《海市蜃楼之馆》与《薛定谔的电话》的开发者彼此怀有极大的敬意。来看看他们对彼此的作品有着怎样的评价?

集英社游戏的《薛定谔的电话》于5月28日发售,对应 Nintendo Switch / PC(Steam)平台。这是一款叙事冒险游戏,玩家将作为“世界最后的倾听者”,回应彷徨灵魂们心中残留的遗憾。本作的试玩版也广受好评。而在支持这款游戏的玩家中,也有创作者的身影。其中之一便是 Hanada Keika。
Hanada 是《海市蜃楼之馆》的开发者。《海市蜃楼之馆》是Steam上具有代表性的叙事游戏之一,游戏收获了5000多条评价,获得特别好评。据悉,他其实一直在关注并支持着《薛定谔的电话》。另一方面,《薛定谔的电话》团队也对《海市蜃楼之馆》抱有极大的敬意。双方对彼此的作品有何看法?促成了本次对谈的实现,以下将为大家带来访谈内容。
《薛定谔的电话》方面由制作人林真理,以及开发团队Acrobatic Chirimenjako的3名成员,共4人参加。
《海市蜃楼之馆》方面由NOVECT 的代表人Hanada Keika参加。
Achabox:
我是 Acrobatic Chirimenjako团队(简称“Acrobatic”)中担任导演和美术的 Achabox。请多关照。
ame:
我是负责程序开发和支线剧本的 ame。请多关照。3年前我曾通关了《海市蜃楼之馆》,趁着这次宝贵的机会,我今早刚完成了二周目才来的。
入交星士:
我是负责剧本、音效和演出的入交。请多关照。
林真理:
我是集英社游戏中担任本作及《都市传说解体中心》等作品制作人的林真理。
Hanada Keika:
我是 NOVECT 的代表者 Hanada。曾制作《海市蜃楼之馆》等作品。
——Hanada老师,您实际游玩《薛定谔的电话》后有何感想?
Hanada:
从一开始就非常厉害。我第一次知道这部作品是在集英社游戏创作者 CAMP 原创游戏大赛“GAME BBQ vol.1”上,本作获得了最优秀奖的时候。当时就觉得“视觉效果非常棒”,一直很想实际玩一下这款游戏。
后来在2025年1月举办的台北电玩展上,我终于玩到了。那时候的第一印象是“体验到了很厉害的游戏”。坦率地说“这游戏能大卖!”(笑)。当然画面很美,但最关键的还是音效的制作水平极其出色,能够撼动人心。带给我一种直击心灵深处的体验。

前几天,我获得了提前游玩到通关的机会。在那里,我感受到了超越第一印象的体验。这是一部能让人情感剧烈波动的作品。
像这样演出如此精雕细琢的冒险游戏,大概没有其他了吧。当然我也玩过《都市传说解体中心》,那部作品也做得相当精细,但《薛定谔》又沿着不同的方向,各种演出如同综合艺术般浑然一体地冲击着情感。游玩时首先浮现在脑海中的疑问是“这到底是在多大程度的计算下制作出来的啊”。总之从第一印象开始,我就一直觉得它非常不错。
ame・入交:
非常感谢!
——演出会随着时间推移而变化呢。音效方面也非常出色,让我觉得“用耳机游玩”确实是有道理的。
Hanada:
确实如此!虽然我是和家人一起玩的,没有戴耳机,但还是感受到了音效的巨大冲击力。用音箱都能达到这种效果,如果戴上耳机的话,恐怕会感动得哭出来吧(笑)
Achabox:
……听了 Hanada 老师的感想,我有点想哭了。
ame:
能得到 Hanada 老师这样的评价,我们真的很高兴。《海市蜃楼之馆》也是通过音乐来烘托情感的演出给人印象非常深刻,那不正是一款让人边感动边玩的游戏吗?
Achabox:
感动与音乐的层层递进真的很厉害呢。
ame:
制作出那种作品的人能对我们说出这样的话……
Achabox:
感慨万千。
Hanada:
我认为在游戏中,音乐是非常重要的因素。不光是BGM,包括音效在内,在我想要的时候,恰到好处的声音就会响起。我不禁想“为什么能做出这么合适的音效呢”。音效都是您自己制作的吗?
