我们采访了《卡莉亚的炼金工房》的制作人,了解到开发团队所面临的课题与挑战 ,以及探讨了如今买断制游戏能提供怎样的独有体验。

光荣特库摩的《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》预计2027年初发售。登陆PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)平台。
《卡莉亚的炼金工房》是炼金工房系列的最新作。故事舞台设定在前作《尤米雅的炼金工房》的两年后世界。主人公卡莉亚是一位失去记忆的冒险者。阿拉迪斯大陆正遭受“玛那枯竭”问题困扰。而在这样的背景下,卡莉亚与炼金术的相遇,将推动故事发生巨大变化。
我们采访了本作制作人细井顺三和总监福井大晖。探讨本作是如何提供买断制游戏独有的体验。
制作人简介:
细井 顺三(以下简称细井)
担任《卡莉亚的炼金工房》的制作人。自《莉迪&苏瑞的炼金工房~不可思议绘画的炼金术士~》起,包括前作《尤米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》在内,负责炼金工房系列的制作工作。
福井 大晖(以下简称福井)
从《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》起,包括前作《尤米雅的炼金工房》在内,担任首席策划。在《卡莉亚的炼金工房》中担任总监。
――请允许我问个另类一点的问题,GUST在游戏开发中会参考其他作品吗?
福井:
当然,我们相当多地参考其他公司的作品。具体来说,像《英灵神殿》和《深海迷航》这样收集资源、进行管理并制作物品的游戏,我们会去玩一玩并加以参考。发售的游戏我们基本都会试玩一下,然后在团队内分析其中优秀的设计和可借鉴的思路,并不断思考如何将其融入到炼金工房风格的体验中。
——刚才聊到的那几部作品,也都带有很强的生存要素。这次有考虑借鉴它们系统方面的设计吗?
福井:
《英灵神殿》和《深海迷航》在到达新的生态环境时不仅是景色,采集物也会增加,能做的事情也会变多,玩法会随之扩展。这方面在《尤米雅》中未能充分表现,所以在《卡莉亚》中,我们希望当玩家进入新地区时,能够做到之前做不到的事情,因此我们认为这类制作类游戏很有参考价值。
细井:
我也很关注《英灵神殿》,不过最近觉得《明日潮汐》和卡普空的游戏非常出色。玩过《识质存在》后,我深感卡普空在角色塑造方面非常厉害。包括其叙事手法和创意性都令人赞叹。
――研究并借鉴其他公司的产品或服务,通常不会摆在台面上说吧。这种对游戏案例的研究,其实以前也一直都在做吗?
细井:
我个人一直很喜欢海外游戏,也经常参考它们。近年来的大型运营类游戏中,有很多作品在吸收欧美游戏设计的同时,在角色表现和运营方面发挥出自身独特的优势。我觉得从这些案例中可以学到很多东西。
我们的作品也有相似之处,我认为有必要在游戏体验的价值和创意方面进行更进一步的较量。我们不仅会关注日本的作品,也会经常关注海外和独立游戏,并在借鉴它们的基础上,重视如何表现我们自己的特色。不过,我也觉得如果只依赖自己的特色,未来可能会越来越艰难。
在《莱莎》中,我们通过以同一主角描绘三部作品,将角色的魅力深入传达给了玩家。但另一方面,随着系列的延续,如何提供游戏体验上的新惊喜成了一个重要课题。那时我重新认识到,不能只依赖画面和外观,更需要在系统层面的游戏体验上一决胜负。

