我们采访了《最终幻想 RESONANCE》的制作人,听开发团队聊聊本作所继承的传统与新挑战。

史克威尔·艾尼克斯在6月9日的任天堂直面会上公布了新作《最终幻想 RESONANCE》。本作是以手游《最终幻想 勇气启示录(简称FFBE)》为基础,针对家用主机重新打造的RPG作品。本作不仅仅是将手机版重制到家用机平台,其最大特征在于采用了将像素版角色与3DCG背景相融合的HD-2D图像技术。
我们参加了《最终幻想 RESONANCE》的媒体先行试玩,并采访了开发团队。本次接受采访的是:制作人中岛启辅、导演古屋海斗、战斗导演白神刚志、艺术总监斋藤昌大。我们了解到为何开发团队要制作一款以像素版角色为主的回合制RPG,以及本作的独到之处。

——当考虑作为融合了3D背景与像素版角色的HD-2D作品时,《最终幻想 RESONANCE》从HD-2D中继承了什么?
制作人中岛启辅(以下简称中岛):
我认为HD-2D最重要的一点是,无论截取哪个部分,都有着作为一幅画般的美感。这并非易事,但既然标榜HD-2D,我认为这是应该继承的。如果单纯地排列像素,有时会从背景上显得突兀。为了让像素融入背景,我们尝试了各种方法。有时会重新考虑配置,有时也会对像素图本身进行修饰。
根据配置物品的数量以及前景是否有物体等,最佳的平衡点会因场所而异。这些方面,我认为是在制作本作的过程中,逐渐形成了HD-2D独有的图形。《最终幻想 RESONANCE》就是将这些部分逐一进行调整的作品。在本作中,斋藤昌大担任了艺术总监,进行了各种调整,想必很不容易吧。
艺术总监斋藤昌大:
是的。在我所属的部门中,有很多成员参与过《歧路旅人》系列和《HD-2D版勇者斗恶龙》系列的开发。我从这些成员那里了解到各款作品在开发中遇到的困难,并在此基础上对《最终幻想 RESONANCE》中的HD-2D表现进行了打磨提升。
——采用HD-2D图形的作品中已有《勇者斗恶龙》《歧路旅人》等,但似乎没有明确以HD-2D为招牌的《最终幻想》作品。请问这次首次制作HD-2D的《最终幻想》,有哪些注重的地方?
中岛:
正如1997年发售的《最终幻想VII》首次以3D图形呈现时给大家带来的惊喜一样,我希望《最终幻想 RESONANCE》能通过使用像素的最新技术给大家带来惊喜。为了满足这一点,在最初构想的阶段,我们有一到两年的时间都在埋头研究。
采用HD-2D图形的《最终幻想 RESONANCE》特别注重事件等演出场景。比如幻兽、飞空艇等,运用镜头运动来移动巨大物体,这是以往的HD-2D作品不太尝试的。但我认为这对于《最终幻想》来说是必要的。事件演出和战斗中角色发动技能的演出,是我们下功夫最多的部分。更进一步说,剧情表现中的镜头运动或许是我最执着的地方。
导演古屋海斗(以下简称古屋):
在事件场景中,镜头运动非常频繁。工作人员真的非常努力。可以说达到了匠人般的技艺。本作追求《最终幻想》的特色,在故事的规模和演出方面,毫不妥协地进行了挑战。