入交:
是的。简单来说,是用一种接近程序的脚本构成的。在类似编程语言的地方,密密麻麻地塞入了文本、演出和音效……
Hanada:
感觉是相当硬核的编码。
入交:
通俗地说,它类似于 Ren’Py 或 TyrannoScript,但我们准备了一个为《薛定谔》专门定制的“薛定谔脚本”。一行一行地写脚本,花15分钟左右快速创作一曲并放入其中,再写台词,花10分钟左右简单制作影像并放入……我的PC环境是影像、音乐、编辑器和 Unity 同时运行的。
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1yFcMzEEHT/
Hanada:
正因为如此,所有要素才能以如此高的水准融合在一起。我认为正是因为包括编辑器在内,大家并行制作,才实现了这一点。这部作品的融合度非常出色。在一些游戏作品中,虽然出色的要素和内容同时存在,但有时会给人一种声音未能完全融合、略显零散的感觉。而我在《薛定谔》中完全没有感觉到这一点,包括音效在内的一切都产生了一体感。其制作方法正是基础所在。
林:
基本上制作是由这3人完成的,在这种“好的东西可以立即更改并应用”的环境中,他们花了4年时间。导演由 Achabox 老师担任,入交老师根据概念撰写剧本,并为此亲自创作能打动人心的音乐和影像,当场加入。这种循环重复了无数次,正是这个团队的特点。这也体现在每秒每帧的精细演出上。不是分工,而是3人共同创作一个作品,这是其特色。
Hanada:
我非常认同。不这样的话,确实难以做出那种质量的作品。音乐等也不像是事后才加上去的,而让人强烈感觉是为那个场景量身定做的。听到你们的制作方法,我恍然大悟。
林:
……但相应地,因为一直这样制作,大量被废弃的剧本和曲目也堆积如山。仅凭废弃的部分,可能还能再做出1到2部游戏。
——感觉很久没遇到这样让人无法想象其制作流程的游戏了。
Hanada:
是啊。玩的时候一直在想“这到底是怎么做出来的呢”(笑)
林:
作为制作人,如果有人要求我“请再现这个流程”,我会回答“恕我拒绝”。
众人:
(笑)
——Acrobatic团队从《海市蜃楼之馆》的哪些方面学到了什么?
Achabox:
在我们开发《薛定谔》的初期阶段,曾苦恼于如何描绘“拯救他人”的故事以及如何构建世界观。当时本作的助理制作人福田老师向我们推荐说:“玩一下《海市蜃楼之馆》应该会有参考价值。”福田老师也非常喜欢《海市蜃楼之馆》。
ame:
在那之前,由于我的学识尚浅,并不知道《海市蜃楼之馆》。听福田老师推荐后去玩了一下,结果惊叹“这什么游戏,也太有趣了吧!?”(笑)

回顾起来,《薛定谔》受《海市蜃楼之馆》影响的地方,在于“明确告诉玩家应该集中注意力于何处”。《海市蜃楼之馆》中有大量伏笔、未公开的信息以及反转,不是吗?尽管如此,玩家在游玩过程中并不会陷入“完全搞不清楚状况”的状态。这一点非常厉害。
Achabox:
对对!在进入下一段展开之前,会通过轻轻插入的一两行文字来提示。
ame:
在游戏进行到中途,虽然还不知道主人公是谁、那座馆到底是什么,但在享受当前章节的过程中,这一点完全不会让人在意。然而从某个阶段开始,焦点会逐渐发生变化,而在中间穿插的一些小场景,起到了引导玩家视线的作用。而且,这些地方对玩家来说略带一点元视角的趣味,是让人感到愉悦的部分。正是因为有这样带着细腻意图的场景被自然地穿插其中,尽管谜题众多,玩家却能毫不犹豫地不断玩下去,始终对新鲜事物保持惊讶——这款游戏就是这样设计的。
实际尝试制作游戏就会明白,一般很难做到(笑)。布置那么多的谜题,通常只会让玩家感到一头雾水。
Achabox:
会让人好奇“这到底是从哪里、怎么开始做的”。
ame:
因此,在创作像《薛定谔》中某些场景那样,情况复杂、信息逐步公开的剧本时,我认为从《海市蜃楼之馆》中学到的很多东西都得到了活用。虽然在制作过程中是无我忘我的,但回顾起来,确实受到了影响。
Hanada:
听到这些我非常感动,感到很光荣。游戏和剧本的构成能够被称赞,作为创作者我非常高兴。在目前开发中的《Project Code M》(简称“M”)中,我也一直在思考构成问题。这是因为在游戏制作中,我始终把玩家的情感放在最重要的位置。
