今早SE正式公开了《最终幻想7》重制计划的第三部作品《最终幻想7 Revelation》,而AUTOMATON对本作以及FF7重制系列的总监滨口直树先生进行了专访。包含针对首个宣传片一些细节的解读,以及基于前两部作品的经验在本作中出现的各种变化,采访中他向我们透露了许多情报。

在今早的夏日游戏节2026的发布会上,SE正式公开了《最终幻想7》重制计划的第三部作品《最终幻想7 Revelation》,这款作品将于2027年春登陆PS5、Xbox X|S、Switch2、PC(Steam/EPIC/Xbox PC)平台。

而我们AUTOMATON对本作以及FF7重制系列的总监滨口直树先生进行了专访。包含针对首个宣传片一些细节的解读,以及基于前两部作品的经验在本作中出现的各种变化,采访中他向我们透露了许多情报。以下就是本次采访的详细内容:

「体验开放世界的规模感 以整个星球为舞台的开放世界」
——《最终幻想7 Revelation》终于公开了,您是否对这次的作品充满信心?
滨口直树(以下简称“滨口”):
我对游戏的完成度十分有信心。一想到这个系列即将迎来真正的完结,感慨万千。
——这次真的会彻底完结吗?
滨口:
我们是带着让其真正完结的觉悟在制作的,所以一定会好好收尾,希望让它能成为一部深深留在大家记忆中的作品。我们会在本作中为《最终幻想7》重制系列划上一个句号。
——听您这么说就放心了。这次的预告片有很多看点,有什么特别值得关注的地方吗?
滨口:
当然是全部了。不过我特别希望大家能关注游戏玩法的部分。此前的《最终幻想7 Remake》和《最终幻想7 重生》宣传影像大多以角色为中心。但《最终幻想7》的世界观以及克劳德、萨菲罗斯等角色已经广为粉丝们所熟知,所以这次发布的预告片将重点放在了游戏性以及我们想通过游戏表达什么这一点上。相信这次应该能向大家传达与我们至今在系列中展现的内容稍有不同的味道。
——确实预告片中过场动画比较少,相当侧重于实际游戏画面,这是有意为之的吧。
滨口:
是的。我们这次聚焦于游戏玩法,希望让大家感受到“原来有这样的玩法”或者“玩法能做到这么深”。

——预告片中还出现了“开放世界”这个词。
滨口:
关于开放世界的定义因人而异,前作《最终幻想7 重生》虽然是一整块大陆,但其中内海部分还是相对封闭的。而在《最终幻想7 Revelation》中,故事将在真正四处相连的世界上展开。玩家可以乘坐飞空艇在各地自由飞翔。从这个意义上说,它与《最终幻想7 重生》相比是另一种规模的开放世界游戏。
——开放世界的定义差异很大,玩家们的理解也很难统一,各家公司对此都很谨慎,有时会避免直接使用“开放世界”这个说法。在这种情况下,为什么这次要正面打出“开放世界”的旗号呢?
滨口:
在宣传《最终幻想7 重生》时,我们并没有使用“开放世界”这个说法,当时自己也非常忐忑,不知道怎么称呼才合适。从《最终幻想7 Remake》到《最终幻想7 重生》变化已经很大了。就我个人而言,开放世界游戏的魅力在于能否开放地享受整个世界的体验,而不一定非要是单一的巨大地图。所以我认为《最终幻想7 重生》一定程度上已经可以称为开放世界。
不过,在从《最终幻想7 Remake》到《最终幻想7 重生》的推进过程中,社内也多次讨论该如何命名,曾经考虑过不叫开放世界,而是称为“开放区域”或“开放场景”。结果正式发售后,媒体和粉丝都主动称其为开放世界(笑)。

