做独立游戏到底能赚多少钱?近日,Reddit上一则帖子引发热议,超过50位开发者晒出了自己的真实收入。

在海外论坛Reddit上,独立游戏开发者们的真实收入情况引发了关注。一位Reddit用户表示对游戏开发者的“现实”感兴趣,发帖询问开发者们:“你的独立游戏赚了多少钱?”众多开发者对此作出回应,详细分享了销售额、开发周期、制作背景等信息。该帖子成为了一窥独立开发现状的热门话题。
从对投稿的汇总来看,报告销售额的开发者约有50人,其中销售额不到100美元(约720元人民币)的有9人。此外,100美元以上不到1000美元(约720元至7200元人民币)的有10人,1000美元以上不到1万美元(约7200元至7.2万元人民币)的有17人,这一层级人数最多。其中,达到5000美元(约3.6万元人民币)以上的仅有6人。另外,销售额在1万美元以上不到10万美元(约7.2万元至72万元人民币)的有7人。而达到10万美元以上的仅有4人,最高的是sn0bil的97万美元(约698万元人民币)。
此外,虽然公开开发周期的开发者只是一部分,但在其中,开发周期在1年以内发布的作品占了近一半。即便超过1年,多数也控制在1~2年左右。报告开发5年以上的游戏仅有5款,最长的是UnculturedGames的《Whispers in the Moss》,长达12年。据他介绍,这款游戏是在全职工作的同时作为兴趣制作的,销售额约为3000美元(约2.16万元人民币),但他对结果感到满意。关于“销售额”是否已扣除发行商、Steam的手续费及税金等,发帖者的解释也不尽相同。因此,请仅将其视为大致趋势。

依靠独立游戏开发谋生的难度
纵观整体,该帖子中报告者的主流情况是:开发周期数月到2年左右,销售额多在数百美元到5000美元(约数千元至3.6万元人民币)左右。当然,这些销售额是自行申报的,也并非所有开发者都全职投入制作,但从中仍能窥见仅靠独立游戏开发维持稳定生计的难度。
例如,在本次发帖中报告了较高销售额的DingBat99999表示,游戏本体加上4个DLC的总销售额预计超过20万美元(约144万元人民币)。但另一方面,开发耗时3年,纯利润仅停留在5万美元(约36万元人民币)左右。可见即使销售额很高,也可能因巨额开发费等导致利润率受到挤压。
时机也很重要
此外,个人开发者theboned1写道,在长达8年的游戏开发中,仅获得了400美元(约2880元人民币)的利润。他表示这是纯利润而非销售额,但由于投资额过大,绝对无法收回成本。theboned1曾就职于育碧5年,参与过3A级游戏的开发,是一位资深开发者。他回忆当时以为自己无所不知,在被解雇后开始专注于自己的游戏开发。
他开发的是一款名为《Shooty Seas: Pirate Ship Game》的海盗题材手机游戏。之所以关注移动市场,是因为当时智能手机游戏充斥着低质量作品,他预计发布全3D游戏就能席卷市场。然而,对当时主流的低规格智能手机进行优化所需的时间远超预期,等游戏发布时,《PUBG MOBILE》已经问世。基于这一经历,他留下了“时机就是一切”的忠告。

他懊悔地表示,这次失败让他失去了整个职业生涯。他还提到,自己不仅进行个人开发,还运营着工作室,支付给程序员的工资也挤压了利润。由于当初预计能赚到数百万美元,失望也格外大。目前,他一边做自由职业,一边致力于制作图形升级后的PC版。
另外,开发了找不同类恐怖游戏《Room 713》的GoragarX透露,该游戏销量为350份,总销售额为1600美元(约1.15万元人民币),但实际到手的利润只有其一半左右(约5750元人民币),吐露了严峻的收入状况。还有其他开发者报告称,232美元(约1670元人民币)的收入在扣除Steam手续费后,只剩下162美元(约1166元人民币)。

作为帖子中的稀有案例,全职个人开发者KaingaDev的经历也值得一提。他的首部作品总销售额高达30万美元(约216万元人民币),但在发行商收回投资、结算各项费用后,最终作为利润留在手里的金额微乎其微。据笔者确认,他是本次帖子中唯一公开表示与发行商签订合同后发布作品的开发者。此外,他一个月前发布了第二部作品,该作品销售额已超过10万美元(约72万元人民币),但预计大部分同样无法到手。不过,基于上次的经验,这次他签订了比以前条件更有利的合同。
他解释称,在开发期间,通过发行商的预付款和资金支持,构建了不单纯依赖发售后销售额的开发体制。发行商向有业绩的开发者或工作室提供资金援助或预付款,在游戏发布时收回投资,这种商业模式并不罕见。不过,在这种合同下,即使发行商的投资收回后,往往仍会进行收益分配。虽然开发过程中的资金支持和宣传能力等好处有很多,但游戏成功后无法获得全部收益。
干脆不关心销售额
由此可见,由于开发人员工资等费用、通常占销售额30%的Steam销售手续费、以及支付给发行商的款项等各种因素,获得“利润”的难度很大。而且,利润还要根据各国税法纳税。即使销售额很高,实际到手的钱却比预期要少,这种情况并不少见。
另一方面,也有开发者报告了充满梦想的成功案例。开发《Hidden in Plain Sight》的AdamSpraggGames透露,该游戏为他赚了25万美元(约180万元人民币),这是帖子中第二高的数字。该游戏是一款仅限本地多人游玩的派对游戏,正如开发者自己所承认的,画面非常朴素。他表示自己也没想到这样的游戏能卖得这么好。

然而,该游戏在多个平台上持续销售了15年,累计售出15万份,最终获得了25万美元的“利润”。在他帖子的回复栏中,有多位玩过该游戏的玩家发来称赞,可见该游戏确实人气很高。更令人惊讶的是,该游戏几乎零预算,制作周期仅1~2个月。他虽谦虚地说还没到能退休的程度,但表示这是远超想象的成果。顺便一提,他将部分利润分给了那些无偿提供美术和音乐的人。需要注意的是,该游戏最初计划在曾为Xbox 360提供独立游戏发行服务的Xbox LIVE Indie Games上销售,与当前的独立游戏市场环境略有不同。
Steam上每年发布的作品数量不断增加,据SteamDB2025年发布了超过2万款游戏。而去年10月时,当年发售的游戏中约有40%销售额不到100美元(约720元人民币)。100美元相当于开设Steam商店页面所需的费用,虽然机制上达到一定收益后可以收回,但似乎仍有大量游戏无法收回这笔费用。
独立游戏行业的竞争似乎日益激烈。本次的帖子虽然是各自自行申报,赚钱的定义也各不相同,但能从中看到游戏开发者的真实声音和详细报告,可以说非常有意思。一方面能窥见游戏畅销并不直接等于盈利的难度,另一方面,除了上述成功案例外,还有表明不执着于销售额、作为“兴趣”继续下去的开发者等,各种声音层出不穷。甚至还有将代码开源免费发布、完全不考虑收益的开发者,再次让人感受到独立开发现场不仅是商业目的。总之在独立游戏开发的世界赚钱远非那么简单。

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