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《龙之信条2:黑暗觉者》开发者访谈 开启极北之地新冒险

我们采访了《龙之信条2黑暗觉者》的制作人木下研人与大山直人,谈到了本次大型DLC中追加的极北区域“诺根”的设计理念。

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卡普空于6月9日发表了《龙之信条2:黑暗觉者》(以下简称DD2DA)。本作将作为已发售的开放世界动作游戏《龙之信条2》(以下简称DD2)的大型付费DLC推出,追加全新地图与故事,同时还将面向Nintendo Switch 2推出包含本篇与新增要素的完整版。本次我们有幸对开发团队进行了采访,就DD2DA的制作理念及值得期待的亮点进行了深入交流。

――请两位先做一下自我介绍。

木下研人(以下简称木下):
我是本作的总监木下研人,请多关照。

大山直人(以下简称大山):
我是制作人大山直人,请多关照。

――本作于6月26日在“Capcom Spotlight”中公开了宣传片,请介绍一下DD2DA的开发契机与制作理念。

大山:
DD2在发售后半年内,通过版本更新的形式持续进行了功能改善。此后,我们收到了众多玩家“想在这个世界里玩得更久”、“想继续游玩这款游戏”的反馈,为了回应大家的期待,我们决定启动了这个项目。

正如今天“Capcom Spotlight”影片中总监木下所说,本项目的理念是:以更易于游玩、便于上手的形式,将《龙之信条2》的冒险重新呈现给各位玩家。

――这个项目大约是在什么时候启动的?

大山:
是在DD2发售后持续更新半年以上的时候。

――开发已经持续了相当长的一段时间?

大山:
是的,开发了将近两年。

木下:
《DD2》发售后,我们收到了玩家们的各式反馈。我们认为,首先要做的就是认真回应这些声音。所以在发售后的半年里,我们一方面将大家的意见化为前进的动力,持续推动游戏优化;另一方面,也在同步思考下一步该如何发展。因此,这段时间我们的主要精力都放在了版本更新上。

――关于《DD2DA》的体量,请问预计一周目的通关时间大概是多少?通关追加故事后,是否有支持反复游玩?

大山:
本次追加故事将在名为“诺根”的新区域展开。通关该剧本预计约需15至20小时。此外,本篇还将追加12个独特地城。每个地城预计约需30分钟至1小时通关。因此,包含12个地城在内,追加内容整体可提供25小时以上的游玩体验。

再加上《DD2》本篇本身就有30到40小时的游戏内容,所以对于本篇和资料片一起买、从头开始玩的玩家来说,总体算下来应该是相当耐玩的体量。

――在“Spotlight”中提到了“可反复游玩的刷宝式游戏循环”,请问追加故事与挑战内容两方面都包含这类要素吗?

大山:
刷宝要素仅限追加区域“诺根”。在这里,玩家可以收集并鉴定名为“遗战品”的道具,从而获得更强的武器、防具和技能。大家可以体验“收集→强化→推进故事”这一循环式的玩法。

――官方网站上提出了“更易上手、更易接触的全新冒险”的方针,本篇更新中也着眼于易玩性进行了大胆调整。这些改善是基于哪些反馈和反省呢?又是如何反映到游戏中的?

木下:

我们本来想做“真实的冒险感”,但有些设计反而让玩家觉得“不方便”。后来为了让玩家玩得更久,就通过增加选项的方式持续调整,之前的更新都是这么来的。《DD2DA》也会继续走这个方向,同时加新内容。

――特别是移动系统等方面也进行了大幅改善,8月还预定对动作方面进行调整。请问是对哪一部分进行改善了呢?

木下:
反馈最多的是“技能槽太少”,所以我们会扩展这块。还有就是被小怪围住后连续挨打,角色会陷入硬直,直接被打死,这种情况我们意识到给玩家带来了很大的压力和不适。针对这两点我觉得有必要进行大幅改善,目前正在着手调整。

――前作《龙之信条》也有《黑暗觉者》这部追加内容,本次采用相同副标题的理由是什么?是否还有过其他方案?

