的设计理念。

左:佐佐木荣一郎,右:小林裕幸
——游戏终于要发售了。现在两位是什么心情?
制作人小林裕幸(以下简称小林):
终于要发售了。回首这段时光,漫长又短暂,心中百感交集。游戏完成至今其实已经过了一段时间,想到玩家们终于能够玩到正式版,还是很开心的。
总监佐佐木荣一郎(以下简称佐佐木):
与其说是兴奋,不如说既期待又紧张。进入这家工作室时,我最大的目标就是“打造一个全新的IP”,现在终于能够走到这一步,让我感慨万千。
——对于 GPTRACK50 这样拥有丰富开发经验的团队而言,从公布到发售不到一年,算是相当快的节奏。为什么能够如此迅速地推进项目?
小林:
这次,我们从正式公布的一年多以前,就开始和负责市场营销的制作人讨论:“是不是在发售前一年左右开始宣传会比较好?”如果从公布到发售的周期太长,宣传信息可能会逐渐失去新鲜感,而且同期还会有大量新作推出,玩家也可能慢慢忘记这款游戏的存在。
本作最初于去年12月的 The Game Awards(以下简称 TGA)上公开。最终,我们成功登上了这个舞台,但在此之前,首先要解决的问题其实是争取到在 TGA 上公布游戏的机会。既然最终成功亮相 ,整个营销计划也就基本按照预期推进了。当然,如果开发延期,游戏发售时间可能会推迟至公布一年之后。不过,我们相信开发团队能够守住进度,所以也一直信任佐佐木团队的各位(笑)。结果看来,一切都进展得很顺利。
佐佐木:
我主要负责项目进度管理。我们工作室里有很多经验丰富的开发者,大家虽然会畅谈自己的梦想和想法,但也始终会把交付期限和开发成本放在心上。因此,项目管理起来相对容易一些。
——本作是一款非常独特的游戏。有些作品为了方便宣传会用“类似某某游戏”或者“某某游戏的结合”来介绍自己,但《愚者不灭》似乎很难用现有作品来类比。如果用一句话概括本作,两位会选择怎样的宣传语?
小林:
“废柴僵尸爱上已死的人类”就是本作的一个重要卖点。其实,我以前就一直想制作一款带有爱情故事元素的作品,而这次也算是实现了自己过去的一个愿望。佐佐木和团队成员们则提出了一个很有意思的想法:既然主角是僵尸,那么为了恢复体力,他就可以吃掉敌人;而通过吞噬敌人,他还能够获得对方的能力。
正因为主角是僵尸,我们才能围绕这一设定设计出各种独特的表现形式。从某种意义上来说,我觉得这才是真正的“僵尸游戏”。我们以前玩过很多以击杀大量僵尸为主题的游戏,但让僵尸担任主角的作品,似乎还不多见。
佐佐木:
现在回头看,本作的重要目标之一就是:“虽然我们做的不是3A大作,但能不能朝着独立大作的方向努力?”我一直很好奇,如果把独立游戏中常见的像素风2D动作RPG,或者采用四分之三视角的动作RPG,改用我们真正成熟的3D技术来制作,最终会变成什么样子。现在看来,我们确实在一定程度上实现了这个想法。
虽然本作采用第三人称的视角,但玩家可以自由控制镜头,也能够稍微观察周围的环境。与现在常见的动作游戏相比,我们采用了相对更远一些的镜头,让玩家能够以不同的视角体验战斗。我们以热门独立游戏为基础进行打磨,希望打造出所谓的“独立大作”。最终呈现出来的效果,应该既不同于传统3A大作,也不同于一般的独立游戏,就像一道在经典菜式之外带来新鲜感的料理。
小林:
另外,佐佐木经常提到一个词,那就是“Funky Zombie Action(狂野僵尸动作)”。他还提出了一个类似公式的定义:“PUNK + LOVE = Funky Zombie Action”,并反复强调,希望这一理念能够深入整个团队。如果要用一句话概括本作,这或许就是最合适的宣传语。
——本作从首次公布时就引发了不少讨论。独特的世界观是不是吸引玩家关注的重要原因?