《海市蜃楼之馆》也是经过不断调整,为了让玩家不失去兴趣,加入了一些令人惊讶的元素、以及Meta要素等,最终形成了那个样子。虽然是重视情感的制作,但实际上是非常逻辑性地思考出来的。而这个特点,比起《海市蜃楼之馆》,推理游戏《M》中会更加明显。为了让玩家的思维不会混乱,我一直在思考和制作。
另外,虽然我说《海市蜃楼之馆》是经过思考制作的,但与《M》相比,它更是一部以情感为主轴的故事,所以也有“只要玩家在情感上能接受就好”的一面。但推理游戏就另当别论了。我目前正在《M》的开发中感受到一种难度,那就是不能以“细节什么的都无所谓”来糊弄过去。

ame:
在重新游玩《海市蜃楼之馆》的过程中,我不禁想:“如果这个人来制作推理故事,究竟会做出多么厉害的东西来啊”(笑)
Achabox:
毕竟我们体验过一部如此撼动人心的作品,而且新作的舞台还是日本,所以很在意新作会变成什么样。这是我目前最期待的游戏。
Hanada:
这让我很高兴。这意味着《M》本身就具备像 Achabox 老师这样品味超群的人的魅力。非常感谢。
——冒险游戏需要面对“玩家理解程度”这一看不见的要素。你们是如何贴近玩家的理解程度,进行步调协调的作品创作的呢?
Hanada:
我认为我的做法接近于“多做 QA(质量保证测试)”。在自己的头脑中持有几个假想玩家的视角,写完之后将自己重置,再读一遍,确认信息是否能够正确传达。在脑内反复进行这种试错。这时我会注意:这个信息是不是有点太突兀了?突然说这种话,玩家内心可能跟不上吧?
或者说,虽然单靠文本可能难以跟上,但如果在这里插入合适的音效或视觉元素,也许玩家就能接受——我是带着这样的思考去制作的。
如果是小说,本来就没有音效和影像,只需要考虑文本即可。但游戏就另当别论了。我认为需要在心中持有“玩这款游戏、阅读文字的人”之外,还持有“正在游玩的假想玩家”的视角。
——尽管您是创作者,却也能成为“不知情的自己”吗?
Hanada:
是的。如果不站在这种立场上,就无法做出“这样下去玩家情感不会被打动”之类的判断。
——Acrobatic团队在把握冒险游戏玩家视角的理解度方面是如何做的呢?
入交:
Acrobatic的做法与其说是在脑中假想,不如说是一直与集英社游戏的人每周进行2到3次的商讨。刚才提到的福田老师也对我们世界观进行了大量判断。比如,玩家在某个时间点如果不了解某些信息就会无法理解故事,以及有些信息即使玩家不了解,也可以作为一种“惊奇元素”来接受并享受。集英社游戏帮助我们做出了这些判断。
Achabox:
首先,我们会用图表来构建“这样一来会进行这样的对话,从而产生这样的情感”,然后各自根据图表撰写剧本和路线图等。制作完成后,如果感觉意外地不够打动人心,就会修改——是不是需要更能打动人心的场景或音乐——然后再次请他们审阅……如此反复。
ame:
《薛定谔》有较多可游玩的要素,因此我们有意识地让玩家通过这些要素加深理解。例如,玩家可以采取“写笔记”或“使用笔记”的行动,我们考虑了通过这些行动,玩家能输入多少信息,以及这种行为本身是否有趣。

Achabox:
《薛定谔》的画面构图大部分只是“坐着打电话”的状态。但话说回来,如果场景和信息过多,反而会难以理解。我们甚至削减了本应更多讲述角色背景的部分,朝着“更易懂”的方向进行了调整。如果即便如此仍有难以理解或容易被遗忘的部分,我们就会通过加入笔记中的问答环节、加入玛丽整理信息的场景等方式来补充,重复到几乎过分的程度。
Hanada:
在“舒适度”的意义上,我感到这是一款“令和时代的游戏”。《薛定谔》始终贴近玩家,完全没有玩不懂的地方。
而且,例如那个“笔记”道具首次出现的时机也非常恰当。完全没有“为什么是现在?”这种情况。在需要的时候能够整理必要的信息,我想这正是 Achabox 老师所说的“路线图”发挥了作用。
林:
刚才说得非常精辟,但这三个人其实是很容易乱套的人。4年中的大部分时间都处于混乱状态,甚至这三个人自己都不知道该如何表现自己想要表达的东西。最初的3年左右,是在摸索“应该用什么方法来表现”的时间。
Hanada:
在获得游戏创作者 CAMP 大奖时,游戏离现在的完成度大概有多少?
