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《时之书:无尽终章》制作人采访 试玩版获得好评但游戏为何仍延期?

我们采访了本作发行商集英社游戏的制作人山本正美、开发商DeskWorks的总监藤井Tom,以及主美术南场Nam,深入了解《时之书:无尽终章》试玩版的反馈及游戏延期的原因。

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集英社游戏此前宣布,《时之书:无尽终章》将延期发售至2027年夏季发售,登陆PC(Steam)、PS5、Xbox平台。

本作是一款2D探索型动作冒险游戏。玩家将扮演一名编辑,接受某位作家的编辑委托,前往深山中的一座西式宅邸。然而,由于被一只蚊子叮咬并吸血后,突然失去了意识。当他醒来之后,发现自己被困在了洋馆主人——一名活了上千年的吸血鬼所著的,名为“无尽的终章”的稿纸的世界之中。

本作虽然是一款以2D为基础的类银河恶魔城游戏,但作为整体地图的西式宅邸采用了3D呈现。游戏将围绕2D迷宫与3D宅邸这两个空间展开。2D地图采用手绘风格,由DeskWorks负责开发。该作延续并发挥了DeskWorks此前开发的《角色扮演游戏时间!~光之传说~》中颇具特色的手绘美术风格。

《时之书:无尽终章》于今年8月首次推出试玩版,并获得了玩家的积极评价。然而,近日官方却宣布游戏将延期发售。游戏已经完成到一定程度,为何还要推迟发售?为此,我们采访了本作发行商集英社游戏的制作人山本正美、开发商DeskWorks的总监藤井Tom,以及主美术南场Nam,深入了解试玩版的反馈、团队决定延期的原因,以及目前的开发进度等玩家关心的问题。

根据试玩版反馈,进一步打磨游戏体验

——请先向大家介绍一下本作。

藤井Tom(以下简称藤井):

《时之书:无尽终章》是一款探索型动作冒险游戏。游戏以2D横版动作玩法为基础,玩家需要探索广阔的地图、挑战BOSS、获得新能力,并以此开辟新的区域。如果用大家比较熟悉的类型来概括,这是一款类银河恶魔城游戏。

游戏中有两位重要角色:主人公编辑,以及身为吸血鬼的作家。玩家将在原稿内部展开2D动作冒险,而原稿之外的世界则采用3D呈现。将2D与3D融合在一起,正是本作的一大特色。

目前,游戏正在Steam平台提供试玩版。原定于2026年发售的计划,现已调整为2027年夏季推出。实际上,游戏已经可以完整通关,但我们希望进一步打磨作品,因此争取了更多开发时间。目前,我们正在全力完善游戏的各个方面。

——目前的试玩版在Steam商店页面,已经收到了约90条评价,其中85%为好评,评价状态也达到了“特别好评”。开发团队对此有何感受?

藤井:

在Steam试玩版上线之前,我们也曾在其他活动中提供试玩,当时现场玩家的评价就相当不错。此外,测试团队也给予了我们一定程度的肯定。因此,看到游戏在Steam上同样获得了较高评价,我们感到非常高兴。

——另一方面,Steam商店的新闻公告提到,团队将对动作系统的核心机制及整体设计进行改进。从公告来看,这次调整的规模似乎不小。具体是什么原因?

藤井:

虽然我们收获了不少好评,但也收到各种各样的意见。其中很多意见都很有道理。我们逐条审视这些反馈,并不断思考“如果这样调整,游戏肯定会更好”。最终,我们认为有必要进一步调整动作系统的细节,并改善其他方面的体验。因此,我们决定延长开发周期。

——也就是说,尽管游戏获得了好评,你们还是决定调整系统,甚至推迟发售。

藤井:

是的。因为玩家提出的意见确实很有价值。尤其是在动作系统的细节调整方面,虽然还谈不上彻底改变游戏的根本机制,但实际调整幅度相当大。最近,我们刚刚完成了一轮调整,重点是进一步发挥原有设计的优点。我已经迫不及待地想让玩家体验这些改进了。

此外,在试玩版推出之前,我们还委托外部测试公司邀请了一些玩家进行测试。当时有玩家反馈,游戏的故事不太容易理解。我们认为,叙事方式同样还有进一步完善的空间,因此也正在为正式版调整相关内容。

——具体来说,哪些方面进行了调整?

