我们采访了《卡莉娅的炼金工房》的制作人细井顺三和福井大晖,了解了本作采用了哪些新的设计思路。

光荣特库摩的《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆的路标~》预计2027年初发售。登陆PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)平台。
《卡莉亚的炼金工房》是炼金工房系列新作。舞台设定在《尤米雅的炼金工房》的两年后世界。主人公卡莉亚是一位失去记忆的冒险者。阿拉迪斯大陆正面临“玛那枯竭”问题。在这样的背景下,卡莉亚与炼金术的相遇将推动故事大幅展开。
《卡莉亚的炼金工房》虽为前作《尤米雅的炼金工房》的后续作品,但从本作开始接触并无大碍。另一方面也解决了《尤米雅的炼金工房》中的一些问题进行了优化。关于这方面本作具体采用了怎样的方法,我们采访了制作人细井顺三和总监福井大晖。
――请先做一下自我介绍。
细井顺三(以下简称细井):
我是本作的制作人细井。自《莉迪与苏瑞的炼金工房 ~不可思议绘画的炼金术士~》之后,包括前作《尤米雅的炼金工房 ~追忆的炼金术士与幻创之地~》在内,我一直担任炼金工房系列的制作人。
福井大晖(以下简称福井):
我是本作的总监福井。自《莱莎的炼金工房3 ~终结的炼金术士与秘密钥匙~》开始,包含《尤米雅的炼金工房》在内,我一直作为首席策划主要负责战斗方面,但本次负责核心部分的调和系统设计。
――新作《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆的路标~》是一部怎样的作品呢?
福井:
本作实现了以道具为核心的循环。此前通过炼金术制作的道具主要活跃于战斗中,但本作中道具不仅在战斗中使用,在探索以及新系统“饮食”中也能发挥作用。自己调和的道具将比以往更广泛地影响各种要素,改变整个冒险体验。

――确实,此前调和道具基本上只用于战斗或交货。除此之外的具体用途是怎样的呢?
福井:
较大的不同在于探索中的道具使用。前作《尤米雅的炼金工房》中,尤米雅用枪触发开关等机关,而本作中玩家可以将炎烧和冰精作为投掷道具使用。这样一来,例如用炎烧点燃烛台的蜡烛,或向田野的藤蔓投掷将其烧断开辟道路等,可以引发各属性对应的机关反应,享受其中的乐趣。
――请告诉我们增加调和道具用途的经过。
细井:
《尤米雅的炼金工房》的目标是打造一款全球玩家都能接受的RPG,我认为取得了一定的成功。但是,作为一款以调和为核心机制的炼金工房系列作品,我们也反省给玩家留下了调和的成就感不足的印象。原本应该是以调和作为游戏基础,在此基础上充实RPG元素,但可能是RPG过于突出,导致调和的重要性相对下降了。我们认为可以将炼金工房系列特有的调和体验以更具一体感的形式供玩家享受。
正是基于这些反思,这次我们将重点放在以“调合”为核心的RPG体验升华上。我们的目标是打造一个所有玩法都以调合为起点的游戏体验。在《优米雅的炼金工房》中,玩家采集到的素材可以用于建造和调合,从而提升探索地图的价值,这一点确实实现了。但这些行为并不会直接对调合产生影响,这也是我们认为需要反省的重要问题之一。
——当道具用途增加时,道具的价值确实会提升,但另一方面,也可能会产生“需要的时候却没有这个道具”的压力。对于这种情况你们有办法避免吗?
福井:
本作中,我们取消了《炼金工房》系列传统意义上的随身背包系统。以往作品中存在“背包”和“仓库”两套系统,在野外能够使用的只有背包里的物品。而这次所有物品都统一存放在仓库中,因此玩家不再需要频繁返回工房整理物品。
——也就是说,随身背包和仓库之间的界限消失了。确实很令人惊讶。一方面会让游戏变得更舒适,但另一方面也会让资源管理的乐趣减少一些。
福井:
确实如此。像生存游戏那样,“当前是否携带某件物品”会直接影响游戏体验,这其实也有其魅力。不过我们认为这并不符合本作想要实现的体验。
我们也认真考虑过,彻底取消背包系统是否会影响系列特色。但最终还是决定优先保证游戏体验,不让它受到阻碍。
——刚才提到,RPG与《炼金工房》系列各自的优点并没有很好地融合,而是变成了彼此独立的内容。那么具体来说,《优米雅》究竟出现了什么问题呢?
细井:
我认为《优米雅》在游戏初期的体验其实相当不错。它提供了与以往系列截然不同的全新《炼金工房》玩法体验。不过随着游戏推进,我们觉得仍有空间让玩家持续获得新的发现和更多玩法上的扩展。此外,我们分析后认为,通过调合所带来的玩法扩展,其实还可以进一步与各个系统结合,并在游戏后期持续发展。
福井:
就地图探索而言,随着前往新的地区,场景外观会有很大变化,因此能够带来新鲜感。但我们反省的是,应该设计成随着游戏进程推进,不断解锁新的系统和能力,让玩家可做的事情越来越多。
细井:
由于过于重视游戏的易上手性,最终玩家的乐趣过度集中在提升调合道具品质上,没有形成能够让玩家享受多样化试错过程的设计。
——原来如此。看来你们确实认真分析了前作的问题。那么在开发新作时,有没有设定什么目标或宣传口号呢?
细井:
我们的目标是:“打造纯粹意义上的《炼金工房》次世代作品。”上一次开发《优米雅》时,我们其实也是抱着“创造次世代炼金工房”的想法进行开发的。但作品发售后,收到了各种各样褒贬不一的反馈。
在充分参考这些意见之后,我们重新审视了《优米雅》,再次讨论了系列未来的发展方向以及应当前进的道路。最终,我们决定再次以“次世代炼金工房”为目标,并开始本作的开发。