――《莱莎》三部作品基本上得到了广泛认可,但即便如此也还是有不足之处的意思吗?
细井:
《莱莎》我认为是一部凭借角色魅力吸引了许多玩家的作品。在此基础上,今后我们希望将品牌打造为不仅靠角色魅力,在游戏体验本身也能获得更高评价的存在。
基于这一经验,《尤米雅》进行了许多挑战,但在游戏体验的积累方式上,我们认为还有进一步打磨的余地。既然如此,角色和视觉的吸引力是当然的前提,我们必须以“GUST的作品在游戏体验上也十分出色”为目标,去打造产品和品牌。在继续重视视觉魅力的同时,也必须在游戏体验本身方面进一步增强优势。
――不能做出只靠视觉取胜的游戏,这是从市场角度来判断的吗?
细井:
是的。而且在《莱莎》那个时候,《原神》那样的大型运营类游戏还没有产生这么大的影响。但现在这类游戏中,每个月都会推出富有魅力的角色。
因为能够保持每个月推出魅力角色的节奏,所以即使承担一定风险,也可以进行风格大胆的角色设计。而且人们的喜好不像以前那样高度集中,已经变得多样化,角色的属性细分也越来越明显。
在《莱莎》的时候,如果每作都更换主角,角色的认知成本会变高,所以我们选择让同一主角贯穿三部曲。比如《哈利·波特》拍了七部,越到后面,观众对已有角色的认知成本就越低。
我们当时也是抱着“用同一角色来做三部曲”的想法。不过这一选择的结果也有好有坏。另外,近年的大型运营类游戏不仅在游戏体验上十分出色,开发规模和市场营销投入也非常大,在将角色触达大量用户方面的能力也很强。身处这样的时代,打造富有魅力的角色自然是首要前提。而在此之上,我们还必须升华游戏体验本身。同时,对于本作这样的买断制作品,我们也力求实现那些手游所难以提供的独特游戏体验。
――就是说,您在打造只有买断制主机游戏才能获得的游戏体验。
细井:
在制作面向主机的买断制作品时,我们需要重视那些因为买断制才更容易实现的规格设计,以及体验的变化。例如,在运营类游戏中,处理游戏内的金钱比主机游戏更加困难。另一方面,在海外游戏中常见的是,买断制主机游戏更容易设计出那种随着故事发展、玩家状况而发生大幅变化。我们认为也必须挑战这种动态的体验。
――凭借视觉风格构筑起品牌历史的炼金工房,如今却在力求游戏开发不依赖于视觉风格,这一点着实耐人寻味。
细井:
说实话……其实我们也想依赖视觉风格啊(笑)。
福井:
确实想(笑)。
众人:
(笑)
细井:
当然,今后我们也会继续加强视觉魅力。只是在此基础上,我们希望打造出在游戏体验本身也能获得高度评价的作品。
――也就是说,现在的GUST在提升开发力的同时,一边关注竞争对手,一边摸索如何提供独有的体验。
细井:
是的,不过我们现在要做的事情,绝非什么全新的东西。
炼金工房系列过去也曾采用过多结局的设计。《玛莉的炼金工房Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~》正是如此。正是历代开发炼金工房系列的开发者们不断进行调优,才有了现在的炼金工房,而我们也正处在又一个变革期。既然如此,我们也必须根据时代对炼金工房系列进行适当的调整,否则就无法开创系列的未来。