因此,在《最终幻想7 Revelation》中,我们从一开始就自信满满地称之为开放世界。而且这并非前作的简单延续,而是在体验的规模感上又提升了一个层次,希望大家能切实感受到这一点。虽然我也不确定“开放世界”这个词是否恰当,但我们的目标是打造“以整个星球为舞台的开放世界”,在规模感上超越《最终幻想7 重生》。这次不仅地图更广阔,还进化到了无论玩家从哪个体验开始游玩,都会让后续的体验产生差异的程度。
——尽管如此,每个玩家对开放世界的想象都不一样,所以还是很在意《最终幻想7 Revelation》究竟会是怎样的开放世界。
滨口:
《最终幻想7 Revelation》这部游戏的设计特点在于,它讲述的是整个世界的故事。大陆之间有海洋阻隔,从这个角度来看,它与其他开放世界游戏有着不同的独特性。
本作有原作基础,在考虑如何让《最终幻想7》的世界变得更加开放时,我们认为保留一定程度的大陆划分,同时让所有空间都切实连接起来的结构,对玩家来说更易理解,也更容易产生共鸣。这一点将成为《最终幻想7 Revelation》有别于其他开放世界游戏的一大卖点。
——“以整个星球为舞台的开放世界”就是《最终幻想7 Revelation》的卖点吧。
滨口:
没错。不过《最终幻想7 重生》是逐步开放可探索区域,最终所有区域都能返回的机制。而《最终幻想7 Revelation》中,故事是在真正连接成一体的星球上展开的,玩家可以乘坐飞空艇自由飞往任何地方。这与前作完全是不同规模的体验,希望大家能亲自感受。
——那在打造本作开放世界的过程中,有没有什么参考或受到启发的作品?
滨口:
我一直都会玩各种游戏,从中获取灵感。我经常提到的《巫师3》就是其中之一,还有《霍格沃茨之遗》、《地平线》系列等。大家用相同的方法制作游戏时,都会遇到相似的难题,也会得出各自的答案。
参考这些解决方法,能让自己在开发时拓宽视野,想到原来问题还可以这样解决。另外,最近发售的《红色沙漠》也非常有人气,我自己玩过后也学到,“压倒性的广阔感”本身就是一种强大的武器。

「《最终幻想7 Revelation》的开放世界密度也很充足」
——开放世界游戏常被讨论“地图虽大但体验密度很薄”的问题,《最终幻想7 Revelation》在这方面的体验如何?
滨口:
关于这一点,我觉得完全不用担心。我自己测试游玩时,就觉得每个区域的密度都非常充实。本作把《最终幻想7 重生》的大陆也全部继承下来了。我想假如无缘无故就把科斯莫峡谷给删掉了,肯定是会挨骂的。
所以,如何让大陆中的内容变得丰富充实,是这个项目的核心命题。我们从初期就开始认真设计内容,每个区域都有各种各样的内容、操作感和玩法,因此玩家选择从哪里开始体验,游玩方式也会各不相同。
——包括科斯莫峡谷在内,过去的区域也能重新造访吗?
滨口:
我自己从一个游戏玩家的出发点去考量的话,如果只是能回去相同的地图,但内容只是稍微改动一下,是不会特别兴奋的。
——确实在新作中重访相同区域,如果结构完全一样,会觉得有些没意思。
滨口:
对啊。这其实是这个项目最初的命题。以前的世界地图必须保留,但如果体验没有改变,就会显得多余。所以我们并不是原封不动地把区域拿过来,而是像原作那样,因为兵器出现而让各地发生了各种变化。虽然外观、世界观、氛围保持一致,但地图与前作已经不同。
不过,还是会有人觉得“怎么还是差不多的地图啊”。因此我们在探索流程的改变等方面做了很多尝试。例如在《最终幻想7 重生》中,每个区域都有不同特性的陆行鸟,通过它们让探索的手感略有差异。而《最终幻想7 Revelation》中,玩家将与陆行鸟伙伴“皮科”一起旅行。随着皮科的成长,探索方式本身会发生变化,因此即使是相同区域,每个玩家的体验内容也会不同。
《最终幻想7 Revelation》中不仅有皮科的成长,还可以从海温德号进行跳伞降落,让空间得到更充分的利用,我认为这正是本次最大的魅力所在。
「从职业系统获得灵感的“战术衣系统”与兵器战」
滨口:
另外,《最终幻想7 Revelation》中还有一个叫做“战术衣系统”的机制。
——这是个什么样的系统呢?
滨口:
简单来说就是职业系统。在本作中,如何扩展从《最终幻想7 Remake》、《最终幻想7 重生》继承而来的战斗系统,是我和战斗总监远藤一直烦恼的问题。
这时远藤提出《最终幻想》系列的特色之一就是职业,所以这次想加入职业系统。比如把克劳德做成类似魔法师的风格,如果很好地融入角色的个性,就不会与其他系统产生冲突,他觉得这个值得尝试。我觉得行,就决定往这个方向走,这就是引入职业……也就是战术衣系统的契机。
《最终幻想7》拥有众多角色,这与其他开放世界游戏相比是我们的武器。8名角色中选择3人组队,尝试成员搭配、调整各角色个性,通过不同组合来游玩,我认为这才是这个游戏正确的玩法。所以那种让玩家苦战、绞尽脑汁的游戏,并不适合《最终幻想7》。

