AUTOMATON邀请到精通虚幻引擎的Indie-us Games负责人,同时也是技术美术师的中村匡彦先生来从技术专家的视角帮我们分析《鸣潮》的画面究竟强在哪里,以及背后的奥秘。

库洛游戏正在运营中的《鸣潮》在很多方面博得了玩家们的好评,其中尤以精美的画面表现最为突出。
然而,对于大多数普通玩家来说,可能他们并不清楚《鸣潮》的画面究竟厉害在哪里,以及技术上是如何去实现的。如果能了解这背后的原因,相信能让大家进一步了解这款游戏的魅力。
于是AUTOMATON邀请到精通虚幻引擎的Indie-us Games负责人,同时也是技术美术师的中村匡彦先生来从技术专家的视角帮我们分析《鸣潮》的画面究竟强在哪里,以及背后的奥秘。本文将深入探讨构筑起这款游戏的虚幻引擎是如何在《鸣潮》中被运用的。
使用虚幻引擎制作移动端游戏

—— 中村先生作为专门研究虚幻引擎的工作室负责人,我们这次想请您通过独到的视角帮我们剖析一下《鸣潮》的技术。
中村匡彦(以下简称“中村”)
你好,我是Indie-us Games负责人中村匡彦。先说明一下,我并没有直接参与《鸣潮》的开发,这次只是作为一个十分了解虚幻引擎的开发者,来尝试对他们的做法进行分析。所以大家把我的观点当作一种参考就好(笑)。
—— 明白了。中村先生有技术美术的背景,所以您应该对图形和系统都有相当程度的了解。
中村:
是的。身为一名技术美术,以核心的部分为起点,我所涉及的东西非常广泛。
—— 谢谢。我们看到中村先生经常在社交媒体上称赞中国游戏的高品质。在这些游戏中,您对《鸣潮》有什么印象?
中村:
就我个人的印象而言,在采用虚幻引擎制作的二次元动画风格游戏中,《鸣潮》无论是在移动端还是PC端,都称得上是领跑者。它使用了很多非常高端的图形渲染机制,走在了技术的最前沿,同时还能兼顾移动端的兼容性,这一点非常厉害。
—— 虚幻引擎制作移动端游戏有哪些难点呢?提到移动端游戏开发,可能大家通常都会想到Unity引擎。
中村:
其实从根本上来说,并不存在Unity比虚幻更适合制作移动端游戏的说法。无论是视觉表现还是游戏内的机制,Unity在移动端上并没有绝对的优势。
那么,既然差别不大,为什么大家更倾向于使用Unity,或者说为什么大家会觉得Unity更擅长做移动端游戏呢?这是因为过去有大量基于Unity开发的游戏主要在移动端发行,在这个过程中,以移动端为主的交流社区也在不断壮大。其结果就是,关于使用Unity制作移动端游戏的相关信息、技术支持,以及各种第三方框架和资源库变得非常丰富。考虑到市面上有如此庞大的信息量,当开发者想要制作一款移动端游戏时,Unity自然就成了最受欢迎的选择。
虚幻在技术层面有它的优势。但是,它在相关信息量以及配套支持的资源库数量上确实比较匮乏。正是由于这种信息量的不足,才给人留下了“虚幻不适合制作移动端游戏”的印象吧。
基于虚幻4同时融入了虚幻5技术,打造出华丽的画面表现

—— 关于《鸣潮》的画面表现,能谈谈您的看法吗?
中村:
首先,大家的直观感受通常是《鸣潮》将“二次元动画风角色”与“唯美的场景”完美地结合在了一起。场景非常漂亮,角色也非常精致。
然而,它并不仅仅是单纯的动画风格。如果你去看看最近的新角色,就会发现其表现力非常丰富,一个角色身上倾注了大量对细节的极致追求。它已经不能单纯用“动画风”来概括了,而是出现了很多比传统动画更进一步的表现手法。
在场景方面,《鸣潮》引入了大量PC游戏的技术,甚至使用了虚幻5的Lumen动态全局光照。但是《鸣潮》的基础引擎是虚幻4,所以他们是通过把虚幻5的技术移植回虚幻4的方式来作为核心技术使用的。得益于这种努力,虽然它是一款虚幻4游戏,但看起来却像虚幻5世代的游戏一样,画面非常华丽。
能够在这样华丽的画面和写实的背景中,将动画风角色巧妙地融合进去,这种画面营造能力确实令人赞叹。
—— 那么从技术视角来看,最让您印象深刻的是哪一部分呢?
中村:
还是他们那种“积极尝试将新技术融入虚幻4”的做法吧。目前《鸣潮》处于无法直接迁移到虚幻5的状况,我认为这和《最终幻想7 重制版》系列面临的情况是一样的。但是,为了能在虚幻4中尽可能展现出更出色的画面,他们想方设法移植虚幻5的功能,这种技术实力是最令人惊叹的。

