世嘉于夏日游戏节2026上正式公布了《VIRTUA FIGHTER 命运交锋(VR战士 命运交锋)》,我们采访了制作人,探询本次为何精心打造单人模式的理由。

世嘉于6月6日的夏日游戏节2026上正式公布了《VIRTUA FIGHTER 命运交锋(VR战士 命运交锋)》,宣布预计于2027年发售。本作是2024年以「VIRTUA FIGHTER 新计划」为名公布的项目,此次正式确定了标题。同时公开首支宣传片。
此外,在《VIRTUA FIGHTER 命运交锋》发布会上中,除了本作开发者的寄语之外,还公开了以本作新登场的西洛篇为中心的部分剧情。可以漫步于虚构城市「比拉萨帕拉」的冒险模式以及进化的战斗系统也随之揭晓。
在宣传视频公开之前,我们对本作的主制作人/创意总监山田理一郎先生进行了采访。关于最新标题作为何不以序号「6」命名,而是改为《VIRTUA FIGHTER 命运交锋》,以及作为游戏将如何进化,我们向山田先生了解了这款重新构筑的VR战士作品的目标。

——与以往的系列作品不同,《VIRTUA FIGHTER 命运交锋》没有使用数字编号。这其中有什么意义或想法吗?
山田理一郎氏(以下简称山田):
在项目最初公布的时候,正式标题尚未确定,使用的是「VIRTUA FIGHTER 新计划」这个暂定名。关于标题,我想包括公司内部在内的很多人,都隐约觉得会是6吧。
但另一方面,我自己有着强烈的「要制作新东西」的意识,单纯地延续编号并不是我想要的。在探讨了几个方案之后,我们决定采用最能体现这次所追求方向的《VIRTUA FIGHTER 命运交锋》这个标题。由于这是从过去的《VR战士》发生重大转变的时机,我们同时也更新了标志设计。

——这次加入了用于讲述故事的专用模式,剧情演出方面也得到了大幅强化。这个模式在本作中是什么定位呢?
山田:
本作并非街机,而是主要面向家用游戏机发售。我认为,如果不充实单人模式就没有意义。虽然本系列一直以街机为中心发展,但为了让更多人游玩,我们认为必须拓宽游戏玩法,从而形成了本作的样子。
这种尝试在过去的作品中也有过,例如在《4》中增加了任务模式。当时也获得了海外玩家的好评。这次我们以更进一步为目标,不仅仅停留在「格斗游戏的单人模式」,而是制作了即使只玩单人模式也能享受到乐趣的内容。我们将以这个模式为主,同时也不会忽视对战部分,认真进行制作。
——在城市中行走的影像以及与敌人的战斗,让人联想到《如龙》和《莎木》。

山田:
为了避免只是在格斗游戏的战斗中加入了剧情,我们打算在游戏玩法上加入新的元素。从这个意义上说,被说像《莎木》的话……让人有点怀念*(笑)
众人:
(笑)
山田:
总之,追求「有魅力的故事」和「给予玩家的体验」的结果,加上舞台设定,可能确实让人联想到《莎木》。
*《莎木》当时曾以暂定名「VR战士RPG」进行开发
——本作中,以新主人公西洛为首的四位新角色登场。在故事中,过去的旧角色们也会参与进来吗?
山田:
是的,有这个预定。不过,并非只是单纯地登场。本作重视现实性,我们也希望描绘在经过了漫长时光的世界中,每个人各自走过了怎样的人生。作为其象征,上了年纪的「 陈佩」也将登场。
原本《VR战士》就是在对「格斗」的真实性这一背景下诞生的游戏。因此,我认为有真实性的故事才更相称。于是旧角色们会变老,以成长后的姿态焕然一新,并让他们参与到故事中。

——确实,在系列过去的作品中, 陈佩给人的印象还留有稚气。这次在预告片中首次登场时,甚至一瞬间没认出来。
山田:
作为与过去作品的时代差异, 陈佩是个象征性的角色。我认为将上了年纪的女性描绘得很酷,是现在应该做的事情。去年公开的沃尔夫也一样,除了年长后的成熟魅力之外,还有那期间为何变成了美国摔角手般外表的背景,因此变成了那样的外貌。