――这种想法在团队内部已经达成共识了吗?
福井:
目前还处于从上到下逐步传达的阶段。本作的开发体制也有所改变,与其说是自上而下,不如说是由团队负责人负责各部分的规格设计和实现内容。我和细井会向负责人征求想法,负责人再提出“这样做如何”的建议,以此方式推进工作。
――开发体制的变化带来了怎样的效果?
福井:
团队开始主动、积极地行动起来。不仅是负责人,团队成员也会提出想法,因此我们能够从各种意见中进行取舍,这也促进了本作游戏体验的提升。
――在大型开发中,让团队成员不局限于自己的部门而积极行动,一般来说是很难的。那么在现场是怎么做的呢?
福井:
现在正处于开发后期的最紧张阶段,但每位成员都在积极地投入工作,形成了一种“一定要完成它”的积极氛围。
我们一直告诉大家有什么想法尽管提出来,好的意见当然会采纳,即使看起来难以实现的想法,也会与负责人团队商议并进行打磨后再加以引入。其结果是,大家能切实感受到自己的意见被采纳,这也带来了动力。
――这次开发体制似乎做了很大调整,其中是否也有从前作中吸取教训的因素?
福井:
在《莱莎》之前,开发规模更小,每个人对自己负责部分以外的工作也有一定程度的了解,就是在这样的状态下推进的。但随着开发规模扩大,各部门的分工更加明确,效率也随之提高,但另一方面,也容易导致不参与其他部门工作的人对其知之甚少。
通过创造负责人聚集交流的机会,例如负责战斗的人和负责饮食的人可以交换信息,从而更容易思考跨领域的规格设计,比如“饮食方面有这样的设计,那就在战斗中加入这样的元素吧”。我觉得这让游戏体验也变得加丰富。
――刚才您提到的“运营类游戏在角色和游戏内货币等金钱处理上对用户来说更困难,而买断制游戏才能实现的动态设计”这点我很理解,也很有趣。还有其他方面的思路吗?
细井:
例如,根据玩家选择的不同选项,故事会发生改变,角色会发生不可逆的变化——这种动态的故事演进,正是RPG所追求的。《上古卷轴5:天际》和《博德之门3》等作品,故事会动态变迁,每位玩家的体验内容和价值都完全不同,不是吗?
我们也有这样的意识:今后GUST的主机游戏也必须追求那种能带来如此动态变化的作品。
――原来如此。那么具体来说,《卡莉亚的炼金工房》中加入了怎样的游戏体验呢?
细井:
比如……目前仍在开发阶段,但我们正在考虑一个“饮食会影响外观和体型”的规格设计。制作并食用食物后改变状态值的设计很常见,但如果能反映到外观上,我想玩家会感到新鲜。
另外,前作中的房屋系统相对独立,但本作中在与超巨大敌人战斗时也会用到房屋系统。通过加入这类要素,我们希望能为玩家带来更加丰富多彩的游戏体验。
还有很多目前不能透露的内容……不过本作也准备了角色结局,故事也有一些分支,这些方面与之前作有所不同。

――最后请允许我问一下,现在的GUST处于怎样的阶段,又在迎接怎样的挑战呢?
细井:
在炼金工房系列长期延续的过程中,我感觉现在正处在一个转折点。在这个转折点上,我们正在探索新的炼金工房体验价值,而且这一探索正逐渐以良好的形式变得清晰起来。不过,仍有不足之处,也有许多令人困惑的地方。因此,借本作公布之际,我们新开设了GUST品牌的社交媒体账号。我们希望在这里与玩家们建立互动平台,并策划各种活动。届时,关于游戏规格,我们也想听取玩家们的意见。
这次改变开发体制后,我重新认识到“将事情视为己任”是非常重要的。让负责人团队提出意见,让他们做判断,当场把不同意见摆出来并询问他们的看法。如果让他们把意见带回去,之后再来说“我觉得那个意见不太行”,问题就会变得根深蒂固,但当场讨论的话,沟通就会更加顺畅。
――请允许我问一个刁钻的问题,开设互动平台并听取意见会不会只是做做样子而已呢?
细井:
我们绝对会认真听取!
GUST的文化,就是真诚地面对每一位用户的意见和反馈。这是我入职时就学到的公司理念。
――也就是说,你们特别重视用户的意见。
细井:
通过《尤米雅》,我们听取了许多用户的意见,发现其中有很多非常精准且精彩的观点。许多指出的问题我们也有同感。我再次认识到,GUST的游戏不是仅凭我们自身就能完成的。只听取赞同的意见是不行的,反对意见也必须铭记,当然只盯着不足之处肯定也不行。我们希望真诚地接受正反两方面,并将其反映到开发中。非常期待大家能踊跃提出意见。
――感谢二位。
光荣特库摩的《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》预计2027年初发售。登陆PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)平台。

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