大山:

《黑暗觉者》这个标题并不是先定下来再开始制作的,而是首先基于玩家的意见,思考要制作什么样的内容。在内容逐渐成型之后,才正式采用了这个名称。

在此基础上,采用《黑暗觉者》这个名字的理由主要有三点。第一点是与故事的契合度。虽然我们并不是有意围绕《黑暗觉者》这个标题来创作的,但结果上,本作想要讲述的内容与《黑暗觉者》这个词汇的契合度非常高。第二点是刚才提到的类刷宝要素。这部分与无印版《黑暗觉者》的游玩循环非常相似。与敌人战斗、收集强力鉴定品、强化后再向更深处推进——这种游戏循环,在规格上让人联想起无印版《黑暗觉者》。

在思考如何将这个故事和动作层面的追加元素有效地传达给大家时,我们认为最具有认知度的就是《黑暗觉者》这个名称。如果是这个名字,大家应该更容易接受,也更容易记住——基于这样的判断,我们采用了这个名称。

――也就是说也考虑了初代《龙之信条》粉丝的感受?

木下:
初代《龙之信条:黑暗觉者》的契机也是一样的。当时游玩初代《龙之信条》的玩家们同样提出了“想在这个世界里玩更久、进行更多战斗”的强烈需求。在本次开发的回顾中,我们也同样感受到了这些声音和热情,因此决定以战斗为中心,打造能让玩家进一步享受的内容。结合大山所说的与故事的契合度等因素,我们认为使用“黑暗觉者”这个副标题既能唤起初代玩家的怀旧之情,也容易让人记住。

――木下先生曾参与《龙之信条Online》的开发,这次的作品中是否有用到当时的经验呢?

木下:
我认为DD2本身是与Online划清界限的独立作品,所以刻意将两者区分开来考虑。Online是以“打造让所有玩家觉醒者都能聚集并享受的领域”为目标,而本次是以“与随从一起冒险”为核心。由于DD2DA是作为DD2的延伸来思考和制作的,因此并没有太多意识到Online的部分。

――关于本作的游玩体量想请教一下。前作《黑暗觉者》中,如果不通关本篇,难度会相当高。那么本作的故事和地下城难度大概如何?具体来说,需要达到什么等级或进度才能挑战呢?

木下:
进入新区域“诺根”的推荐等级设定为40级。而追加到本篇中的地下城内容,则设定为从20级起即可挑战。听到这里,刚准备开始玩《DD2》本篇的玩家可能会觉得“要升到40级岂不是很有负担”。不过,从游戏开始到抵达最初的王都时,应该已经达到8~10级了。在那里完成部分任务后,很快就能升到20级,到那个阶段就可以挑战新增的12层地下城“被遗忘的试炼” 的前期部分了。这个追加地下城本身升级也很快,并且能获得比普通装备更强的武器和防具。所以,对于想尽早前往新区域的玩家,可以在20级时利用这12层地下城来培养角色。

另一方面,对于已经充分游玩本篇的玩家,可能早就超过40级了。这类玩家可以顺利地进入诺根推进冒险。即便如此,他们也会进入收集随机遗战品装备来推进的游戏循环,我们在这方面也做了设计,确保他们能感受到相应的挑战性。

大山:
顺带一提,新区域诺根本身从故事序章就可以前往。抵达王都维尔蒙德后就能接取相关任务,所以如果想的话,从很前期就可以挑战。“被遗忘的试炼”这边只是前期推荐从20级开始,到了后半部分也会有更高等级、更具挑战性的内容。另一方面,为了让本篇推进得更顺利,也可以利用这12层地下城的经验值加成等功能。

――应该也有已经练到很高等级的资深玩家,想问一下是否有“玩家等级越高,敌人也越强”这样的机制呢?