南场Nam:

总体而言,我们希望角色在收到玩家输入后,能够以更直观的方式做出动作反馈。举个例子,目前试玩版中,玩家按下闪避键后,需要稍等片刻才会进入无敌状态。调整之后,角色从按下按键的瞬间起就会获得无敌时间。

此外,我们还将动作系统的预输入时间延长了近一倍。此前,从一次攻击到下一次攻击的输入判定比较严格。扩大这个窗口后,玩家就能更加流畅地连续攻击。在需要连续闪避时,也能减少“明明按了两次,角色却没有做出相应动作”的情况。

这些调整大幅改善了操作手感,也让我们意识到,原来玩家此前提出的意见,真正想表达的就是这些问题。我们希望通过这些改进,进一步提高试玩版目前85%的好评率。事实上,我们已经为现有试玩版推出了补丁,将上述反馈落实到了游戏中。无论之前是否体验过试玩版,都欢迎大家再次尝试。

——这款游戏原本给人的感觉是,角色动作略显厚重,因此玩家需要考虑动作的惯性来进行操作。也就是说,你们对操作手感进行了相当程度的调整。

山本正美(以下简称山本):

其实在试玩版推出之前,我们就已经邀请外部公司协助测试,并进行了多轮测试,其中也包括欧美玩家。当时,大家对游戏的操作体验评价相当高。

不过,试玩版正式公开后,体验过游戏的玩家数量大幅增加,我们也因此发现了更多需要调整的地方。每个人对操作手感的感受都有所不同,因此很难判断究竟应该以什么标准为准。不过,我们认为,让角色的动作更加干脆利落,应该能带来更好的体验。因此,我们稍微加快了角色移动动画的播放速度。

需要说明的是,角色本身的移动速度并没有改变。即使只是调整动画播放速度,也足以让整个操作手感发生变化。动作游戏的品质往往取决于各种细节的精细打磨。只有让更多玩家实际体验,开发团队才能发现一些原本难以察觉的问题。我们再次深刻体会到了这一点,目前DeskWorks正在进一步打磨试玩版,希望让作品变得更加出色。

——听起来,与其说是大幅改变操作方式,不如说是在进行细致的调整。我原本以为,你们会把动作略显厚重的《神之亵渎(Blasphemous)》改成操作轻快的《死亡细胞》,但似乎并非如此。

南场:

是的,我们在调整操作手感时,并没有改变游戏原本的个性。实际上,如果把响应速度调得太快,游戏真的会变得像《死亡细胞》一样(笑)。

《死亡细胞》属于肉鸽游戏,玩家按下按键后,角色需要立即做出反应。相比之下,本作是一款正统的类银河恶魔城游戏,因此我们意识到,操作响应中必须有意保留一定的间隔。

——角色动作的厚重感似乎是本作动作设计理念的一部分。你们正在尝试在改善操作手感的同时保留这一特点。

藤井:

没错。经过这次调整,我们更加明确了哪些部分必须做到流畅,哪些部分则应该保留蓄力和停顿。该紧凑的地方就要紧凑,该放松的地方就要放松。我们在不断寻找适合本作的操作手感,目前已经逐渐形成了符合类银河恶魔城游戏特色的体验。

——也就是说,你们没有改变角色动作的厚重感,而是让操作与角色动作之间的对应更加直接。

藤井:

现在,玩家的操作意图能够更加准确地反映在画面中。根据玩家反馈的“明明输入了指令,角色却没有做出动作”等问题,我们重新检查了相关机制,并调整了预输入时间和动作硬直时间。在所有反馈中,操作输入无法及时转化为角色动作的问题尤为突出。明明角色摆出了看起来能够移动的姿势,却无法移动,确实会让人感到烦躁。反过来说,当角色处于确实无法行动的动作状态时,也应该让玩家明确感受到这一点。这次调整让角色的视觉表现与实际操作之间更加一致,我认为这正是操作手感得到改善的重要原因。

《时之书:无尽终章》的难度如何?