——原来如此,通过战术衣系统能让组队战斗更有深度。
滨口:
这一点确实有了很大变化。有趣的是,当这个机制初步成型时,战斗总监远藤又提出,想在战术衣系统开放的同时,把所有角色的所有战术衣一次性全部解锁。这让我很惊讶。我原本还在想怎么把各种战术衣分散到各地,用来引导玩家探索。
——不作为奖励,而是立刻全部解锁,这确实是很大胆的做法。
滨口:
是啊。但听了远藤的提案后,我就明白了。一般来说,克劳德一开始只有战士战术衣,凯特·西只有黑魔法师战术衣,然后逐步解锁,克劳德也能使用黑魔法师战术衣。
但那样的话,虽然表面上是玩家在选择,实际上还是按照游戏设计的引导在玩,感觉像是在听从制作人的指示。但我们希望《最终幻想7 Revelation》是一部让玩家自主选择的作品,所以远藤的想法是,从一开始就把所有战术衣交给玩家,让他们自己决定“克劳德用这个,凯特·西就用那个”,这才有意义。我觉得既然他这么坚持,那就试试看吧。
另外,现在的游戏技能树通常都会有重置功能。所以我们设计成如果试过觉得不喜欢,就可以换成其他战术衣。
——有个问题可能常被问到……在多平台化过程中,是否因为不同机能规格而在游戏设计表现上做了限制?
滨口:
没有。基本上我们是从低规格到高规格统一设计素材和资源的,所以不存在因多平台化而在游戏设计层面上受到制约的情况。请大家放心。这个问题经常被问到,我愿意重复说明,直到大家都有共识(笑)。