——刚才您提到《最终幻想 RESONANCE》开发初期的一到两年一直在埋头研究,请问本作是从什么时候开始开发的?另外本作的制作理由和契机是什么呢?
中岛:
我第一次提出《最终幻想 RESONANCE》的企划是在2020年末。至少提出企划书是在六年前,核心开发期间要更短。
想制作《最终幻想 RESONANCE》的理由有几个。我曾经担任过《FFBE》的助理制作人,希望让更多人了解《FFBE》的精彩要素。《FFBE》中充满了各代《FF》的有趣要素。不仅有飞空艇和陆行鸟登场,还有在迷宫中隐藏着的宝箱等。《FFBE》中有着丰富的《FF》特色要素。我认为这么好的《FFBE》只能在手机上玩到太可惜了,这是我想面向家用机平台制作《最终幻想 RESONANCE》的理由之一。
另一个理由是,我个人认为现在是时候做一款像素图风格的经典回合制指令战斗的《FF》了。近期的《FF》作品采用3D图形,战斗中包含动作要素。从玩家的角度来看,近年的《FF》系列确实对玩家的反应速度有一定要求。这也是顺应近年来游戏潮流的发展方向,而毫无疑问这些作品本身都是非常优秀的游戏。
另一方面,我个人也希望再次玩到一款能够深入思考队伍搭配的《最终幻想》新作。我认为除了我之外,一定也有其他人在寻求这种经典的《FF》,因此下定决心开发《最终幻想 RESONANCE》。
为了让那些寻求经典《FF》的玩家说出“我们等的就是这样的FF”,而一直在努力推进开发。《FFBE》中浓缩了包括剧情在内的、堪称“这就是FF”的要素。将其针对家用机游戏重新打造的就是这部《最终幻想 RESONANCE》。

——请问将《最终幻想 RESONANCE》理解为将以手游展开的《FFBE》面向家用机平台重新打造的作品,这种理解在多大程度上是正确的?
中岛:
《最终幻想 RESONANCE》是将《FFBE》面向家用机平台重新打造的作品,这种理解基本正确。本作的主线故事基于《FFBE》第一季的故事。此外,以主人公为首的主要角色的设定也沿袭了《FFBE》。
另一方面,在基于《FFBE》的同时,为了让本作作为面向家用机的RPG能够成立,我们在《最终幻想 RESONANCE》中对《FFBE》的剧本进行了全面重审。从台词开始全部重审,根据情况还尝试了诸如更换情节顺序等大胆的改动。此外,支线任务等副内容则是完全全新的剧本。之所以进行这样的调整,是因为我们希望向玩家提供作为家用机RPG所应有的体验。
——《FFBE》于2025年停服,但《最终幻想 RESONANCE》开始开发的2020年时游戏仍在运营中。为什么在2020年这个时间点,会想到以手游为题材来开发家用机作品呢?
中岛:
从《FFBE》发售之初开始,我们就收到了大量用户希望能在家用游戏机上玩到本作的声音。当然,我们是怀着自信将《FFBE》作为手游来开发的。但同时也有很多玩家表示因为不是家用机游戏就不玩,这让我感到很不甘心,或许可以说太可惜了。明明这么有趣,却仅仅因为是手游就没去接触。
我的开发理念是,保留即便做成家用机作品也行之有效的《FFBE》的优点,同时将其打造成能够作为像素版《FF》新作而呈现于世的作品。本作就是基于我个人这样的冲动而诞生的。
——您提到为了向玩家提供作为家用机RPG应有的体验,对《FFBE》的故事进行了调整,请问在这个过程中最注意的是什么?
中岛:
让玩家更容易对角色产生情感移入,这是作为面向家用机调整时最注意的一点。通过这样做,可以提高玩家对游戏的沉浸感。像《FFBE》这样的手游,无论如何都必须重视节奏感。如果直接把这种节奏感带到家用机游戏中,玩家会感到重要的部分被省略了,产生违和感。例如,角色的背景故事没有得到充分展开等。
古屋:
我想澄清一下,以免产生误解——了解《FFBE》故事的人同样可以享受《最终幻想 RESONANCE》的乐趣。在重新构筑《最终幻想 RESONANCE》的故事时,为《FFBE》撰写剧本的北岛行德老师专门为本次新作重写了剧本。经过这样的过程,故事被精心打磨,因此这次并没有偏离《FFBE》的故事太远。
在重新构筑的过程中,我们明确标示了主线故事的大目标。为了让目标明确,我们对剧本进行了打磨提升。在《最终幻想 RESONANCE》中,玩家可以以更加精致的形式追寻主线故事,同时,《FFBE》原本就有的厚重戏剧当然也经过反复调整,确保在本作中能够体验到。正如刚才制作人中岛所说,为了让玩家能够提高对游戏的沉浸感,我们特别注意角色的动机与游戏玩法是否联动,并以此为基础重新构筑了剧本。

