《静谧田园》是一款由日本一推出的慢节奏生活模拟游戏。不久前我们在主机版亚洲地区发行商云豹娱乐的安排下,游戏的制作人沟上侑进行了采访,就很多玩家关心的问题请她为我们解惑。

《静谧田园》是一款由日本一推出的慢节奏生活模拟游戏。游戏中玩家将要生活在一个深山的村落之中,种种地、养养牲畜,或是外出狩猎、垂钓,还可以与村民们展开日常交流。听着好像挺温馨的,但要知道开发这款作品的团队此前做的游戏是:《夜廻》。所以呢,他们自然在这款游戏中整了点活,引入了一些恐怖元素。
不久前我们在本作主机版亚洲地区发行商云豹娱乐的安排下,提前试玩到了这款作品,并对游戏的制作人沟上侑(以下简称沟上)进行了采访,就很多玩家关心的问题请她为我们解惑。以下就是本次采访的详细内容:

——游戏设计了「安心生活模式」,这个模式是最初就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?
沟上:
本来开发初期是没有这个计划的,而是在开发过程中我们发现仅仅是生活模拟的部分,游戏内容也足够丰富。所以并不是因为太恐怖了,而是我们觉得可能喜欢玩生活模拟的玩家并不喜欢恐怖元素,要是因为恐怖元素的存在让这些人望而却步就有些可惜了。所以为了能让更多的人享受这款作品,我们决定添加一个「安心生活模式」。确实我们也十分了解喜欢生活模拟的玩家可能不喜欢恐怖要素。所以其实在通常模式里恐怖元素也没《夜廻》那么高的程度。
——「安心生活模式」是否可以从游戏开始到结束都一直使用?游戏进行途中是否可以自由切换呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?
沟上:
游戏从设定上是在一开始创建存档的时候让你选择「安心生活模式」或「通常模式」,中途是不能切换的。「安心生活模式」虽然能体验到游戏的剧情内容,但这个模式的主旨还是让玩家充分享受生活模拟的乐趣,包括「通常模式」在内,即便剧情结束了你也可以一直持续玩下去,可以继续体验生活模拟的内容。
——「安心生活模式」是选了之后任何行动都不会再出意外违反村规吗?不会走到坏结局路线吗?
沟上:
其实本来就不存在什么坏结局。在「安心生活模式」下玩家完全不用担心会触犯村规,所以恐怖的事件也都不会出现。所以如果是特别不喜欢恐怖元素的玩家可以在「安心生活模式」下单纯享受生活模拟的乐趣。其实本作的核心理念就是“只要不特地去做多余的事,恐怖的事情就不会发生”。即便是普通模式,只要你规规矩矩的,就不会触发恐怖事件。

——虽然《静谧田园》在部分玩法与氛围上和《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜廻》系列呢?此外,本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?
沟上:
《静谧田园》是一款全新的生活模拟类游戏,跟《夜廻》是完全相互独立的两个作品,世界观也完全不相干。当初我们就是想利用在《夜廻》系列积累的经验,去做一款全新的游戏。不过因为是同一个团队在开发,所以玩家们确实可能会觉得有点似曾相识。
——《夜廻》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?
沟上:
确实我们从一开始就认识到生活模拟跟恐怖这两个东西存在巨大的差别,如何能很好地将之结合到一起,确实是本作的一个课题。因此我们主要从两方面入手解决,一个就是将游戏的舞台设定在日本保留古老习俗的乡村,这种地方既有自然丰饶的风光,到了深夜又确实有点恐怖,跟我们的两个主题都很合,不会有生拼硬凑的感觉。另外就是我们一开始就确定要以生活模拟为主,实际上生活模拟的部分能占到游戏内容的80%左右,剩下20%是恐怖元素。我们想要在玩家沉浸在日常生活的时候,突然给你整点恐怖的东西,这样才会吓到人。而实际上你在这样一个偏僻乡村生活,到了深夜本来就有点恐怖的感觉,所以恐怖本身也是生活的一个部分。
——《夜廻》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?
沟上:
你知道的还挺多啊(笑)。确实《夜廻》只有5,6个人也挺让人吃惊的。但本作毕竟是做了一个更为复杂的生活模拟玩法,所以人数大概是之前的两倍。但放在当前的游戏行业当中,应该还算是个小团队。