小林:
由于本作是在 TGA 上公布的,因此获得了相当大的关注。另一方面,毕竟这是一个全新的 IP。如果只是简单地将其介绍为一款动作 RPG,恐怕很难给玩家留下深刻印象。因此,我们在宣传策略上制作了一段类似音乐 MV 的视频,让主角戴维和女主角朱莉娅一起尽情歌唱。这段视频本身获得了很好的反响,不过,也因为反响实在太好,让我们遇到了一点意料之外的麻烦。朱莉娅的人气实在太高了,许多玩家开始期待:“她应该是可操作角色吧?”但实际上她已经死了,所以玩家无法操控她……(笑)
虽然我们很高兴角色受到欢迎,但同时也意识到,这种宣传方式可能会让玩家产生误解。不过,玩家对本作的美术风格和音乐表现都给予了很好的评价。我们从一开始就考虑了全球市场,结果发现,除了预期中的地区之外,南美和俄罗斯等一些让我们感到意外的地区也有很多玩家关注本作。因此,我们还加快了俄语、拉丁美洲西班牙语等语言的本地化工作。甚至可以说,我们确实根据玩家的反响,追加了游戏字幕所支持的语言。
——免费试玩版目前已经收到了不少评价。玩家的反应符合你们的预期吗?
佐佐木:
说实话,我原本没怎么遇到过试玩版也能收到这么多评价的情况,所以第一反应就是:“原来会有这么多啊!”
小林:
有玩家善意地指出,空中飞行的敌人——鹰身人,不太容易打中。我觉得能够收到这样的反馈其实很好。
佐佐木:
确实如此。我们收集这些意见后,也针对试玩版进行了调整和更新。
小林:
更新改善相关问题之后,还有玩家在评价中专门提到:“打过补丁之后,攻击确实更容易命中了。”我觉得这一点很好。开发团队能够根据玩家的反馈及时改进游戏,而玩家也会注意到这些变化,并给予进一步的评价。
——直到现在,仍然有玩家持续游玩试玩版。那些反复挑战试玩版的玩家,通常会采用怎样的玩法?
佐佐木:
试玩版本身确实可以玩很长时间,但由于必须删除存档才能重新游玩,所以看到玩家愿意做到这种程度,还是让我有些惊讶(笑)。即使在试玩版中,玩家也能通过搭配不同的风格和技能,体验多周目玩法的变化。
即便采用相同的战斗风格,也可以尝试不同的技能组合,研究某两种技能搭配后会产生怎样的效果,或者比较不同装备带来的变化。我觉得有些玩家就是通过这种方式不断尝试和研究的。
小林:
与正式版相比,试玩版能够获得的战斗风格比较有限,但其中仍然包含大约五种不同的招式,应该有不少玩家想要逐一尝试。此外,试玩版还可以挑战 Boss。因此,也有玩家可能会反复练习,为正式版发售提前做好准备。

——如今的游戏行业似乎越来越倾向于借鉴已经获得成功的作品,但《愚者不灭》从战斗系统到世界观,似乎都选择了不追随其他作品的道路。你们是否从一开始就有意坚持做差异化?
佐佐木:
确实如此。
当初提出要以这种方式制作游戏时,我正好对自己一直很喜欢的开放世界、类魂游戏和弹反机制等元素有些审美疲劳了。虽然我很喜欢这些游戏,也一直在玩,但当时我开始思考,能不能暂时摆脱这些已经很熟悉的体验,或者制作一款不再以这些元素为核心的游戏。
正因为如此,我们在世界观、美术风格等各个方面,都希望打造一款不会被其他作品淹没的全新作品。企划最初就是从一个问题开始的:“怎样才能让一款游戏不被淹没在其他作品之中?”例如,我们会讨论:如果把本作的主视觉图和当下热门游戏的主视觉图放在一起,即使玩家站在几米之外,也能不能一眼认出“那是《愚者不灭》”?

当然,仅仅做到与众不同还不够。如果游戏本身不好玩,那也就没有意义了。所以,我们一方面确保动作游戏应有的基础体验,另一方面也希望带来新的感受。比如,怎样的操作手感才能让玩家觉得舒服?怎样的操作速度才能让玩家在战斗中产生“我玩得真厉害!”的成就感?这些都是我们非常重视的部分。
从这个角度来说,我觉得本作可能会吸引这样一类玩家:他们平时玩惯了熟悉的作品,偶尔也想尝试一些不一样的东西。或者,当他们玩完某款知名系列的新作之后,也可以把本作当作一种调剂。虽然用“调剂”来形容自己的游戏似乎有点奇怪(笑),但我希望本作能够成为让玩家转换一下口味的选择。
——作为制作人,小林先生有没有过这样的顾虑:为了方便向玩家介绍游戏,是否应该加入一些流行元素,让本作看起来更像某种已经获得成功的作品?