林:
0%。
众人:
(笑)
林:
原本只是企划书的评选,所以没有可运行的版本。另外,这三个人中,只有 Achabox 老师有过协助他人制作游戏的经验,其他成员基本没有制作过游戏。ame 老师和入交老师都是第一次进行游戏开发,最初他们还打算制作面向手机、竖屏的触控操作冒险游戏。
我们是一边让他们尝试制作,一边听取他们想做什么。画面的质量也比当初有了很大提升,剧本也大量废弃了。随着成员的成长,我想游戏也变得越来越好了。
Hanada:
集英社游戏方面实际是如何给予反馈的呢?
林:
关于本作,我的团队从每周一次的例会开始,逐渐增加到每周2到3次,从公司起步到心理层面,一直并肩同行。与其说是发行商,不如说感觉是齐心协力一起制作过来的成员。
入交:
也曾有过冲突。不过,与其说是冲突,不如说集英社游戏方面更重视创作者的个性,而我们反而想让它更像“游戏”——这可能和大家想象的相反。林老师和福田老师说:“这样就足以取胜,希望你们用这种表现方式。”反而是我们这边会提出“要不要加个体力槽啊”之类的话(笑)
众人:
(笑)
入交:
我们想加入的东西有很多,但果然逐渐偏离了方向,经过“不对不对”的讨论后,最终落在了现在的表现方式上。
Achabox:
林老师和福田老师告诉我们:《薛定谔》是一款通过演出传达情感的游戏。他们说:“你们的演出是最强的,所以请在这方面加油。”
ame:
但是,纠结于“是否加入槽位制”也有其副产品。我们非常苦恼于如何让“不选择正确答案就无法推进”这种游戏性的机制和结构,与“如何贴近人心并带来感动”这种剧本性的价值共存。其中一个方法就是体力槽的存在和游戏结束。在尝试了各种方法之后,最终落在了《薛定谔》的“思维解放”部分。之所以能走到这一步,是因为我们意识到:人都有重复同一件事、自己折磨自己的经历。
也就是说,我们得出了“失败即重复”的解读,从而诞生了我们称之为“思维解放”的部分。我认为那是一种突破。我们成功创造出了同时满足剧本性和游戏性两方面必要性的场景。

Achabox:
我们讨论了“这款游戏想要表达的,不是去驳倒对方吧”。给予“正确答案”与我们想做的“贴近对方”是背道而驰的。但同时,作为游戏又需要张弛有度。那么,“贴近对方的心灵”、“走进对方的心灵”究竟是什么样的行为呢?当我们思考这一点时,便找到了现在的形式。
Hanada:
能感受到一种非常高涨、高潮迭起的感觉。
ame:
这多亏了林老师“绝对不要去掉那个”的主张(笑)
林:
这个团队在4年间一直在不断“摸索”,所以一旦我提醒或指出什么,那个系统或剧本就会整个消失。如果不明确说“这个要保留”,就会整个被删掉,这让我相当头疼。不过,这种“做了又删、删了又做”的能力和精力,正是这个团队的特点和优点。
——林老师应该见过各种游戏开发现场,像Acrobatic这样的制作方式,在普通的游戏公司也能实现吗?
林:
不,做不到!