——随着神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家反馈呢?
沟上:
印象最深的还是被吐槽“这不还是恐怖游戏吗?”、“怎么又回到《夜廻》了”,其实看到这些吐槽还挺高兴的,因为我们大概也预想到会有人这么说,就像是期待被吐槽一样。正因为粉丝们会对我们有这种信任,所以才能采用这种宣传方法。但我想重申一下,就像大家体验到的一样,这个游戏是一款相当正经的生活模拟游戏。
——玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?
沟上:
这部分我们有认真处理。在生活模拟中,玩家所积累的钱、家具、家畜、农作物以及村民好感度这些,不应该因为恐怖要素而被夺走。本作的开发由我和开发总监胜又美樱一起主导,我主要负责恐怖元素,而胜又主要负责生活模拟的部分。虽然胜又会尊重我的想法,但关于生活模拟也有一些底线不能打破,比如我想要通过恐怖要素夺走玩家的某些东西时,她认为就必须要通过某种形式补偿回来。所以像是坏结局,以及因为恐怖要素让玩家有所牺牲这样的事情在本作中不会出现,这点请大家放心。
——有些不讲道理的“初见杀”算是“夜廻”系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?
沟上:
在恐怖的演出方式这方面跟《夜廻》可能是差不多的,但在本作中我们觉得“一碰就死”跟生活模拟不是很合,所以不会让玩家突然就一下死掉。在这款游戏中会有体力值的设定,所以被敌人碰一下也不至于直接就死了。体力值也可以通过某些手段来提升,所以如果觉得困难的时候,可以尝试提升体力来应对。

——田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。 《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?
沟上:
跟大家所想的一样,本作中也会有跟村民交流,提升好感度后触发各种事件的要素。但彼津村是一个比较封闭排外的地方,而主角最初算是个外人,所以不太被村民们所接纳。于是主角就需要努力为村子工作,并逐渐跟村民们加深感情,最终村民们才会逐渐敞开心扉。
而当你跟村民们逐渐加深感情后,就有可能发现他们被隐藏起来的秘密,或者说是阴暗的一面。我们设计的初衷就是希望玩家想要窥探某位村民的内心从而去多跟他交流。在之前做测试游玩的时候,可能女性玩家比较多,她们当中就有人会开始喜欢上某个村民。
——《夜廻》系列的一大特色就是白天与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?
沟上:
哦,我想先纠正一下,《夜廻》是没有白天的。《夜廻》的特征是有手绘的温馨感,虽然是卡通画风,但细节的描写其实很真实,让画面透着一种“既视感”。这也是我们在设计过程中很认真去做的部分,希望能做出一个有现实感的世界。本作也继承了这种风格,但不同之处在于本作有时间和季节的变化,包括白天以及春夏秋冬四季的画面表现。特别是白天的光线表现,阳光穿过树叶洒落在地上,让整个游戏的画面看起来对比度更强,更有生气。

——游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?
沟上:
地图规模不太好形容啊,大致分为作为据点的庭院、彼津村以及山区三大块。值得注意的是,本作中的场景都是无缝衔接的,让游玩的便利性和流畅度都很好。
便利功能方面我们在后期确实准备了一些,比如自动洒水器,提高收获效率的功能,收纳箱连接功能等等,在其他生活模拟游戏中玩家经常遇到的问题上,我们都尽量做了优化,这些功能会随着游戏进程逐步解锁。
——之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身?
沟上:
基本上本作的主角还是有个具体设定的。但我们觉得生活模拟游戏让操控的角色成为玩家的分身会更有代入感,所以还是做了一个自定义的功能。
——我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢?
沟上:
因为有些信息可能会涉及剧透,所以就先遮住了,并不是因为有什么可疑之处。具体的内容大家随着玩游戏就能知道。

——能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?
沟上:
主线剧情和村规是有关联的,所以在推进故事的过程中,有时是必须进行深夜探索的。关于隐藏要素,本身剧情中就有不少隐藏要素值得玩家去探索。至于深入游玩要素,本身作为一款生活模拟类游戏,游戏在主线完成之后还可以持续地游玩下去,当中也会有一些支线的内容。
——主线故事是否有多重结局呢?
沟上:
主线确实准备了一些分歧,但在哪分歧以及具体内容就等待大家在游戏中发现了。
——日前官方放出的原声音乐影片,出现了慢活游戏不该存在的战斗曲目,所以本作在某些状态下可以进入战斗场景吗?
沟上:
有,我就是做《夜廻》的人,你懂的。至于这个曲子会在什么场合出现,就等待大家实际到游戏里去发现了。
——最后请对期待这款游戏的粉丝们简单说几句吧。
沟上:
我并没有想要骗大家,《静谧田园》是一个非常正经的生活模拟游戏,不是恐怖游戏。这是我们第一次做这个类型,所以做了很多的研究,包括那些容易让人烦躁的地方,反复改了很多次,所以生活模拟玩法方面我们是十分有信心的。当然因为《夜廻》,可能很多人会期待恐怖要素,对这些粉丝们我也想说,这次的登场角色十分多,相比《夜廻》更像是一个群像剧。这次的故事和玩法都是基于将生活模拟和恐怖要素相结合才能诞生的东西。因此《静谧田园》会是一款十分特别的游戏,请大家期待,谢谢!

《静谧田园》即将于7月30日正式发售,对应Switch / Switch2 / PS5 / PC(Windows/Steam)平台,中文版同步上市。

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