小林:
刚开始的时候,我确实纠结过。但我认为,即使我们做出和其他游戏相同的东西,也没有什么意义。而且,我们不可能在竞争中轻易胜过那些大型厂商的热门作品和重制版游戏。
佐佐木刚才说本作像是一款“调味用的游戏”,可能说得有点过了(笑)。不过,如果把游戏比作料理,那么玩家平时吃的可能都是熟悉的主菜。突然出现一道风格不同的新料理,喜欢美食的人或许就会想:“这道菜看起来很特别,我来尝尝吧。”我们希望把本作打造成这样一款能够吸引喜欢尝鲜的玩家的作品。当然,我们不能为了追求新鲜感,就端出一道让人根本无法下咽的料理。我们希望做出一道真正好吃、可以作为正餐享用,同时又有别于传统经典菜式的料理。

最初公布主视觉图时,我其实也有些担心,害怕玩家会不会不喜欢这种风格。但这张图也很好地象征了戴维的僵尸身份,而且能够清楚地展现他在购物中心与地下城中的不同状态。正如刚才所说,它也成功地与其他作品形成了差异化。如何在经典与非主流之间取得平衡,是一件很困难的事情。
如果太过小众,普通玩家可能难以接受;如果太过大众化,作品原本的特色又可能被削弱。团队里的资深开发者们都非常投入,创作热情也很高,我希望能够尽可能保留这股劲头,而不是处处对他们提出严格要求。因此,只要某个创意达到了合格标准,也不会让大多数人感到反感,我通常都会允许团队成员加入自己想要的元素。当然,我也有个人的喜好。
但如果某个设计能够让大约80%的人觉得不错,那我就认为可以接受。反过来,如果某个设计可能引发五五开的争议,我就会考虑叫停。这就是我在制作过程中采用的判断标准。另外,在每周的美术会议上,我几乎都会像念咒语一样反复强调一句话:“不要搞工口和血腥猎奇的东西!”(笑)因为我们不希望游戏在日本获得 Z 级评级。最终,大家基本都遵守了这一原则,所以没有什么问题。
此外,包括佐佐木在内,团队里的每个人都很喜欢动作游戏。因此,我们从一开始就明确了目标:本作是为动作游戏玩家打造的。而且,我们希望吸引的是核心动作游戏玩家,比如每个月至少会买一款新游戏的玩家。至于一年只买一款游戏的玩家,我们暂时把他们放在一边。因为如果不先明确目标受众,开发方向就很容易发生偏移。我一直认为,与其试图让所有人都满意,不如先做好一款能够让一部分玩家真心觉得有趣的游戏。
——从独特性来看,本作的美术和设计也非常有创意。你们的世界观创意主要来自哪里?
佐佐木:
从个人经历来说,我从很早以前就喜欢朋克摇滚,这也是本作设计理念的起点之一。作品中的拼贴风格,以及看起来像涂鸦一样的视觉元素,都受到了朋克摇滚 CD 和黑胶唱片封面设计的启发。
本作使用虚幻引擎开发,但为了实现我们想要的设计效果,并不是单纯使用引擎自带的基础功能就能做到的,还需要进行各种特殊处理。这其中涉及成本、时间以及实现难度等问题。不过,美术设计本身就是本作的重要卖点,也是决定游戏整体风格的关键部分,所以我们最终认为,即使需要投入额外成本,也值得去实现这些效果。

小林:
这部分确实花了不少工夫。甚至有人看到后感叹:“虚幻引擎居然还能做出这种效果?”这都是大家努力的结果。
佐佐木:
最开始,我们收到的答复基本都是“这种表现方式做不到”。不过,最后还是想办法实现了(笑)。
——试玩版更新时,你们调整了镜头跟随等操作。不过,本作一直没有加入锁定功能,即使更新之后也没有改变。为什么不加入锁定功能?
佐佐木:
我认为,本作的核心就是不断进攻。从玩家的角度来说,来自四面八方的猛烈攻击,正是游戏狂野风格的重要组成部分。随着游戏推进,玩家深入越来越深的地下城,敌人会从360度的各个方向发起攻击,甚至连空中也会成为攻击来源。
在这种情况下,如果玩家想要迅速应对来自各个方向的威胁,那么没有锁定功能反而更合适。例如,当你正在应对前方的敌人时,可以立刻转身反击来自后方的攻击,然后马上跳起来迎击从上方袭来的敌人。
我们优先考虑的,就是这种快速、连贯的操作节奏。当玩家逐渐掌握了应对全方位敌人攻击的技巧之后,就会发现这种战斗方式真的非常爽快。那种感觉有点像玩音乐游戏时挑战最终关卡:你会突然意识到,原来自己竟然能够在如此短的时间内完成这么复杂的操作。我很希望玩家能够成长到享受这种体验的阶段。
——也就是说,你们曾经考虑过加入锁定功能,但最后还是认为不加入更好?