——关于兵器战也能请您介绍一下吗?预告片中有大幅展示,请问会是怎样的战斗呢?
滨口:
在制作兵器战时,我对战斗组只有一个明确的要求。因为兵器非常巨大,如果用普通战斗系统直接打,可能会只看到脚,如果不做什么设计普通的战斗根本就行不通。
——如果简单处理的话,很容易做成过场动画加QTE互动的形式吧。
滨口:
这也是一种办法。但我想把兵器战做成普通战斗的延伸。假如用和普通战斗不同的另一套方式,之前积累的角色培养与配置全部作废,我也觉得很可惜。所以我告诉他们,可以加入新的要素或做成带有迷你游戏手感的内容,但基本概念是让兵器战建立在现有的战斗系统之上。
预告片中也有一些展示,但那个动作不是必须的。玩家可以慢慢攻击巨大敌人的脚,也可以用场景机关击败它。基本上还是基于普通战斗系统而形成的兵器战,我觉得做得很出色。
——这是一段能让人切实感受到战斗能实际操作的预告片。
滨口:
正是如此。相信大家一定会玩得开心,请期待吧。
「系列完结篇的主题是“决心”与“选择”」
——在从前作《最终幻想7 重生》到开发《最终幻想7 Revelation》的过程中,遇到了怎样的挑战呢?
滨口:
与其说是挑战,不如说我们从《最终幻想7 重生》到《最终幻想7 Revelation》,一直都有“要通过这个重制系列改变游戏体验”的想法。因此团队一开始就先确定了要如何改变。
《最终幻想7 Revelation》也不例外,因为是大型团队开发,需要一个清晰易懂的主题。前作《最终幻想7 重生》的主题是“羁绊”,而本作的主题则是“决心”。从故事层面来说,作为系列完结篇,克劳德等人要面对最终之战,面对各自的思念与背负的一切,展现出觉悟。而我们制作团队也要有把三部曲最终篇认真完成的觉悟。而将这个主题落实到游戏设计时,我们也希望玩家能带着觉悟做出选择。
例如在《最终幻想7 重生》中,世界地图上有大量内容,无论玩家以什么顺序游玩都没有惩罚,玩想玩的就行,最后自然会全部完成,是一种让人安心的游戏设计。
——确实,有那种按部就班一一处理的感觉。
滨口:
是的(笑)。我并不认为那样不好,对《最终幻想7 重生》来说反而非常合适。但在制作《最终幻想7 Revelation》时,我们想做出改变,本作会更多地要求玩家做出选择。这些选择会影响游戏的攻略方式,甚至改变故事讲述的方向。因此本作增加了更多需要带着紧张感做出决断的部分,这一点与前作相比有了很大变化。因此本作是“通过选择改变过程体验,最终收束于一个结局的游戏”。
——说到选择,您喜欢的《巫师3》等作品中,玩家的选择会导致NPC失踪或遭遇不幸,也可能变得幸福,产生戏剧性的变化。《最终幻想7 Revelation》会做到那种程度吗?
滨口:
倒也至于像《巫师3》那样。在《最终幻想7》的世界观中,“有人消失、有人不幸”这样的表现方式可能并不合适。至于具体如何表现……请容我暂时保密(笑)。
《最终幻想7》是一部拥有非常强烈角色爱的作品。我们希望通过玩家的所作所为,让角色展现出更深刻的内涵。目标是让玩家的选择切实改变体验。

——也就是说,以《最终幻想7》特有的世界观,描绘每一种选择下的结局?
滨口:
我认为《最终幻想7 Revelation》的关键在于“通过角色能挖掘到多深”。而挖掘的方式会因玩家的选择而不同,这才是本作正确的方向。前作虽然游玩顺序不同,但大家能体验到的内容基本一致。我们希望这次能提供因人而异、完全不同的体验。
另外,相信大家应该也很关心《最终幻想7 重生》和《最终幻想7 Revelation》哪一部游戏体量更大……
——确实很在意。
滨口:
从体量来说,两者大致相当,甚至《最终幻想7 Revelation》可能更多一些。因为本作每个玩家的体验不同,一次通关是无法体验所有内容的。所以如果把所有可能的体验加起来,《最终幻想7 Revelation》的总量非常庞大,甚至让人难以判断哪一部更多。
——预告片的旁白有“如何攻略由你决定”这句话。可以理解为攻略上有很高自由度吗?具体是什么样的自由度呢?
滨口:
基本上是玩家对游戏的介入程度更高,正如刚才提到的,选择会直接影响游戏攻略性和故事讲述方式……这么说可能会让人以为是多结局设定(笑)。关于结局我想明确说明:因为有许多粉丝长期陪伴我们走过三部曲,我们会给出一个明确的答案,作品会正式完结。
结局是唯一的,这一点不会改变。故事主体不会发生变化,请大家放心。但在通往完结的过程中的选择,会让每个玩家的游戏体验以及支线内容的故事讲述产生差异。
——虽然不是多结局,但在游戏中的选择还是可以期待有一定分歧吧。
滨口:
是的。不过毕竟《最终幻想7》有非常多喜欢主线故事的粉丝,所以我们没有在主线大纲上强行加入大量分歧,而是通过丰富多彩的支线内容结构,让玩家根据自己的体验产生分歧。