木下:
我们没有加入敌人强度随玩家等级动态变化的机制,因为这种系统因人而异。不过,针对真正资深的冒险者,我们正在考虑引入“困难模式”,让玩家体验更有紧张感的难度。我们从《DD2》发售之初就知道玩家有这方面的需求,目前正在认真探讨作为《黑暗觉者》该如何呈现这一内容。

――前作《黑暗觉者》是以封闭式地下城“黑咒岛”为舞台,本作的新区域诺根可以看作是将其直接放大为开放式的野外地图吗?将其做成野外地图带来了哪些好处呢?

木下:
我觉得《DDDA》中,我们已经把刷宝式的地下城内容做成了一种形态。但如果只是提供完全相同的东西,就没有新意和惊喜了。所以这次我们想要实现的是在野外进行刷宝,同时逐步扩展行动范围并推进故事的结构。做成野外地图的好处是,区域广阔,因此除了主线剧情任务之外,还能提供支线任务。

――请就在可公开范围内,介绍一下诺根的设定和怪物的要素吧。

木下:
在本篇冒险的大陆上,有维尔蒙德和巴塔尔等国家,而在这片大陆的遥远北方,据说曾有一个繁荣过的未知领土——这就是第一层舞台设定。过去那里似乎和维尔蒙德一样,人来人往、交流频繁,但由于极北之地环境的严酷,以及如今已无法知晓具体原因的某些问题,最终灭亡了。而随着这片本应灭亡的领土发生异变,玩家觉者将体验追踪该区域谜团的故事。

――既然是灭亡的领土,那是一个连村落都没有的区域吗?

木下:
在游戏内世界中,这片土地是这样被定义的。

――因为是极北之地,预告片中也出现了积雪区域,请问是某些地方雪深、某些地方没那么深吗?

木下:
山麓一带没有那么多的积雪,但往深处走就会被雪覆盖,也有暴风雪不停的地方,我们做出了广阔感和变化。再进一步深入,就能看到确凿的异变迹象。

――龙之信条系列中,壮丽的景色也是享受要素之一吧。诺根也有视野开阔的好地方吗?还是说那里危险度太高根本没空欣赏风景?

木下:
(笑)当然也有视野开阔的好地方。我们设计了从山麓逐渐向高处攀登的地形和剧情推进,所以当你推进到高处再回头眺望时,会有能感受到开阔视野的地方——是这样的关卡构成。

大山:
在视野开阔的地方,你可能会想“那边远处好像能看到什么……”,然后靠近过去就会推进故事。我们在远景中埋设了让人在意的看点。希望大家多观察景色进行游玩,这样应该能获得更深的沉浸感,真正感受到“正在冒险!”的体验。

――听说角色编辑也有扩展,但我很在意预购特典中的“装扮”这个词。请问是否有考虑追加像在线版那样, 保持装备属性不变、仅改变外观的时装功能呢?

大山:
……是的(笑)。前往诺根就能体验这样的功能。

――有解锁条件之类的吗?

木下:
详细情况还不能透露,但确实有类似解锁条件的游玩要素。

――继《DDDA》之后再次延续了刷宝要素,但距离前作已经隔了相当长的时间。在本作开发中,是否有参考最新的刷宝类型趋势、或公司内部其他作品的系统呢?

木下:
我本人有像《暗黑破坏神》那样作为日常游玩的作品。不过,我们设计时更聚焦于 “如何从《DDDA》进行革新” ,所以并没有太多受特定游戏启发的部分。

――从刷宝玩法的取向来看,是更偏向“玩法多样化”的类型,还是更倾向于“纯粹追求数值提升”的方向呢?

木下:
我们更重视 组合搭配。装备品上附加的自定义技能和能力是随机抽取的机制,所以玩家可以通过反复游玩来追求最适合自己的组合,我们把这一点视为玩法深度的一部分来重视。

――Nintendo Switch 2版的发布是如何决定的呢?