—— 话说回来,为什么不能直接从虚幻4迁移到虚幻5呢?
中村:
请留意以下只是我的推测。我认为《鸣潮》在开始开发的阶段,当时业界的主流还是虚幻4。大概在《鸣潮》之前的作品《战双帕弥什》(Unity制作)上线前后,他们可能就已经在研究虚幻了。应该是花了很多时间去研究,最终对虚幻4了如指掌。而在《鸣潮》持续开发的过程中,虚幻4被他们进行了大量的深度定制。
虽然进行了魔改,但如果只是单纯地升级游戏引擎到虚幻5,理论上或许可行。但目前虚幻5的最新版本是5.7,而《鸣潮》使用的是虚幻4.26。大家可能会觉得,直接从4.26一口气升到5.7不就行了吗?但这其实非常困难。
—— 啊?不能直接升级吗?
中村:
引擎的版本升级必须是循序渐进的。比如从4.26升到4.27,然后是5.0、5.1、5.2,运气好的话也许能跳过中间的某个版本直接到5.4,但5.5、5.6基本上需要逐个去进行升级。
为什么要这样做呢?因为如果不阶段性地来,之前做好的东西就很有可能崩坏。考虑到风险,一次性跨版本升级实际上是不现实的。这是最主要的原因。在我过去参与过的项目中,大版本更新最多也就跳过一个版本。所以,以《鸣潮》现在的体量,如果逐个版本进行升级,可能花上整整一年时间都做不完。当然以上只是我的推测。
所以,花一年多时间去升级引擎,之后还要在没有官方支持的情况下,把他们自己魔改过的部分全部重新做适配……依我看这性价比实在太低了。
—— 毕竟是长线运营游戏,还要不断做新的内容呢。
中村:
没错。所以,如果真要做的话通常会选择放弃兼容,直接切割,作为一款全新的游戏重新开始。以前《剑灵》也曾将虚幻升级到次世代版本,似乎那次就是几乎把游戏重做了一遍。
—— 在我们普通玩家看来,游戏引擎的升级似乎不是什么大事,但对开发者来说风险真的很高啊。
中村:
虽然虚幻4和虚幻5都叫虚幻,但在开发层面上几乎要把它们当作两款不同的引擎来看待,绝对不是简简单单就能升级的。这需要耗费大量时间,尤其对于一款要求极高稳定性的长线运营游戏来说难度极大。如果没有“再做一款新游戏”的觉悟,是根本做不到的。
—— 《鸣潮》引入了虚幻5的哪些功能呢?请在您了解的范围内给我们讲讲。
中村:
比如说,《鸣潮》实装了一种基于硬件光线追踪版Lumen的特殊光线追踪技术,而这本不存在于虚幻4中。这种光线追踪甚至还包含了Lumen本身并不支持的角色卡通渲染。他们加入了自己的特殊处理,使得即使在非常复杂的光照环境下,动画风的角色依然能呈现出柔和的视觉效果。将这些技术实现,还要做性能优化,这技术门槛是非常高的。
—— 原来如此。而且,既然做了魔改,也就意味着失去了Epic Games官方的技术支持了吧?
中村:
基本上是得不到支持了。本来虚幻4的官方支持就几乎已经停止了,如果开发者自己魔改到这种程度,在完全没有Epic Games支持的情况下彻底将其变成自家的定制引擎,那么一旦出了问题,就不能再说“这是虚幻引擎的问题”了(笑)。
—— 也就是只能自己承担责任了。
中村:
对于开发者来说,觉得不对劲时不能去找Epic Games问“是不是你们引擎出问题了”,这其实是一件非常可怕的事情。无法依赖Epic Games,意味着所有的维护都得自己来,这和使用自研引擎开发游戏所花费的成本几乎没什么区别了。
—— 在堪比自研引擎的虚幻上,既要在移动端上维持广阔的开放世界和出色的画面质量,又要做好性能优化,这真的有那么难吗?
中村:
如果仅仅是做性能优化,只要具备相关的通用知识是可以做到的。但是,《鸣潮》面临的情况是,在没有官方支持的前提下,必须自己解决各个平台上的各种兼容性问题。如果只有PC版还好说,但《鸣潮》还要上PS5和移动端。尤其是主机平台,掌握具体信息的开发者非常少,很多时候单靠公司内部是解决不了的,必须寻求外部支持。但对于可能无法获得Epic Games支持的《鸣潮》来说,这些难题基本都要靠自己克服。因此我推测,他们的团队中一定藏着具有极其硬核知识和丰富经验的顶尖技术人员。

—— 今天学到了很多东西。非常感谢您。
《鸣潮》现已登陆iOS/Android/PS5/PC(Windows/Steam/Epic Games Store/Mac App Store)平台,可免费下载游玩。
另外,Indie-us Games目前正在开发一款使用虚幻引擎制作的全新动作游戏《UNDEFEATED: Genesis》,感兴趣的朋友可以关注一下。

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