——《优米雅》从试玩版开始就频繁更新和发布公告,给人的印象一直比较忙乱。开发团队内部情况如何?
细井:
确实如此。在作品发售后,我们通过玩家反馈发现了许多影响长期游玩体验的问题。其实在试玩版推出时,我们就已经收到大量反馈并进行了修改,但要从根本上解决这些问题需要花费大量时间,这也是我们深刻反省的一点。
虽然玩家普遍认可剧情部分,但在游戏玩法本身的手感,以及持续变化带来的乐趣方面,我们认为还需要做到让玩家一直体验到最后。
——也就是说,《优米雅》的游戏设计和核心系统都进行了彻底检讨。那么这次的新作虽然与《优米雅》共享世界观和故事背景,但会采用全新的主人公。它在系列中的定位是什么呢?
细井:
最初的《炼金工房》系列,大多采用两部曲或三部曲共用世界观,但更换主角的形式。《莱莎的炼金工房》则是系列首次连续三部作品都以同一位主角为中心展开。而本作则回归前者的模式,由全新的主人公担任主角,讲述属于她自己的故事。
——那么是否可以理解成类似于过去的“黄昏系列”或“不可思议系列”那样,共享世界观但主角不同?
细井:
没错。虽然与前作存在联系,但即使没有玩过前作,也能够独立享受本作。世界观上依然有所关联,玩家也会来到与前作相同的地区。但由于玛那枯竭导致环境发生变化,而且在那里要完成的事情也完全不同,因此它虽然与《优米雅》属于同一个世界,却并不是优米雅故事的续篇。
——除此之外,新作还有哪些新要素或针对问题的具体改进呢?
福井:
在《优米雅》中,我们希望提高探索的价值,而这一目标已经取得了一定成果。因此本作将继续保留这一方向,并新增了“饮食”系统。例如,玩家可以发现可食用的采集物并直接食用,从而暂时改变外观或能力。进一步地,还可以把这些素材调合成道具后再食用,从而获得新的能力。
至于战斗方面,近几部作品都比较强调动作性,而这次则加入了让玩家自由选择游玩风格的机制。喜欢动作战斗的玩家,可以体验格挡等更强调操作的系统;而喜欢指令战斗的玩家,则可以暂停时间,通过指令菜单从容选择行动。也就是说,本作采用了兼顾两者的混合式战斗系统。
——《优米雅》在技术层面,包括性能表现方面似乎也遇到过不少困难。这次又是如何改善技术问题的?尤其本作不再登陆Switch,而是对应Switch 2,看起来似乎解决了不少瓶颈。
福井:
包括《优米雅》在内,我们公司已经推出过数款Switch 2作品,因此积累了一定的技术经验和开发心得。当然,目前在优化方面仍有一些困难,但距离发售还有时间。接下来我们会继续进行调校和优化,确保所有平台的玩家都能获得良好的体验。
——前面谈了很多反省,不过《优米雅》中互动演出等内容也是很大的进步。有哪些优点是你们希望继续发扬的呢?
福井:
实时事件演出的表现力已经达到系列前所未有的水平,因此本作也会进一步强化并积极采用这项技术。另外,本作的地图相比前作拥有更加广阔的高低差地形,因此也加入了许多涉及纵向与横向大范围移动的机关设计。
——最后,请谈谈目前对本作的完成度和信心。
福井:
目前开发已经进入最后阶段。只要接下来继续认真完成平衡调整,我们认为这将会是一款非常有趣的作品,因此也希望在正式交到玩家手中之前,将它打磨到最佳状态。
特别是这次调合系统进行了全面革新。例如,同一种道具会因为使用素材不同而获得不同效果,因此即使是制作同一件道具,玩家也会根据目的和素材组合进行各种尝试和研究。制作道具本身会成为玩家探索和战斗收集素材的动力,而探索、战斗和调合三者之间会形成一个良性循环。希望玩家们能够享受这种体验。
细井:
感谢大家一直以来对Gust品牌作品的支持。本作在充分吸收玩家意见的基础上,进一步追求《炼金工房》系列的进化,希望为大家带来比以往更加崭新的魅力。敬请期待后续消息。

——非常期待。感谢二位接受采访。
《卡莉娅的炼金工房 ~夜之王国与追忆的道标~》预计将于2027年初登陆 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 以及 PC(Steam)平台。

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