——新登场的西洛是怎样的战斗风格?
山田:
西洛是以拳击为基础的MMA(综合格斗)中以打击为主的斗士。过去受功夫电影的影响很强,使用拳法的角色很多,但这次作为主人公,我们更注重现代风格的格斗。其结果,变成了融入拳击和综合格斗的风格。
——以西洛为首的四位主人公,是冒险模式专用,还是在对战中也可以使用的可玩角色?
山田:
当然可以作为可玩角色使用。四个人都是主人公,所以可以分别操作游玩。希望大家能在故事中接触过的角色,直接在对战中也使用。我们也意识到单人模式中学到的东西能连接到对战的引导。
——冒险模式和对战模式是相互影响的吧。

——顺便问一下,听说本作故事的舞台是东南亚的虚构城市「比拉萨帕拉」。这是一个给人印象不太常被选为舞台的地区,请问选择东南亚作为舞台的理由是什么?
山田:
在考虑描绘有真实感的世界时,日本的街道在《如龙》中已经被描绘过多次,而且大楼林立,有些乏味。我想以多国籍、拥有独特能量的地方为舞台,但如果是欧美的街道,从真实性的角度来看,我们制作的话会变成不同的氛围。于是,考虑到易于描绘等因素,我们选择了东南亚。
我学生时代去泰国时对那里的印象很深。东南亚的街道和氛围,有着人的活力以及不同文化混杂在一起的魅力。我觉得那种充满能量的氛围,与作品的世界观和真实性也很契合。
——请告诉我们比拉萨帕拉的规模感和容量。
山田:
比拉萨帕拉本身相当广阔,岛屿本身也很大。形象上来说,可以理解为有多个类似于《如龙》中神室町那样的大型区域。
另外,这次作为「命运交锋风格」,我们不仅单纯地追寻故事,还打算在游戏的玩法本身下功夫。因此,光是通关故事到最后,应该就需要相当长的时间。

——听说「命运交锋风格」会带来新的体验,在现阶段可公开的范围内,可以了解一下具体是怎样的吗?
山田:
现阶段还不能回答,但我们在调整各种游戏机制,最终落地形态已经确定。我们正努力制作我们认为「这个应该很有趣」的东西。包括并非单纯追寻故事的玩法,我们也考虑下功夫,所以详细情况希望今后能向大家传达。
——冒险模式和对战模式在操作和规则上有区别吗?
山田:
我认为基本部分是共通的。我们希望将在单人模式中学会的操作和规则,能够原封不动地带入对战中。当然,冒险部分可能会有特有的调整,但目标不是让它变成完全不同的游戏,而是能够无缝地游玩。

——这次的故事制作,不仅有世嘉公司内部的员工,还有David Hayter先生、Brad Kane先生等海外编剧参与。首先,请告诉我们邀请外部创作者的理由。
山田:
本作中,我有一种想做动漫、漫画式的日本文化之外的东西的意识。舞台也是东南亚,我想描绘像海外电影/电视剧那样有真实感的故事。当然,我认为日本人也能描绘,但如果要认真做的话,活用海外编剧的感觉和经验,难道不能创作出更自然的戏剧吗?
本作的主人公西洛,是一个有着复杂背景的人物。在理解这种角色特性的基础上进行写作的话,我认为海外人士的视角可能更合适,于是召集了海外编剧。

——那么,实际是如何决定参加成员的呢?
山田:
是通过编剧选拔。大约有10位候选人,大家一起确认了他们提交的稿件,结果Brad先生(Brad Kane)的内容非常好。
稿件是在隐去名字的状态下阅读的,纯粹只看文章,我当时觉得「这人真厉害」的就是Brad先生。后来得知他负责过《对马岛之魂》和《日落黄昏时(As Dusk Falls)》等作品的编剧,我很惊讶。
——真是来了个厉害的人物啊。
山田:
是啊(笑)
——另外,本作不仅有Kane先生,Hayter先生似乎也参与了。请问Hayter先生是经过怎样的契机参与进来的呢?
山田:
关于David先生,他拥有所谓「好莱坞式」的视角,他的稿件给我留下了颇具戏剧性、追求感官刺激的印象。原本我们就已经希望能请Brad先生来负责编剧,但同时觉得如果也能和David一起工作会很有趣,于是询问他是否愿意参与,结果他表示非常想做。
——他们在制作中各自承担了怎样的角色呢?
山田:
世界观本身是由我来创造的。在此基础上,David先生会从海外视角对设定和世界观提出反馈。有时也会就「这个设定在海外人士看来是怎样的」这类部分,以及作品整体的基调征求他的意见。
关于角色的主要设定和情节整理,是由我和古田(古田刚志先生)为中心推进的。例如要塑造什么样的人物,故事的方向性如何等等。