——您提到重视作为家用机游戏的沉浸感,为了提高沉浸感具体有注意到哪些方面?
古屋:
在考虑将《最终幻想 RESONANCE》制作为面向家用机的RPG时,世界地图是不可或缺的要素。引入世界地图在开发上存在各种障碍,但无论如何都是必要的。因为,《最终幻想 RESONANCE》这款作品所要回答的正是「如果要制作一款像素版《最终幻想》新作,它会是什么样子?」
作为一款像素版《最终幻想》新作,它的故事必须是拯救星球那样宏大的规模。我认为,有世界地图更能增加正在冒险拯救星球的实感。因为有了世界地图,玩家脑海中更容易形成所谓「世界的分辨率」。尽管世界地图在《最终幻想》的进化过程中一度消失,但本作特意希望让它复活。并且,我们将剧本打磨提升为适合在复活后的世界地图上进行冒险的内容。

——据说本作以《FFBE》为基础,凝聚了《最终幻想》系列的优点,请问战斗具体有哪些特征?
中岛:
《FFBE》是一款战前队伍搭配至关重要的游戏。队伍搭配在《最终幻想 RESONANCE》中也是重要的要素。虽然关于更换能力等队伍搭配的细节尚未公开,但像《FFBE》那样在战斗前深思熟虑队伍搭配是非常重要的。虽然搭配系统本身有所变更,但尝试不同队伍搭配的乐趣本身在本作中依然存在。
各代编号作品的主人公等主要角色登场,也是希望粉丝们能享受的要素。各个角色基于一种名为「幻影」的概念,构成了类似职业系统的机制。例如,将克劳德的幻影装配给任意角色,该角色就能使用克劳德的「凶斩」。用自己喜欢的角色组成队伍,并根据队伍配置使用相应的技能,这就是《最终幻想 RESONANCE》战斗的有趣之处。
——各个角色的亮点是如何表现的?
中岛:
作为相当于所谓「职业」的「幻影」,《最终幻想 RESONANCE》中会有26位角色登场。即使是《最终幻想》系列的角色,玩家喜欢的角色也各不相同。为了避免特定角色太弱或在战斗中难以使用,我们在战斗系统中特别注重让所有角色都有用武之地。其结果是,每个角色都有在战斗中发挥作用的场所。
——我觉得《最终幻想》系列根据不同作品,氛围会有很大变化。请问《最终幻想 RESONANCE》是如何将来自各作品的角色统一感并融入其中的?
中岛:
在游戏系统方面,角色拥有的能力全部是从零开始思考的。在保留克劳德的「凶斩」等特征性技能的同时,角色擅长的属性和能力种类则是从零开始设计的。或许是在兼顾各角色特征和个性的同时,从零开始构建每个角色在《最终幻想 RESONANCE》战斗中的定位,才产生了和谐的统合感。
像素的动作和技能演出也是如此,我们制作了开发团队认为这就是《最终幻想 RESONANCE》应有的样子。在精心制作的基础上,我们将成品展示给了各代编号作品的创作者们。从他们那里也得到了认可,因此我们认为开发团队在本作中精心打造的角色也一定能被粉丝们接受。