——团队似乎非常重视玩家反馈。

藤井:

说实话,在收集试玩版反馈之前,我们原本以为玩家可能会提出一些比较苛刻、甚至有些不切实际的要求。但或许是因为大家对这个类型已经相当熟悉,又或许是因为愿意在游戏尚未大规模宣传时就来体验的玩家,本身就比较了解这个类型,实际收到的意见几乎都非常有参考价值。我们逐条确认这些意见,在理解并认同其合理性的基础上进行调整。

山本:

游戏开发中经常会遇到这样的问题:开发者会逐渐习惯游戏的操作手感和难度。无论是动作系统,还是攻防之间的节奏,开发者都会随着反复游玩而逐渐适应。最后,开发团队可能会在这种熟悉的状态下完成难度平衡,并认为“既然能通关,玩起来也很爽快,那就没问题了”。《时之书:无尽终章》也差一点陷入这种情况。通过试玩版,我们才意识到,游戏还有一些地方需要进一步调整。

——也就是说,试玩版带来了高质量的反馈,让你们意识到有必要改变原本的设计。

山本:

正是如此。此前,我们已经邀请了国内外的团队,以及公司内部和外部的成员进行测试。他们提出的专业意见非常有参考价值。但试玩版带来的反馈,毕竟是玩家最直接、最真实的声音。我认为,这让我们有机会从两个层面重新审视自己的判断。

藤井:

我们也曾担心,调整之后游戏的难度会不会变得太低。不过,目前看来,最终应该能够达到比较理想的平衡。原本游戏的难度就稍微偏高,我们此前也讨论过是否应该适当降低难度。当时的计划是通过调整角色参数和敌人的动作来实现。现在,操作手感得到改善后,玩家的应对能力也随之提高,恰好抵消了游戏本身较高的难度。目前整体平衡已经相当不错。

——类银河恶魔城游戏中,有些作品的难度确实非常高。《时之书:无尽终章》希望达到怎样的难度水平?

藤井:

此前有人评价说,本作的难度比《终焉之莉莉:骑士寂夜》稍高一些,但比《神之亵渎》略低。虽然很难用明确的标准来描述,但我认为,最终难度应该会处于这两者之间。目前,我们还有一些在测试过程中被玩家评价为“完全打不过”的BOSS。这些BOSS也会继续调整。此外,正式版还会加入难度设置,玩家可以根据自己的实力以及其他玩家的评价,选择适合自己的难度来体验游戏。

——“难”本身也有很多种含义。本作想要呈现的是怎样的难度?

藤井:

我们希望玩家在游戏过程中始终能够感受到挑战。因此,我们不仅对BOSS战进行了精细的难度设计,也对探索途中每一段路程进行了调整。例如,从一个存档点前往下一个存档点的过程中,敌人的数量是否过多、路线分支是否过于复杂,以及整体难度是否太低等,都是我们反复测试的内容。这些测试既有DeskWorks内部团队参与,也有集英社游戏的测试团队参与。我们希望玩家在每一段探索中都能获得充分的成就感。

山本:

其中一个关键理念,就是不能单纯依靠蛮力一路硬闯。

——此前,《空洞骑士:丝之歌》曾因存档点之间的距离太远而引发讨论。你们在设计时有没有参考过相关作品?

藤井:

在本作开发的早期至中期,我们也曾反复讨论应该设置多少个存档点。目前,每个关卡大约设置了5至7个存档点,而最初的数量接近现在的两倍。后来,我们重新研究了同类型作品,发现很多游戏的存档点数量其实比想象中少。开发者已经熟悉地图,因此能够轻松地从一个存档点前往下一个存档点。但对于第一次游玩的玩家来说,他们并不知道终点在哪里,因此设计时也必须考虑这一点。

不过,如果考虑得太周全,游戏又会变得过于简单。如何平衡这些因素,并据此调整敌人的分布和路线分支,是我们开发本作时获得的重要经验之一。另外,如果比较探索过程与BOSS战的难度设计,BOSS战整体上会更加困难。当然,探索途中也并不轻松。如果只依靠普通攻击和闪避,很难顺利通过所有区域。因此,我建议玩家积极使用技能等各种可用手段,这样会更容易通关。

 画面细节并未造成太大问题,但UI设计过于简单

——听说开发团队接下来还会调整美术设计,以进一步提高画面的辨识度。要兼顾艺术表现与实际游玩体验,应该并不容易。玩家对此提出了很多意见吗?

