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核聚变专访《昭和米国物语》制作人:游戏仍在打磨 简单难度猫都能通关

不久前举办的北京核聚变展会上,《昭和米国物语》首次面向国内玩家提供试玩。而在现场,我们也有机会对本作创意总监罗翔宇(猫老大)进行了专访,就一些玩家们可能会关心的问题进行询问。

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这些年国产单机游戏可谓是百花齐放,大作接踵而至。然而有这么一款游戏,它可能算不上3A级大制作,但受到的关注可一点都不差。没错,就是梗玩到飞起的《昭和米国物语》,这款游戏以独特的世界观和充满恶搞元素的玩法内容,自公布以来一直就备受玩家们的期待。

不久前举办的北京核聚变展会上,《昭和米国物语》首次面向国内玩家提供试玩,其内容跟此前我们在Bilibili游先看玩到的内容相同,没机会玩到的朋友也可以看看我们的试玩报告。而在核聚变现场,我们也有机会对本作创意总监罗翔宇(猫老大)进行了专访,就一些玩家们可能会关心的问题进行询问,以下就是这次采访的详细内容:

——首先是很多玩家关心的,目前游戏的开发进度大概怎么样了?
罗翔宇:
游戏内容已经全部完成,目前仍在进行品质打磨。本作的体量比较大,需要打磨的细节也很多,这部分工作花了我们不少时间,现在还在继续推进。

 

——从科隆游戏展到核聚变,游戏陆续面向公众开放试玩。我们也看到开发组一直在积极倾听玩家反馈,有没有哪些值得参考的意见,或是已经准备调整的地方?
罗翔宇:
我们收到了很多试玩玩家的反馈,尤其是在操作手感和动作表现方面,大家提出了不少值得参考的意见。
目前,我们重点打磨的是叙事和探索相关的内容,战斗部分也会结合这些反馈继续改进,希望能更好地回应玩家的期待。

 

 

——自从提供线下试玩后,很多人都会联想起《如龙》系列,对于这一点你们是怎么看的?
罗翔宇:
虽然本作和《如龙》的实际游玩体验有很多不同,但玩家能产生这样的联想,我还是很高兴的。这说明大家已经发现,《昭和米国物语》是一款游玩内容很丰富的 RPG。

 

——本作设置了“令和巨婴”“平成废宅”和“昭和男儿”三种难度,具体的区别是什么?难度更高是否会有额外奖励?
罗翔宇:
“平成废宅”是我最希望玩家选择的难度,也是本作最标准的难度体验。它有一定的挑战性,能让玩家体会到我们在系统设计上花的心思,同时又不至于轻易被卡住。
“昭和男儿”则在普通难度的基础上,大幅提升了战斗强度。体力较低时,角色受到的伤害会大幅增加,胡乱按键出招的风险很高。这是专门为抖M玩家准备的难度,适合那些享受挑战、乐于突破舒适区的人,比如小时候住在我家楼下的那位大哥。
至于“令和巨婴”,反而是我个人最喜欢的难度。因为可以自动连招,简单无脑,连院子里的猫咪都能顺利通关。在线下试玩时,我看到有个别玩家是“平A流”,全程只按一个键。如果你也是这种类型的玩家,到时请务必选择“令和巨婴”。
通关更高难度会获得额外的游戏内物品奖励,但不会影响奖杯和成就的获取。

 

——游戏大致会有多少种迷你游戏?它们会在各个章节固定出现吗?会不会根据不同地点发生变化?
罗翔宇:
迷你游戏的数量是两位数。它们并不是按章节固定出现的,有些还会随着支线任务的推进发生变化。

 

 

——试玩版的睦月晶虎 BOSS 战分成了多个阶段,还加入了各种 QTE 和演出。这样规格的 BOSS 战,在游戏中会很多吗?
罗翔宇:
这就是本作每个章节关底 BOSS 战的标准规格。玩家可以把它理解为早年清版过关游戏里,每一关最后的那场 BOSS 战。另外,为了尽量避免剧透,试玩版中的睦月晶虎战做过一些修改和删减,正式版的内容会有所不同。

 

——游戏中的部分过场采用了类似动态漫画的演出,为什么会选择将动态漫画与常规过场动画相结合?
罗翔宇:
首先是因为我自己很喜欢漫画的表现形式。有些时候,一个恰到好处的分镜和定格画面,更能突出角色的气质,也能留给观众更多联想的空间。而快速切镜,又能让某些桥段显得更加凌厉。
所以,我们把动态漫画和常规过场动画结合起来,根据具体桥段选择合适的表现方式。那些更依赖连续动作和动作戏的段落,就用常规过场动画来呈现。

 

——游戏中有一些与中国网络文化有关的梗,中国玩家能够秒懂,但海外玩家可能会感到困惑。这个问题会如何处理?
罗翔宇:
我觉得这很正常,也不需要刻意消除这种差异。这恰恰是文化交流里很有趣的一部分。
我自己玩海外游戏时,其实很不喜欢某些翻译为了让本地玩家更容易理解,强行把原有的文化内容替换掉,做成另一种“再创作”。所以,我也希望海外玩家能接触到原汁原味的中国内容。有些东西一开始不理解,也可能成为了解另一种文化的起点。

 

 

——试玩版中,红莲号的二层没有开放,但看起来空间不大。二层是否还有其他互动玩法?
罗翔宇:
二层是睡觉的地方,也是隐藏自己私密物品的地方。

 

——目前已知的随行 NPC 有迈克尔·英雄和巴巴。除了参与剧情和营地互动之外,他们是否还有其他作用?
罗翔宇:
有。他们会在战斗中发挥一定的作用,也会送给玩家一些宝贵的物品。

 

——游戏的整体体量如何?普通游玩和深度游玩,大致分别需要多少时间?
罗翔宇:
如果跳过全部过场动画,只推进主线,游玩时间大约是 25 小时。如果认真看完所有过场动画,这个时间可能会翻倍。至于支线和各种收集要花多少时间,就比较因人而异了,很难给出一个统一的估计。

 

 

——游戏上市之前,有没有推出体验版的计划?
罗翔宇:
目前没有这方面的计划。制作体验版需要额外投入人力和时间,现阶段我们还是希望把精力集中在正式版的打磨上。

 

——最后,请对玩家们简单说几句吧。
罗翔宇:
谢谢大家一直以来的关注和耐心,也谢谢来现场试玩、认真给我们提意见的玩家。大家的热情对开发组来说是很大的鼓励。
我们在《昭和米国物语》里放进了很多自己喜欢、也很想让大家亲手体验的东西。接下来会继续把游戏打磨好,希望正式见面时,大家能在这个世界里玩得开心,喜欢上里面的人物和故事,觉得这段等待是值得的。
最后,选难度的时候不用逞强。名字是我们起的,游戏是自己玩的,开心最重要。

 

——感谢您接受采访!

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