大山:
其实Switch 2版的发布是后来才决定的。最初我们是想着“为现有平台的玩家提供新内容”而开始开发的。在这期间,其他自家作品对Switch 2环境的验证逐步推进。比如近期有《生化危机:安魂曲》和《识质存在》等作品,通过这些项目我们了解到Switch 2与RE引擎的亲和性很高。于是想着“这样的话《DD2》或许也能移植”,就决定挑战一下。移植比想象中更顺利,所以就决定在同一时间发售了。

――因为是后来才决定的,想必也遇到了一些挑战吧?

大山:
团队成员真的非常努力。尤其是处理性能方面,这也是《DD2》发售之初玩家们提出过各种意见的地方,优化是最初的课题。这次配合Switch 2版的对应,我们逐一重新积累了更细致层面的处理改善。

――Switch 2有便携模式、TV模式等多种游玩方式,有推荐的吗?另外是否用到了Joy-Con鼠标模式等功能呢?

大山:
我觉得大家按照自己的喜好来玩是最好的。至于专门针对Joy-Con功能的要素,目前没有计划。

――关于更新,在《DD2DA》发售后,是否会征集反馈并进行不限于Bug修复的功能扩展呢?

大山:
目前没有考虑。我们正在努力提供在发售时就已经是完成度很高的作品,让大家能直接享受。

――发售前收到的反馈会考虑吗?

大山:
前几天我们刚进行了热修复,这是针对预期外的Bug修复,以及在开放世界组合中产生的意外问题的应对。这类修复今后也会持续进行。

――所以基本上是基于至今收到的反馈一步步积累起来制作的。对吗?

大山:
是的。因此,开发也花费了相应的时间。

――有没有来自玩家的反响成为了最终的决定性契机?

大山:
我们从玩家那里收到的意见多达数万件,并不是其中某一件起了决定性作用。我们认真阅读了每一条意见,其中最多的“还想继续玩” 的反响成为了关键。与其通过版本更新进行修补,不如准备一个能让玩家充分享受新内容、故事、动作、怪物等的作品——抱着这样的想法,我们重新审视了开发体制,并将其作为新项目启动。

木下:
我们强烈感受到了大家表达的 “别就这么结束啊,我相信你卡普空!” 这种热情(笑)。于是就想着“这下必须认真干了!”。就这样一路走了过来。

――预告片中出现了名为“理外之龙”的龙,它对觉者来说是怎样的存在呢?

大山:
还是秘密(笑)。我们也看到大家正在各种考察和讨论,敬请期待本篇。至于一同出现的两名新角色,也请期待后续报道或在实际游戏中确认。

――《DD2》本篇中有一些让前作玩家看了会心一笑的地方,系列粉丝也可以期待相关要素吗?

木下:
我很想回答,但每个人感受到会心一笑的点各不相同,所以这里还是先保密吧(笑)。

――所以提前玩一下前作可能会有些好处……?

木下:
不,倒也没到那个程度(笑)。毕竟时间和金钱成本都不小。

大山:
前提是这是一款从本作开始玩的玩家也能享受的作品。

――相比前作《黑暗觉者》中没能实现的内容,这次有哪些得以实现的地方呢?

木下:
刚才提到的 “想在野外做扩展内容” 这一点,这次算是实现了。

大山:
我觉得最大的点还是不再是地下城,而是在开放世界中进行刷宝这一点吧。

木下:
这倒不是说《DDDA》有什么遗憾,而是因为有了《DD2》基础技术的支撑,才让《DD2DA》在雪、风向等自然表现方面能做得更加细致,这一点我觉得很好。即使制作了雪深的极北地区,如果无法提供与游玩相关的环境,那就只是一片荒地而已。能把这些细节也做到位,我们很高兴。

――感谢两位接受采访。

《龙之信条2:黑暗觉者》大型DLC预定于10月9日在PC(Steam)/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S平台发售。

[撰笔:Kei Aiuchi]
[采访・编辑:Hideaki Fujiwara]

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