「耐受长时间游玩的用心与迷你游戏调整」
——我个人感觉《最终幻想7 重生》的探索虽然有大量任务和收集要素很开心,但长时间游玩还是会出现中途疲劳的情况。本作在游戏循环上有哪些改进,能让人一直想继续探索下一个地方?
滨口:
本作对报酬部分的呈现方式做了更清晰的调整。在《最终幻想7 Revelation》的支线内容中,我们会直接告诉玩家“如果你想要这个,就去做这个内容”。
例如,这个内容可以获得魔晶石,这个内容可以强化角色。另外还有完全与战斗无关、能获得角色服装的内容等等,力求让玩家一看就懂。我会观察现在这个时代的游戏,思考什么样的形式更易让玩家享受,最终认为更直接的方式更能提升玩家的动力。
——说到这里,前作《最终幻想7 重生》中关于迷你游戏的吐槽很多。本作在这方面如何改进?
滨口:
关于“希望减少迷你游戏”的呼声确实很难处理。我们也有些明确的方针,无论收到多少反馈都不会改变。因为原作《最终幻想7》的迷你游戏就非常多。这个重制系列是基于原作的,我们非常重视尊重原作的方针。
相比较前作,我们把迷你游戏调整成了“不想玩就可以不玩”的要素之一。例如以前如果迷你游戏与战斗成长要素挂钩,想极致培养战斗的玩家就不得不玩迷你游戏,这是个问题。所以现在迷你游戏的奖励改为角色皮肤、自定义要素等与战斗攻略无关的内容,想玩的人玩就行。而战斗相关的成长要素则尽量放在接近战斗的支线内容中,相比前作应该是更容易游玩了。
当然,还是会有人觉得“这个迷你游戏不适合我,但为了奖励又不得不玩”。为此我们准备了选项,可以在设置中调整迷你游戏的难度。玩家可以调成简单难度来游玩,也可以在尝试一次觉得“不行”后就立刻跳过。在这些方面我们都做了改进,尽量减少玩家的压力。
——也就是说,不是减少迷你游戏,而是进一步强化“不想玩就不玩”的设计。那为什么不选择减少的方向呢?
滨口:
我认为原作迷你游戏众多的特点是其标志之一,即使是重制版我们也不打算改变。重要的是如何让它变得更易上手、更易被接受,以及让不玩的人不会感到损失。我们把从开发前作中吸取的经验都用在了本作上,很期待大家的反应。