佐佐木:
是的。虽然我们主要停留在理论层面的实验,但在比较有锁定和没有锁定的游戏时,我们发现,带有锁定功能的游戏往往会出现一些瞬间:玩家为了锁定敌人,不得不稍微停顿一下。
这可以说是为了更容易瞄准而付出的代价。因此,我们希望进一步探索:玩家究竟能在多大程度上不依赖锁定功能,而是按照自己的想法自由操作。在试玩版测试中,我们也发现,这方面还有很大的改进空间,所以继续进行了调整和优化。最终,我们对镜头跟随等方面进行了改进。
——近年来,除了无双类游戏之外,能够让玩家觉得群战很有趣的作品似乎并不多。从这个角度来说,本作也算是一种挑战。
佐佐木:
本作的定位是“狂野僵尸动作”,但我们并不希望它变成那种带有贬义的“僵尸人海冲锋”游戏。如果玩家什么都不用考虑,只要冲进敌群里不断按按钮就能获胜,那么战斗就会缺乏紧张感,游戏本身也很难真正成立。
本作确实允许玩家在没有防御动作的情况下,通过持续进攻击败敌人;角色成长速度也很快,能力提升甚至会出现明显的数值膨胀。如果不加以控制,玩家就会逐渐接近无敌状态。因此,我们开发过程中的一个重要课题,就是如何在让玩家迅速成长的同时,依然维持合理的难度平衡,让玩家不会变得真正无敌。
即使如此,该死的时候还是会死。开发过程中,我们曾经听到过一句评价:“这样玩会让人觉得无聊吧?”这显然不是我们希望看到的调整结果(笑)。毕竟,当玩家正在承受敌人猛烈的连续攻击时,怎么可能会觉得困呢?
因此,我们需要不断调整敌人的进攻强度、攻击频率,以及能够同时叠加的攻击数量。有一段时间,相关参数被不断提高,但我们也意识到,这样做可能有些过头了。如何让玩家真正感受到战斗的激烈程度,同时又不至于失去游戏平衡,是我们必须坚持解决的问题。
——明白了。也就是说,你们希望让玩家在被敌人包围的情况下,依然能够享受战斗。
佐佐木:
我一直在说,我们想做出类似《电锯人》的感觉。乍看之下,《电锯人》里的战斗场面似乎就是主角凭借一股气势冲进敌群,然后一路横扫。但与此同时,作品中也经常出现主角被其他敌人突然咬住、遭到攻击,甚至被打得遍体鳞伤、濒临死亡的场面。我一直觉得,这种感觉特别好,所以经常和团队讨论(笑)。
——本作的独特性很高,因此玩家可能也需要花费更多时间学习操作。你们希望玩家通过试玩版提前熟悉游戏吗?
佐佐木:
试玩版的教程确实收到过一些玩家的抱怨,比如有人会说:“这教程也太长了吧!”(笑)不过,只要玩家能够熬过试玩版的前半部分,后面就可以持续游玩了。因此,我们在一定程度上把前期的学习时间视为必要的练习成本。但实际上,我们已经尽可能控制了操作系统中需要学习的内容数量。虽然游戏类型不太一样,但以《Apex 英雄》为例,游戏中可以使用很多技能,却几乎不会详细解释每个按钮的功能。
我们也希望坚持类似的原则,不让操作需要掌握的内容变得过于复杂。对于有一定动作游戏基础和经验的玩家来说,本作的操作应该不难理解。不过,各种操作之间的组合方式确实比较新颖,因此,如何让玩家顺利掌握这些技巧,是开发过程中比较困难的一部分。
如果问我现在的教程设计是否已经足够完善,我认为还有改进空间。例如,在玩家首次启动游戏时,究竟应该多详细地讲解操作、应该在教程中投入多少时间,这些问题或许还值得进一步调整。
——如果教程太详细,玩家又会急着想进入正式游戏。这确实是一个两难的问题。
小林:
只要玩家通过最初的教程熟悉基本操作,之后就可以自由体验各种动作和自定义玩法。随着剧情推进,玩家还会逐渐解锁僵尸以外的10种战斗风格。当然,想要在通关之前熟练掌握所有风格,恐怕并不现实。所以,我希望玩家能够在通关之后,继续挑战终局内容,在各种玩法中尝试不同的战斗风格。
——顺便问一下,本作的“爽快感巅峰”是在什么地方?整个游戏似乎一直在不断提供爽快感,但我很好奇,你们认为最高潮的时刻在哪里,是最后的噬咬动作吗?