——作为一款回合制指令战斗RPG,请问在玩家体验方面有注意到哪些问题?
中岛:
我们为战斗加入了倍速功能(1.5倍速和2倍速),以便玩家能舒适地游玩。推进本作的过程中,会出现仙人掌登场的地方。这相当于《勇者斗恶龙》中的金属史莱姆(笑)。此外,还会有用于刷经验值的狩猎场。
一开始可能不太容易理解,但玩家可以逐渐构建出适合刷小怪的最优队伍配置。随着游戏推进,可以施展全体攻击技能,从而能够无压力地游玩。开发团队心目中的战斗形象,遵循着「杂兵战爽快,Boss战扎实」的理念。因此,我们追求能够爽快地打倒杂兵的平衡性,并准备了能够实现这种战斗方式的角色技能和能力。
——为什么战斗采用随机遇敌而非明雷遇敌?
中岛:
明雷遇敌可以让玩家在想战斗的时候进行战斗。从这个意义上说,我认为明雷遇敌能够顺应玩家自由的游戏风格。但另一方面,我也觉得可能会减少令人印象深刻的战斗。这也是我个人游玩近期采用明雷遇敌的RPG时的实际感受。虽然我认为随机遇敌有时会让人觉得麻烦,但例如途中遇到意想不到的强敌并陷入苦战的回忆,或者偶然获得的战斗报酬带来的喜悦——这些反而更容易留在记忆中。我认为这是随机遇敌特有的优点,因此《最终幻想 RESONANCE》采用了随机遇敌。
为了让玩家体验随机遇敌的优点,我们排除了可能导致细微压力的因素。例如,在机关较多的迷宫中,遇敌概率会降低。这是因为我们认为为了解开机关,减少与小怪的战斗能让玩家更无压力地游玩。此外,虽然是随机遇敌,但小地图的颜色会发生变化,从而告诉玩家敌人正在接近。小地图变成黄色表示小怪正在接近,变成红色则表示即将与敌人发生战斗。
古屋:
攻略迷宫本身,与本作采用随机遇敌是相关联的。与其说像明雷遇敌那样由玩家选择与哪些敌人战斗,不如说是打倒遭遇的敌人后继续前进的感觉。在保持随机遇敌的同时,我们选择了让战斗本身更有趣的方向。在追求过往《最终幻想》体验的过程中,我们决定采用随机遇敌。
在过去的作品《FF13》中,每次战斗后HP都会完全恢复。从这个意义上说,我认为《FF13》的制作专注于每一场战斗的趣味性。与《FF13》不同,《最终幻想 RESONANCE》考验的是玩家如何攻略一个迷宫。玩家需要决定如何分配MP等资源,考虑是否存在恢复点,以此推进迷宫。我们认为,要让这种RPG的趣味性在现代复活,随机遇敌是最合适的。

——请问本作的战斗难度大概是什么程度?
战斗导演白神刚志(以下简称白神):
我给普通难度设计的目标是提供既有一定挑战感、又能留下回忆的体验。如果包括Boss在内的所有敌人都能轻松击败,就难以留下印象。我认为即使输给Boss,也要留下可以想办法克服的余地。让Boss成为一道壁垒,成为玩家思考队伍搭配的契机。因此,我们将普通难度设定为能让人感到一定挑战的程度。本次试玩使用的是普通难度,但还有一个更低的休闲难度,不擅长RPG的玩家可以选择那个难度游玩。
战斗难度和战斗所需时间,取决于玩家在战斗前能对队伍搭配做多少准备。了解角色的技能和能力,以及如何搭配队伍,会影响战斗的胜率。
中岛:
我认为普通难度是可以无障碍推进的。本作的普通难度与《歧路旅人》系列的普通难度大致相同。实际上关于本作的难度,我们也请了HD-2D开发团队在内的多位评测人员进行了确认。
白神:
由于本次试玩时间有限,大家是以最短路径推进迷宫的,所以可能感觉有些难。在正式版中,一边完成探索和支线任务,一边推进主线故事的话,与小怪战斗的机会会增加,主人公们的等级也会自然提升。因此,我们预计会有很多玩家觉得普通难度刚刚好。
中岛:
本作绝不是超高难度的游戏(笑)。

——请制作人中岛先生代表开发团队最后对读者说几句话。
中岛:
如果《最终幻想》系列在保持像素图风格的同时进化下去会变成什么样呢?我们以自己的方式呈现的答案,这就是《最终幻想 RESONANCE》。虽然是以停服的《FFBE》为基础,但我们认为《最终幻想 RESONANCE》的品质可以称得上像素版《最终幻想》系列的新作,值得大家的期待!
——感谢各位接受采访!
《最终幻想 RESONANCE》预定于2026年10月22日发售,登陆平台为 PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch / PC(Windows) 。仅PC(Steam)版预定于2026年10月23日发售。
[采访・撰稿:Ryuichi Kataoka]
[编辑:Ayuo Kawase]

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