我们采访到了日本Falcom的近藤社长,就《京都幻都 樱花幻舞》为何采用2D+3D混合玩法,与《东京幻都》之间的联系等问题详细聊了聊。

《京都幻都 樱花幻舞》即将于7月16日正式发售,近日在云豹娱乐的安排下,我们有机会跟国内媒体一起采访到了日本Falcom的近藤社长,就本作为何采用2D+3D混合玩法,与《东京幻都》之间的联系以及游戏的开发体制等问题详细聊了聊。以下就是本次采访的详细内容:
——本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3D ARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?两种维度切换的操作感又如何调整?
近藤:
其实《京都幻都》相比《东京幻都》,开发成员构成有巨大变化,这次是以新招募的员工以及中途转职进来的人为主。他们为了做好新作,对《XANADU》系列进行了不少研究。所以这次的2D+3D双模式玩法相结合其实也是致敬最早的《XANADU》系列作品。
至于2D卷轴玩法,虽然确实有些人会觉得2D有点老,我一开始也反对,但开发团队实际做出来发现还不错。2D卷轴也有2D卷轴的乐趣,比如玩家无需管理视角,可以更好地把握与敌人之间的距离。此外探索时也有一些独特的动作和操作,也有一些2D才能实现的乐趣。以前做2D主要是硬件性能限制,而现在即便是2D,也能做出一些新的东西出来。至于BOSS战,致敬系列历史是一方面,另一方面BOSS战用2D呈现反而有点难做,特别是一些BOSS招式的多变性方面,3D的话显然更好。2D和3D之间的转换会十分顺畅,所以玩家们不用担心。
——本作是否受到银河恶魔城类游戏影响?
近藤:
这个2D卷轴的玩法,确实有受到银河城类游戏的影响,因为负责这款作品的总监就十分喜欢《恶魔城》系列。其实现在这种玩法在独立游戏中也十分流行,而且玩法本身在这些年的发展中也是在不断进化,我们在开发中也着重研究如何能做出一些新的东西来。

——本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有无直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
近藤:
首先公开新作情报的时候可能就有人发现了,《东京幻都》中以东京为首都,本作中首都则是京都。所以究竟两个作品是否位于同一时期或同一世界也是个迷。不过可以确认的是,比如敌人、异界之类的,会有一些共通的世界观和概念的设定。至于《东京幻都》的角色会不会出现,这与世界的迷有关,玩过《东京幻都》的朋友可能会听到一些熟悉的声音。
——《亰都幻都》据悉采用了新体制,也就是社长不参与总监,但作为制作人与其他《东京幻都》开发顾问是如何跟制作团队交流,能否分享最有印象的开发事迹?
近藤:
基本上跟其它的团队没什么区别,也是定期提交版本进度,然后进行意见交流和反馈。这次的开发团队相当年轻化,他们都很有想法也很有干劲,但有时并不会想太多后果。所以最初项目的规模变得十分庞大,说实话把这些想法都实现可能3年都搞不定。所以如何把这些想法压缩提炼确实做了不少工作。基本上我以前做《空之轨迹》的时候也是这样,所以也不好指责他们。


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