——(笑)
林:
如果不是3个人而是50个人采用这种方式,我绝对不会担任制作人。因为感觉绝对完不成!正是因为觉得“只有3个人或许能行”,我才有了这样的打算。
Hanada:
我觉得这也是独立游戏的优点。正因为是独立游戏,才能以少数人在极限边缘凝聚在一起。一旦人数超过这个范围,就必须好好组织、分配角色、各司其职,否则反而会崩溃。热情太高反而会适得其反。
林:
正因为人少,才能灵活机动,才能产生那种精细之处。
Hanada:
那种细腻和精致,我认为是项目越大越容易失去的。例如,用这样的人数制作一款10到20小时游玩时间的游戏,作品本身的精细度水准会进一步提高吧。
现在我们正在制作的《M》,预计现阶段游玩时间为40到50小时。为了不让玩家感到厌倦,我们加入了各种小游戏。这样一来,追求每个演出细节的精细度就会遇到极限,因此必须有所取舍。但如果要将作品的精细度提升到极限,我认为Acrobatic现在的制作方式是最优解。
林:
最初我设定了一个大约10小时总游玩时间的临时目标。因为我觉得设定在Acrobatic能够完成的极限时间就好,并非一定要多少小时。我们也有过讨论是否再缩短一些的时期。大型项目通常会先明确“大约多少小时的游戏”、“预算多少”、“开发成员多少人”然后才开始。但这次我们没有设定太多规则,而是让他们去探索自己想要的表现。
——Hanada 老师方面,在《薛定谔》中是否有受到启发、想引入自己作品中的部分?
Hanada:
果然还是演出太出色了,真想“抄袭”他们的演出啊(笑)。那些打动人心瞬间的演出真是出类拔萃的出色,影像和音效都是。音效方面,要不要来我们公司?(笑)
众人:
(笑)
Hanada:
音效方面,我们公司还处于临时状态,接下来才要正式开始。但我想挑战一下:能模仿到什么程度?能做出多少那样的氛围?很想模仿呢!
——《M》距离发售还需要一段时间吗?
Hanada:
还需要时间!虽然我很希望能更持续地推出游戏,但还是倾向于大制作……我喜欢长篇。喜欢长时间沉浸在那个世界里,最终产生“那款游戏真开心啊~”的感觉。我希望玩我制作的游戏的人也能获得这种体验,这样一来,作品就容易偏向大制作。

Achabox:
我们3个人为了制作10小时的游戏都快累死了。
入交:
原本每章大约1个半小时,这样算下来,感觉10小时是不可能的。
Achabox:
林老师说“做成8到10小时吧”,我们说“不行,请控制在5小时左右”(笑)
众人:
(笑)
Hanada:
如果让我以《薛定谔》的制作精细度制作一款相当于8小时游玩时间的作品,我也会想说“不行”,这种心情我理解。
林:
制作过程中是那么说的,但结果变成了大约8小时的作品。
入交:
我们争论过“需要更多章节”、“想延长部分内容”,结果还是延长了。
ame:
关于故事的写法,我认为有“不写大纲、边写边积累”和“先确定框架、倒推回来”两种方法。《海市蜃楼之馆》属于哪一种?
Hanada:
虽然有一个整体的故事和各章的大纲,但与《M》相比,《海市蜃楼之馆》几乎没有大纲。只有大致的走向和“这里大概会有个反转”之类的笔记,很多细节都是边写边决定的。甚至在写作过程中,我本人都会发现一些之前不知道的事实。
众人:
诶——!
Hanada:
“原来是这样连起来的啊……”这种感觉(笑)《M》则相反,准备了精细的大纲。整体概要重写了近20篇稿,然后制作了各个事件的详细大纲,但这也经过反复修改,最终大概写了100篇左右的大纲。甚至详细写明了“在哪个地点获得哪个道具,该道具又在何时消失”。所以,我无法一概而论地说“我的方法就是这样”。非常辛苦。我再也不想做第二次了。
众人:
(笑)
Hanada:
使用内部编辑器进行演出,也就是所谓的脚本编写也是我自己做的。如果演出不能很好地契合,有时就不得不重写剧本。因此,我仍在一边修改,一边怀着“是否能按照预期让玩家产生预期的情感”这种不安。
入交:
《薛定谔》的做法是——姑且不论好坏——非常灵活的,比如“用这首曲子吧”、“这个表现能行吗”。这有时也会导致“做出了和想象完全不同的东西!”但 Hanada 老师的做法是摒弃所有这些,先决定“我就这么做”,然后才开始执行,所以我觉得非常辛苦。
Hanada:
我是一边想着“推理游戏真难做”一边制作的。
——Hanada 老师的 Project Code M 有着宏大的设计图,要做的事情也很多,工程量浩大,需要修改时量也很大。在这种情况如何保持动力?