南场:

实际上,关于画面辨识度的调整意见并不多。这也是推出试玩版后,我们收获的重要成果之一。此前公布游戏预告片时,玩家最常提出的意见就是“角色会不会很难看清楚”“画面细节太多,会不会影响辨识度”。当时,我们认为必须解决这些问题。

但试玩版上线后,相关意见意外地少了很多。看来,玩家基本上都能够正常游玩。大家并没有普遍认为画面细节过多、导致游戏难以上手,这让我们感觉,至少在这一方面已经取得了不错的成果。当然,画面仍然有进一步改善的空间,因此我们还会继续调整,让整体视觉效果更加清晰。

美术设计方面,真正出乎我们意料的是玩家对UI的意见。由于游戏画面本身包含大量细节,我们最初希望UI尽可能简洁,同时在细节上体现设计巧思。例如,我们将阿拉伯式蔓藤纹样设计成象征永恒的图案。然而,有玩家指出,与细节丰富的游戏画面相比,UI显得过于简单,与游戏的世界观不够协调。仔细想想,他们说得确实有道理。

——确实,与游戏画面相比,UI看起来简洁了不少。

南场:

恰好在那个时期,负责绘制大量背景细节的美术团队,终于从最繁忙的工作阶段中稍微抽出了时间。于是,我请他们也帮忙看看UI设计。

结果,他们在保留原有设计基础的同时,制作出了装饰更加丰富的新UI。我们把新方案展示给集英社游戏后,甚至不需要询问大家更喜欢哪一种,就直接决定采用新版UI。此前,我们过于执着于简洁这一设计理念。现在看来,让UI本身也能体现游戏的世界观,才是更好的选择。

——看来,玩家不仅指出UI“不好用”,还会指出它“不符合游戏的世界观”。

南场:

确实比较少见。但在本作中,我们收到了不少这样的意见。仔细思考后,我认为,当游戏画面与菜单画面的视觉信息密度差距过大时,玩家可能会觉得难以重新融入游戏世界。新版UI的细节丰富程度,或许恰好能够让玩家的视觉与大脑更自然地处理这些信息。

山本:

游戏的主题明明是作家与书籍,但最应该呈现大量文字的菜单画面,却没有多少书籍的感觉。这是一个非常直接、也非常有说服力的意见。

藤井:

这确实是一条让我们心服口服的反馈。

——从目前的情况来看,你们非常认真地对待玩家的各种意见。为什么如此重视这些反馈?

藤井:

首先,我们确实非常希望听到玩家最真实的想法。玩家反馈中蕴含着一种特殊的价值,这是开发团队本身,甚至发行商都无法完全提供的。因此,我们不会轻视任何一条认真提出的意见。

此外,集英社游戏本身也是一家非常重视玩家反馈的公司。除了我们自己的分析之外,集英社游戏也会整理并汇总相关意见,帮助我们发现此前没有注意到的问题。通过这种方式,我们能够更加全面地掌握玩家的反馈。

——也就是说,玩家反馈本身的质量,加上集英社游戏的协助,让你们得到了更容易理解和处理的反馈数据。

藤井:

而且,集英社游戏内部还有非常了解动作游戏的成员。他们曾经帮助我们进一步解读玩家的意见,例如指出:“这是不是意味着动作响应慢了一帧?”这种协助真的非常有帮助。

——原来如此。综合考虑这些反馈后,你们最终决定推迟发售。

山本:

……是的。

全体:

(笑)

——作为制作人,决定将游戏延期至明年夏季,应该是一个相当艰难的决定吧?

