近日,我们采访了本作制作团队,深入了解了“PROJECT LIFE is RPG”从三年前首次亮相至今的发展历程,并探讨了团队在战斗系统与故事塑造上的核心目标。

Marvelous的RPG新作《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)将于2027年3月4日发售,登陆Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)平台。
本作最初于2023年以“PROJECT LIFE is RPG”之名公布,经过约3年沉寂后,如今作为“连接时代的传承JRPG”再次发布。玩家将扮演拥有读取物体中记忆之能力“读思术”的主人公“韦德”,在现代与过去之间来回穿梭,面对被隐藏的历史真相、揭开“传承的智慧”,并深刻体悟“传承的真正意义”。

游戏特色包括,每回合都会预测敌人行动与结果的“预测未来战斗”,以及读取世界各地残留的持有者思念与记忆、获得新职业和技能的“智慧传承”等系统。此外,由于玩家在过去的行为会对现代产生影响,“改写过去”这一经过精心构筑的故事线,也是本作的一大看点。
近日,我们采访了本作制作团队,询问了约3年前公布的“PROJECT LIFE is RPG”的起点、此后本作的变迁,以及战斗系统与故事的目标,还有牧野圭祐、野岛一成、崎元仁等豪华制作人参与其中的经过。受访者为:开发总监樋口胜久,以及制作人盐田诚。
──本作听说是在2023年以“PROJECT LIFE is RPG”公布的作品,最初为什么想要制作完全新作的回合制RPG呢?
盐田诚(以下称盐田):
这是5年前的事了,当时我因为想做一款JRPG而写了企划书,并得到了樋口先生的赞同,这就是一切的开端。总之,我们对JRPG,尤其是传统风格的JRPG有着强烈的想法。
从以“PROJECT LIFE is RPG”公布到现在,游戏整体的外观和战斗系统的一部分要素发生了很大变化。不过,“以俯瞰视角呈现充满戏剧性的故事”,以及“回合制指令战斗”这两点一直没有改变。
──继2023年发售的《芙蕾德利卡》之后,总监仍由樋口胜久担任,制作团队中从《芙蕾德利卡》继续参与的成员多吗?此外,故事原案由牧野圭祐担任,剧本由野岛一成负责,角色设计为Max Berthelot,音乐则由崎元仁操刀。能否也谈谈起用这些知名创作者的经过?
樋口胜久(以下称樋口):
我和盐田的组合没有变,一部分团队成员也从《芙蕾德利卡》继续参与。《永恒的灵漪》因为游戏整体规模较大,所以是在《芙蕾德利卡》团队基础上加入了许多成员。
野岛和崎元是因为我自己在Square(现SE)时代的人脉。牧野和Max则是基于他们过去的作品成绩很好,我觉得一定要请他们参加《永恒的灵漪》,于是发出了邀请。他们真的是充满才能的人,每次合作都让我深受刺激,也受益匪浅。
──初次亮相以及目前公开的信息中,令人印象深刻的是本作宣传以战斗为首的系统部分。这是作为RPG的卖点吗?

樋口:
我个人认为有意思的JRPG有7、8成是由战斗决定。我本来就是做战斗方面的程序员,所以游戏系统也是特别讲究的部分。当然,我也希望玩家关注故事和音乐。
──说到Marvelous过去推出的回合制RPG,会让人想起《弧光幻想曲》(2009年 Wii),那部作品我记得是以角色和故事为中心进行宣传的。这次宣传系统部分,是否是有意与此形成对比呢?巧合的是,主人公的声优也是曾为《弧光幻想曲》主人公拉尔克配音的中村悠一。
盐田:
完全没有与《弧光幻想曲》对比的意图,但时隔十几年再次由中村悠一担任主人公配音,我感觉到了缘分。

《永恒的灵漪》的主人公韦德是带有成年人从容气质的角色,我想他展现出的是与《弧光幻想曲》主人公拉尔克不同的魅力。
──本作主人公“韦德”作为所谓JRPG主人公来说,是比较少见的带有成熟风格的角色。这个角色形象是如何决定的呢?另外,如果制作团队各位有喜欢的或关注的人物,也请告诉我们。
盐田:
我觉得以少年为主人公的冒险故事不错,但这次的主人公韦德处于守护传承祖先思念的同伴的立场,所以我想让他处于能够理解“传承是什么”的年龄。

玩家对每个成员的喜好可能不同,但涅莉亚是我们希望许多玩家能喜欢上的角色之一。
──故事以时间旅行和修改过去为题材,想必有相当多玩家期待地图结构变化,以及自己的行为给未来带来好结果的发展。虽然在试玩中不太能看到这方面,正篇中这类要素融入了多少呢?
樋口:
过去时代存在的事物,在现代可能发生变化,甚至已经消失。不过,本作更倾向于聚焦于人,因此我想表现的是:思念在被传承的同时,历史也随之不断积累。
──试玩中看到了“Chapter”的标识,基本上是按故事推进事件和地图探索的形式吗?有没有与故事完全无关、可以自由访问的迷宫?
樋口:
基本上是沿着故事旅行。各个大陆从过去到现代单向游玩,所以不容易产生时间悖论。比起随时可以去任何地方的自由,我们更注重通过支线故事等绕路的自由。