——包括迷你游戏在内,长时间游玩时“能获得什么”的提前告知非常重要。玩着玩着就忘了自己在做什么,这在大作中很常见。
滨口:
尤其是本作初期就能获得海温德号,可以去任何地方自由游玩。而在前作中很多人是一个区域一个区域攻略,完成一个再去下一个。
——我也是。
滨口:
而在《最终幻想7 Revelation》中,因为能去的地方变多了,不同区域的难度也参差不齐。可能一时兴起去了某个地方,结果被强敌瞬间秒杀,或者频繁在各个区域之间移动。这种时候比前作更容易出现“我刚才在干嘛”的情况。
除了故事体验外,游戏内各种内容存在的直接理由就是能获得什么报酬,所以我们大幅调整,让这一点更加清晰明确。
——如果长任务的奖励只有故事体验,对不重视故事的人来说就会变成痛苦,花费时间在未知的事物上。本作的奖励更偏向游戏系统本身了呢。
滨口:
是的。《最终幻想7》的世界中有各种各样的内容,肯定会有人觉得“这个不适合我”。这时能让他们觉得“不适合就不玩也没关系”非常重要。前作在这方面有点太严苛了,我们以此为反省进行了改进。
——除此之外,还有其他让游戏能耐受长时间游玩的设计吗?
滨口:
不知道这算不算正确答案,本作的世界地图上有多个区域,获得海温德号后就能前往各地。但由于故事线关系,有些地方暂时无法进入。例如北边的大空洞因为兵器出现而暂时无法进入。我们通过这种故事设定,让一些地方暂时“很危险所以不能靠近”。等之后能进入时,那里会有新的、不同类型的內容,让玩家感受到新鲜感。
还有陆行鸟皮科的成长。最初只能在地上跑,之后会成长到能在各个区域飞行滑翔的程度。所以即使是相同区域,序盘探索和中后期的探索感受也会完全不同。作为一名创作者,我深刻感受到空间探索对开放世界来说有多么重要。

——“立体探索”在前作中已经部分实现了吧。
滨口:
前作只是部分区域能做到。要让所有区域都保持一致性,其实会产生各种矛盾。现在也还在一边解决问题一边推进。
另外,前作的支线任务基本都是单区域完结型,而本作中内容的难度和种类不再局限于一个区域。例如在一个地方接的任务,可能需要前往其他区域解决,甚至要飞遍全世界才能完成。去过的地方可以用传送,没去过的地方可以开海温德号飞过去,然后用跳伞直接降落在目的地正上方,这些都是与前作不同的地方。
——主线故事氛围很严肃,但支线内容却比较悠闲,这种割裂感在本作中是否会出现?这虽然不是本作特有的问题,但对故事张力强的游戏来说是个课题,您怎么看?
滨口:
这点其实想听听大家实际玩过后的意见。因为故事很重要,我们在这方面很用心,但在严肃的主线故事之间,我们会创造“有时间可以安心去做支线”的余裕。所以主线与支线的内容基调,我们会尽量做好平衡。

「《最终幻想7 Revelation》中,三部曲将真正完结」
——《最终幻想7 Remake》的卖点是“《最终幻想7》被重制了”,《最终幻想7 重生》的卖点是“故事续篇以及能离开米德加”,而《最终幻想7 Revelation》的卖点是什么呢?
滨口:
那就是……完结。虽然常被问会不会真的完结,但这次确实是为了完结而诞生的作品。我会全力向大家传达这一点,而“确实会完结”正是本作最大的卖点。
对陪伴我们走过第一部、第二部的玩家来说,这是一个非常值得高兴的事。另外,原作《最终幻想7》的粉丝中,也有人因为“等到全部凑齐才敢玩”而一直观望。对他们来说,“终于要完结了”也是一个非常清晰易懂的讯息。这也是我们真正下定决心要完结的证明。
——最后,虽然开发还在继续,但请告诉我们现在团队处于怎样的状态,以及是以怎样的心情继续开发的?
滨口:
目前我们每天都在进行通关测试,发现哪里粗糙就修正,还有些地方素材还没完全导入,添加上去后又会出现新的BUG……就这样一边重复一边进行最后的打磨工作。
——从《最终幻想7 重生》发售到现在已经过去两年多了,而《最终幻想7 Revelation》的开发周期似乎比《最终幻想7 Remake》到《最终幻想7 重生》之间短很多呢。
滨口:
确实如此。
——听起来很辛苦。
滨口:
真的非常辛苦(笑)。不过我们认为,尽快把这部作品送到大家手中,对我们和粉丝来说都是最重要的。所以整个团队都在拼命努力制作,请大家期待。
——感谢您接受采访。
《最终幻想7 Revelation》预定将于2027年春登陆PS5、Xbox X|S、Switch2、PC(Steam/EPIC/Xbox PC)平台。
© SQUARE ENIX


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