山本:

确实如此。实际上,藤井他们还有一些希望加入的内容,而我们认为,这些内容对于完善本作的游戏体验也很重要,因此最终做出了延期的决定。此外,随着开发不断推进,我自己在游玩时也越来越确信,这是一款能够带给玩家乐趣的作品。我希望尽可能让更多玩家体验到它。

此前公布的Xbox版本,就是我们希望让更多玩家玩到本作的举措之一。为了实现这些目标,我们确实需要更多时间,因此才决定延长开发周期。当然,作为制作人,我始终认为,按照预定的发售日期完成开发,是最基本的职责。

不过,我在索尼互动娱乐工作期间学到了一件事:如果连开发团队自己都无法对作品感到满意,那么无论如何努力,都很难真正将作品的魅力传达给玩家。过去,我也曾经历过因为各种原因不得不推出自己并不完全满意的作品,结果游戏并没有获得预期反响的情况。因此,在集英社游戏,我们非常重视作品的品质与创意,希望在开发团队真正认可的状态下,将游戏推向市场。

当然,我们也充分理解,延期会给负责宣传计划及后续安排的各个部门带来额外负担。即便如此,我们还是向相关人员提出了请求,希望大家能够再给开发团队一些时间。

——这也是制作人工作的一部分吧。

《空洞骑士》、《康斯坦丝》的开发者也提供了宝贵意见

——在试玩版中,游戏初期的角色动作和战斗方式相对简单。有人因此担心后续战斗系统的拓展空间是否充足。随着游戏推进,玩家能够使用的动作是否会越来越丰富?

藤井:

是的。这方面确实是我们此前宣传不足,需要反省的地方。游戏初期,玩家只能挥一次剑,进行基础攻击,因此有不少玩家提出疑问:难道整个游戏都要这样战斗吗?为了让玩家更清楚地了解后续的成长空间,我们在这次试玩版更新中稍微扩大了可体验的内容,并增加了展示角色如何逐步强化的部分。

此外,我们还采取了一种稍微有些取巧的方式:在试玩版结尾播放一段展示各种动作的宣传影片,让玩家能够提前想象后续的游戏内容。这也与前面提到的难度设计有关。本作的角色强化系统以及可使用动作的丰富程度,与其他同类型作品相比也毫不逊色。

——如果角色变得过于强大,可能也会偏离本作原本的设计方向。

藤井:

不过,我们还是准备了多种类似RPG的成长要素。前面提到,游戏中最困难的部分是BOSS战。当玩家陷入苦战时,可以重新探索周围区域,寻找新的动作能力,或者强化角色。通过这些方式,玩家就有机会战胜此前无法击败的BOSS。我们也将这些成长要素设计成攻略游戏的重要手段。

山本:

在最初的企划书中,我们将《空洞骑士》《神之亵渎》以及《终焉之莉莉:骑士寂夜》列为参考作品,并提出了本作的品质不能逊色于这些作品的目标。无论是难度、游戏平衡,还是整体内容量与角色强化要素,DeskWorks都在设计时充分考虑了这一点,力求让本作在内容规模上不落下风。

对于类银河恶魔城游戏来说,如何从完整作品中截取适合试玩版的内容,是一个相当棘手的问题。因此,我们认为有必要通过各种方式,让玩家了解游戏后续的扩展空间。

藤井:

在开发初期,我们甚至逐一统计了同类型作品中包含多少种技能。我们还研究了这些游戏在正式发售时,以及后续更新后,技能数量分别增加了多少。通过这些数据,我们进一步讨论了《时之书:无尽终章》应该设计多少种技能才比较合适。

山本:

另外,我们还采取了一种特殊的安排:将游戏前半段中难度较高的BOSS设计为通关后才能挑战,并将其加入试玩版。这也是为了让玩家提前体验到更多内容而采取的权宜之计。通过挑战这些BOSS,玩家也能够体验闪避动作的实际运用。

——从这些参考作品来看,游戏内容量应该不太需要担心。那么预计通关需要多长时间?