Hanada:
实际上,开发中完全废弃的文本也有相当多。连我自己都奇怪“为什么能保持动力”(笑)
众人:
(笑)
Hanada:
我抱着“在自己的人生中,必须完成这件事”的认知活着。我想,如果放弃了这一点,自己就什么都没有了。正是因为不想成为“什么都没有的人”,所以或许只能继续做下去。当然很快乐,但并非因为快乐才去做,而是“必须完成”的使命感可能就是我的动力。Acrobatic团队有没有遇到过动力下降的情况?
Achabox:
我完全没有。也许这也是使命感吧。因为我决定了“我想做这个、我要做这个”,所以反而不太理解“动力下降”是什么感觉。
Hanada:
我感觉是相似的。反而对“动力下降”这件事感到有些莫名其妙。
Achabox:
从提交企划书的那一刻起,我就怀着“一定要完成这款游戏”的强烈意志,所以从来没有松懈过。
Hanada:
我能理解。一定是同样的心情。我认为导演能保持这样的状态非常重要。如果导演以“哎呀,没什么干劲啊~”之类的态度,整个团队就会崩溃。导演必须保持高昂的动力。
——不是“努力保持干劲”,而是先天的?
Hanada:
是的,这可能是天生的。另外,我认为也因为这是“自己的企划”。如果是外包或分包,可能就无法保持这么高的动力了。
——最后请总结一下。Acrobatic团队在《薛定谔》中,Hanada 老师在《M》中,分别是为了给玩家带来怎样的体验而制作游戏的?
Achabox:
我最初制作本作企划书的动机源于“希望有人能听我说话”的情感。这款游戏是在新冠疫情下制作的,当时正处于无法向他人倾诉的境地。这款游戏虽然是一款“倾听他人说话”的游戏,但在一边倾听一边逐句回应的过程中,我认为它会让玩家产生一种仿佛也在对“曾经希望被人倾听的自己”说话的感觉。因此,如果玩家在玩完后能产生“想和那个人聊聊”、“想给朋友打个电话”、“不知道他过得好不好”这样的心情,我会非常高兴。

Hanada:
《Project Code M》最核心的是“传递娱乐”这一意愿。前作偏向于人性戏剧,主题是心灵的微妙变化和传递爱。而这次,我们希望更直球地让玩家享受娱乐。带着这种心情,在杀人部分“享受杀人”——包括染指这种本不应该做的、违背道德的行为——让玩家乐在其中。我希望提供这种前所未有的娱乐体验。
主人公们的视角并非杀人一方,而是侦探一方。但侦探也并非普通侦探,而是带有“地下尸体处理商”这一主题,也会做出一些有伦理问题的行为。当然现实中不可能这么做,但也正因为如此,我认为玩家能够享受这种虚构。在此基础上,我们也着力突出角色的魅力。最近感觉游玩时间较长的大型推理游戏不太多,我们打算以本作发起挑战。
——请双方互相为对方的作品附上一句推荐语。
Achabox:
《海市蜃楼之馆》是一部在绝望与温柔之间的缓急非常强烈的作品。当然是褒义,但我不知道被这部作品“背叛”了多少次(笑)。它如此令人痛苦,我不知多少次想放弃阅读。尽管如此,我还是沉迷于这个世界,希望他们获得幸福。人性的美与丑非常巧妙地共存着。我认为这是一部出色的游戏:当结束时,无论对哪个角色,你都会去寻找能够原谅他们的地方——“虽然他也有缺点,但也有他自己的苦衷吧”。希望大家一定要体验这部作品中的痛苦,以及超越痛苦的爱。

Hanada:
非常感谢您的评论。我认为《薛定谔的电话》是一部在演出设计上真正独一无二的作品。我甚至可以断言:没有其他冒险游戏像它那样如此专注于打动人心。我认为没有人玩了这部作品会不被触动。因此,如果有人在日常生活中感到消沉、或感到心灵干渴,这样的人更应该去玩《薛定谔》。通过让心灵得到剧烈的触动,或许能获得精神疗愈般的效果。我在游玩时,内心涌起了“值得一玩”、“不玩就可惜了”的感觉。因此,看到这篇文章的人,请务必购买并体验一下。
——非常感谢。
《海市蜃楼之馆》正在 Switch / PS4 / PC(Steam)等平台发布中。《薛定谔的电话》已于5月28日起在 Switch / PC(Steam)平台发布。

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