佐佐木:
如果说某个瞬间的爽快感,我认为确实是噬咬动作,以及通过“笨蛋格挡”衍生出来的连续动作。不过,我们并不只是希望玩家在一对一的战斗中获得快感,而是希望玩家能够打出影响周围敌人的攻击,从而获得更强烈的满足感。
但对我来说,真正让人热血沸腾的巅峰时刻,是玩家在面对庞大敌群和猛烈攻势时,明明觉得“这绝对不可能撑过去了”,最后却依然成功活下来的那一刻。当然,玩家不可能在第一个地下城的第一层就体验到这种感觉。在游戏初期,我们会先让玩家通过一对一的战斗,体会瞬间操作带来的手感和爽快感。随后,再通过关卡设计逐步提升战斗强度,让玩家最终能够在克服恶劣战斗环境、成功生存下来之后,获得巨大的成就感。
小林:
试玩版的内容可能还没有充分展现这种大规模群战的乐趣。希望大家能够在正式版中体验到这些内容。
——看来,真正精彩的部分还是要等正式版才能体验到了。

——本作准备了多少结局内容?游戏时长大概是多少呢?
佐佐木:
我们预计,主线剧情需要20至30小时才能通关。至于结局内容,我们准备了一种类似“百层地下城”的玩法。通关之后,玩家可以挑战深度相当于主线地下城3至4倍的内容,并以计时挑战的形式不断向更深处推进。这里的地下城难度会比主线更高,因此,玩家需要使用自己一路培养起来的角色进行挑战。
此外,终局内容还会提供许多全新的装备部件和被动技能。玩家可以利用这些内容,组建拥有各种强大效果的全新技能组合,并反复挑战地下城。顺便说一句,我个人非常喜欢这部分内容。光测试我就已经投入了1000多个小时。这里的挑战性相当高,而且会让人忍不住想不断刷新自己的通关时间。所以,我非常期待大家能够体验这部分内容。
——你们希望把本作带给怎样的动作游戏玩家?
佐佐木:
我的游戏开发生涯是从街机游戏开始的。当时,我们制作游戏时的基本思路是:玩家只花100日元(4.3元人民币),就能游玩大约3分钟。如何在如此有限的时间里,尽可能让玩家获得乐趣,是我们一直思考的问题。《愚者不灭》当然不是一款只能玩3分钟或5分钟的短篇游戏,但我仍然希望玩家能够在相对短暂的时间段里,不断体验到新的剧情发展和战斗乐趣。
真正能够享受这种设计的玩家,未必是特别看重剧情的人。我认为,本作更适合那些喜欢专注磨炼动作技巧、享受高强度战斗,并且能够从激烈对抗中获得巨大快感的玩家。本作确实拥有这样的挑战性。
当然,我们也加入了名为“GO NUTS(疯狂模式)”的休闲玩法机制,让不擅长动作游戏的玩家也能享受游戏。不过,本作的整体设计并不是以剧情驱动为核心,而是更强调反复体验动作和战斗过程。因此,它在玩法上还是具有一定的硬核属性。
小林:
如果把本作比作一顿饭,那么动作玩法就是白米饭,而美术、音乐、剧情和角色则是围绕白米饭搭配的各种菜肴。本作最核心的部分始终是动作玩法。因此,玩家完全可以跳过过场动画,直接投入战斗。
——可是,你们明明也认真制作了过场动画,真的可以直接跳过吗?(笑)
小林:
真正喜欢玩动作游戏的玩家,确实经常会跳过剧情动画(笑)。我过去参与制作的作品,也经常被玩家跳过剧情,所以我认为,跳过功能是必不可少的,也是玩家自由选择的一种游玩方式。当然,对于希望认真体验故事的玩家,我们也准备了完整的剧情、角色对话,以及面向动作游戏新手的辅助功能。我希望大家都能按照自己的喜好享受游戏。
我自己其实并不是特别擅长动作游戏,所以如果没有“GO NUTS”(疯狂模式),我恐怕都无法看到游戏的结局。不过,本作的核心定位依然是一款为热爱动作游戏的玩家打造的硬核动作游戏。
——听完两位的介绍,我已经很期待正式版了。感谢两位接受采访。
《愚者不灭》预计于10月22日发售,登陆 Steam和PS5平台。

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