藤井:

目前测试得到的游玩时间与企划阶段的预期基本一致。如果不考虑各种深入探索和挑战要素,平均通关时间约为20至30小时。对于速度较快的玩家来说,也可以在十几个小时内通关。

——类银河恶魔城这个类型既不会因为有竞争作品就显得多余,也很难说有哪一款游戏已经做到了极致。这些前辈作品确实值得尊敬。

藤井:

说起来,我们曾在一场活动中有机会见到《空洞骑士》的开发者,还请对方在游戏上签了名。当时,对方也给《时之书:无尽终章》提出了一些意见。

——具体是什么意见?

藤井:

突然开始自夸了,不好意思(笑)。其实,这条意见也有其他玩家提到过:本作的攻击范围是不是稍微有些小?在试玩版中,我们最初根据角色动作的视觉表现来设置攻击判定。但对方告诉我们,攻击判定的范围稍微超出视觉表现一些,可能会让玩家感觉更加舒服。这让我们学到了一个重要经验:与其单纯根据数值进行调整,不如从实际游玩时的手感出发,寻找最合适的平衡。原本我以为,对方只是简单打个招呼就会离开,没想到竟然认真地玩了试玩版,直到通关为止。对此我们真的非常感激。

另一方面,对方也反复提醒我们,其他人的意见只能作为参考,最终还是应该坚持自己真正想做的东西。正因为他们本身具有很大的影响力,所以他们也非常注意避免让开发团队陷入“既然别人这么说,那我们就照做”的思维模式。这也让我重新意识到,如果有一天别人向我们征求意见,我们同样应该注意这一点,充分考虑对方的立场,再提出自己的建议。

《康斯坦丝》的开发者也持有类似的想法。或许在类银河恶魔城这个领域,大家都比较重视这种相互尊重的交流方式。《康斯坦丝》开发团队的意见同样涉及动作手感、美术质感以及画面辨识度等方面。此外,他们还向我们分享了有关“速通”内容的开发经验。通过加入速通模式,玩家能够获得新的乐趣,而开发团队也可以借此发现更多程序漏洞和其他问题。实际上,《时之书:无尽终章》的试玩版BOSS战中会显示时间码,也正是受到了这条建议的启发。

目标是打造一款让玩家的手指也会爱上的动作游戏

——最后,请山本先生和DeskWorks分别介绍一下《时之书:无尽终章》目前的开发阶段,以及对未来的展望。

山本:

我们通过测试不断调整游戏,并在自己有足够信心之后推出了试玩版。从目前的评价来看,我认为这次试玩版取得了不错的成果。现在,我们正处于一个需要认真判断如何取舍玩家反馈的阶段。毕竟,操作手感这种东西因人而异,并不存在绝对正确的答案。因此,最终还是要到了相信总监的创作方向、由制作人支持其判断的时候了。对于动作游戏来说,让玩家的大脑觉得有趣固然重要,但我认为,真正决定游戏成败的关键,是能否让玩家的手指也产生“还想继续玩”的冲动。我们目前正在全力打磨这款作品,希望大家能够期待它的正式推出。

南场:

正如前面所说,我们目前仍在积极调整UI设计,不过已经基本确定了最终方向。新版UI会更加贴合本作的世界观。角色方面,我们目前正在制作最终BOSS。完成之后,还会继续打磨主人公、敌人以及NPC等角色的表现。我们会充分参考玩家的意见,持续调整游戏,力求兼顾视觉表现与实际游玩体验,直到开发的最后阶段。也希望大家能够先体验试玩版,并向我们提出宝贵的意见。

藤井:

试玩版中收到的反馈,目前已经反映到了游戏中。接下来,我们将重新回到持续扩充游戏内容、不断挑战自我的开发阶段。正如山本先生所说,我们会继续重视操作手感,同时推进剧情调整,以及面向全球市场的本地化工作,包括文本翻译和语音录制等。现在正是开发进入最后冲刺前最重要的时期。不仅是我,开发团队的每一位成员也都在各自负责的领域继续打磨作品。我们会齐心协力,努力完成这款游戏,也希望大家继续支持我们。

——非常感谢各位接受采访。

《时之书:无尽终章》预计于2027年夏季发售,登陆PC(Steam)、PS5、Xbox平台。目前,Steam平台正在提供最新试玩版。除重点改善玩家角色的操作手感外,开发团队还对UI设计进行了全面更新。

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