另外,也有相当多可去可不去的迷宫。去了会有好事、能帮到别人,有这样一些好处,当然是否挑战由玩家自己决定。
──与职业和技能获得相关的“智慧传承”,在试玩中大多是随故事进行获得的类型,相反,像前述与故事无关的迷宫那样,也有通过自由探索获得的吗?另外,“智慧传承”时,还有以视觉小说风格演绎前任持有英雄的故事演出吗?
樋口:
“智慧传承”中可以获得职业和技能等,但仅靠主线故事无法集齐全部。当然,不集齐全部也可以通关。数量保密,但每次增加都会让战斗战术更加丰富。
传承职业时的视觉小说风格演出,是能够了解过去英雄生存方式的内容。游戏上虽然作为职业处理,但如果能通过这一系列演出,希望能让玩家稍微感受到这些技术和骄傲是过去某人思念被传承的结果。
──“智慧传承”中获得的职业可以为韦德设置2种扩展战略,用2种职业拓宽战略幅度的想法是如何产生的?另外,为什么是2种呢?
樋口:
战斗中,技能发动速度和击中敌人弱点很重要。也就是说,能灵活运用各种技能就越有利,但作为“主人公的全能感”与“游戏平衡”兼顾的结果,变成了2种。

──本作战斗的最大特色,在于行动后的结果会被提前可视化,并必定按预测发生,几乎排除了随机性。想请教这一战斗系统最初基于怎样的构想,又是如何逐步演变成现在这种形式的。
樋口:
当我想让人感到亲切的回合制指令战斗时,想到如果故事加入“修改过去”,那战斗加入“修改未来”如何。两者都来自主人公的特殊能力“读思术”,与故事和游戏系统双方都相连,这是本作“预测未来战斗”的特征。
──战斗中令人感兴趣的是可以阻止对方行动的“Break”。连续受到延迟后从时间线上脱落,因此无法行动,这种外观上的说服力也令人印象深刻且有趣,请问“Break”这一机制最初是出于怎样的考量而设计的呢?
樋口:
“预测未来战斗”中,在下一回合受到的伤害量被可视化的情况下选择最佳行动,当然理想是让伤害为零。为实现这一点而考虑的最大防御策略就是“Break”。

游玩本作应该很快就能注意到,本作的战斗与其说是“如何造成大伤害”,不如说是思考“如何不受伤害”,是一种不太常见的战斗类型。
──战斗还有排除随机性的特征。随机性也有在战斗中产生某种戏剧性和紧张感的优点,我觉得排除它应该有什么想法。实际上,您对RPG战斗中的随机性是怎么看的?
樋口:
目标是让玩家“实际感受到自己是在用自己的思考战斗”。排除随机性后,不会因为幸运而获胜,也不会因为不幸而失败,作为自己选择的结果会有认同感。游戏中的随机性也是一种趣味,但本作希望玩家体验没有随机性的趣味。
──看到所有结果都被可视化的机制,以及韦德特有职业装备带来的战斗风格切换,我感觉系统本身的设计和整体平衡调整应该相当费工夫。实际组建系统并反复调整中,有没有辛苦或有趣的故事?
樋口:
开发初期也曾让韦德以外的角色拥有多个职业,但在通过技能选择来体现战略性的“预测未来战斗”中,反而变得单调,于是定为现在形式。

通过在一定程度上固定同伴特性,韦德的职业切换作为亮点更加突出,同时玩家也更容易思考战术。不过,也可以将各角色技能组合设置得相当偏激,以破坏性的配置来战斗。
──试玩的印象是,杂兵敌人可以靠强攻解决,而Boss则需要认真制定战略,难度差异表现得很明确。以标准难度为基准,是否是杂兵适中、Boss硬核的设计思路?另外,听说战斗难度可以调整,能否详细介绍一下可选难度种类及各自特点?
樋口:
标准难度下,杂兵战不用太思考也能打倒,但Boss战调整成不认真考虑战术就赢不了。另外,各角色技能组合自由,所以每个玩家的战术都会不同。

此外,本作准备了多个难度。除了标准难度,还有像下棋一样必须深思熟虑的高难度,但也准备了面向想享受故事的轻松模式,请放心。关于游戏体量,由于目前仍在开发中,具体时长尚无法透露。虽然主线故事本身不算很长,但整体内容足以让玩家感到充实与满足。
──从故事主题等方面来看,本作给人一种面向曾在1990年代亲身游玩JRPG的成年玩家的印象。那么,本作实际设定的目标受众是怎样的群体呢?
盐田:
正如你所说,我们是怀着对80年代后半到90年代JRPG的敬意来制作的。即使不华丽,也适合想慢慢坐下来享受战斗和角色培养、仔细品味的人,希望能得到他们“这样也不错”的评价。
──近年来,有故事性的回合制RPG以“JRPG”之名重新受到评价,这个词本身也逐渐被赋予了积极含义。制作团队各位对如今JRPG的重新评价有何看法?另外,在这样的背景下制作本作时,有哪些特别意识到的事情?
盐田:
包括我和樋口在内,喜欢JRPG的人仍然一直握着手柄。本作描绘的主题是“传承”,我想JRPG这一类型也一样。
樋口坚持制作JRPG长达40年,正是因为有了他创作的JRPG,我才成为JRPG粉丝。近来JRPG重新受到评价,离不开前辈们的积累,我对此心怀敬意。制作本作时,我们也始终意识到自己心中“作为JRPG不能改变的东西”。
──本作是完全新作回合制RPG,想必喜欢这一类型的玩家关注度很高。请对关注本作的RPG爱好者们说几句话。
盐田:
公布这款作品后,我们收到了许多JRPG玩家的热烈反响,这让我们备受鼓舞。作为完全新作,心中既有紧张又有兴奋,但希望能与大家一起享受出航的瞬间。请多多支持。
樋口:
专注JRPG 40年。虽然是完全新作,也算是我的集大成之作。敬请期待《永恒的灵漪》。
──谢谢您。
《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)将于2027年3月4日发售,登陆Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)平台。

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