然后,实际剧本的执笔由Brad先生负责。不过,编剧并非完全分工制,而是一边互相提出「这个部分还是改一下比较好」「这边不是更自然吗」之类的意见,一边由全员共同创作的。
山本(山本真司先生)是从中途参加的,他主要负责深入挖掘角色设定的角色。我们请他在细节上反复推敲,比如作为主人公应该是什么样的,玩家能否产生共鸣等等。与其说是某一位天才创作了全部,不如说是一个虽然有角色分工,但全员都通过交换意见来创作,相当平等的团队。不过,遇到困难的时候最终还是由我来决定(笑)。
——系列过去的作品以3键+摇杆为核心的简单操作体系为特征,这次也会重视这种易上手操作吗?
山田:
本作重视「概念」的部分。按下拳击键就会出拳,即使随便玩玩也能自然地使出招式——这种直观的爽快感是《VR战士》的核心。简单易懂、凭直觉游玩,这是从系列初代延续下来的重要特性。在此基础上,「任何人都能凭直觉游玩」这一设计思想,我们也将继续保留。
——在公开的影像中,确认到了「逃脱」等要素让人联想到过去的作品。系统会在多大程度上会被继承?
山田:
在系列不断推出的过程中,也有一些要素不可避免地变得复杂了。在考虑这些部分的同时,我们目前正在对系统进行重新构筑,替换成新的东西。在追求趣味性的同时,我们也希望重新梳理《VR战士》特有的「简单却深奥」的部分。
——这次没有披露关于新规则「Upraising」的追加信息,今后会公布详细内容吗?
山田:
首先作为《VIRTUA FIGHTER 命运交锋》整体,战斗部分会有梳理和较大的变化。希望在那一部分得到一定程度的梳理,让大家理解基础的战斗部分之后,再向大家展示「Upraising」的详细内容。
——感谢您接受采访。

这次,改变了数字编号,以《VIRTUA FIGHTER 命运交锋》的形式实现了新生。山田先生亲自讲述了本作不单是对战格斗游戏,更在单人游戏体验上精心打磨,以及走上这条道路的背景。尽管全貌尚未揭晓,但携新系统蓄势待发的本作,备受期待。
《VIRTUA FIGHTER 命运交锋》预计于2027年内发售。

任天堂《Pictonico!》预约开启 将手机里的照片变成迷你游戏

要求游戏停服后维持可玩的“游戏保护法案” 在美国加州众议院获得通过

SE已锁定发布《FF14》骚扰视频的投稿者 目前达成和解

Twitch擦边主播以“脚底”直播《黑暗之魂3》被平台临时封号

烹饪模拟冒险游戏《料理人班乔》公开 环游亚洲各地体验烹饪的乐趣

调查显示Steam原价游戏的30%~45%来自外部商店购买

《英灵神殿》首席设计师新作 太空星舰建造游戏《Starpath》首次公开

两款名字完全相同的游戏《Piece by Piece》几乎在同一天发售

国际足联(FIFA)公布多款官方授权以及合作游戏 预计触达18万球迷玩家

CAPCOM《识质存在/PRAGMATA》评测:家有小女初长成

《旧日铁锅炖主理人》开发者访谈 揭秘标题的由来及今后展望

《怪物猎人:荒野》公开大型DLC内容 老山龙及钢龙等怪物回归

因宝可梦教授资格被取消 一美国男子起诉任天堂索赔34.1万美元