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《STRANGER THAN HEAVEN》制作人采访 战斗系统灵感来源于拳击

在近期举办的Bilibili游先看活动中,我们有机会采访到《STRANGER THAN HEAVEN》(中文简称:《异于天堂》)的制作人阪本宽之先生(以下简称“阪本”),希望能从他口中获得一些新的信息。

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SEGA RGG工作室的全新之作《STRANGER THAN HEAVEN》(中文简称:《异于天堂》)自从公布以来就备受瞩目,然而游戏目前公开的情报可谓十分有限。于是,在近期举办的Bilibili游先看活动中,我们有机会采访到本作的制作人阪本宽之先生(以下简称“阪本”),希望能从他口中获得一些新的信息。

以下就是本次采访的详细内容:

——请问本作和《人中之龙》(如龙)系列有怎样的联系?《STRANGER THAN HEAVEN》今后是否会成为一个系列化的作品?
阪本:
《STRANGER THAN HEAVEN》是作为一个全新的IP来制作的作品。可能很多人会觉得游戏跟《人中之龙》系列有关联,或者认为这款游戏是《人中之龙》的外传。虽然游戏中有一些关键词大家可能感到熟悉,但本作整体上看确实是一部全新的作品。至于这款作品未来是否会系列化,主要还是取决于最终的销售成绩如何。

——游戏的配音不区分英语和日语,角色分场合使用不同的语言。这样的配音方案在制作时遇到了哪些挑战?在引导玩家适应这种多语言环境方面,有没有做什么特别的设计?
阪本:
本作主角从设定上就是一个会日英双语的人。主角最初是说英语,而日语就略显生涩,之后随着年龄增长日语也逐渐变得熟练。所以配合故事安排我们从一开始就决定要用这种英语和日语混合单一音轨的方式。
至于最大的难点,主要就是配音时的发音,包括角色最初日语不熟练的时期以及英语的口音等等,发音要尽量去贴合故事的设定。不断调整配音质量的这个过程是比较困难的。这些配音都需要同一个演员去完成,为此需要做不少发音训练。即便是日语,在五个时代五个地点,也会涉及到一些方言和那个时代的用语习惯,要配合时代展现演技,可谓相当困难。
在玩家的内容理解方面,就像很多外国电影一样,我们准备了高质量的字幕。我觉得大家应该很容易就能适应。

——本作的故事、战斗系统、音乐玩法都很有深度,整体游戏节奏是如何把控的?开发团队希望玩家在体验大东真的一生后获得怎样的感受?
阪本:
我们的游戏主要还是以故事为主轴,各种系统都是故事推进过程中游戏体验的一部分。我们希望当玩家们最终通关后,能由衷觉得这是一个好故事,一个好游戏。我们会以此为目标去调整游戏的整体节奏。

——本作的五个城市和时代在游戏中的比重会倾向平均,还是会聚焦于部分地区和时代?
阪本:
五个城市的内容都十分有分量。我们在设计的时候会为每个城市和时代设定不同的设计理念,地图的设计也会有特定的理念。值得一提的是游戏的地图不会是简单的平面,例如吴市的地图就会有一些高低差立体化的设计。

——游戏中每个城市是否会有专属的特色内容?
阪本:
有的,毕竟游戏跨越了5个时代,如果每个时代都差不多岂不是很没意思。每个时代都会有属于那个时期的东西,所以包括小游戏、支线任务什么的在内,每个城市每个时代都会有各具特色的内容。

——游戏在取材阶段,城市风貌的改变是否带来了额外的困难和挑战?
阪本:
其实像这种把五个时代做进同一个游戏的情况并不常见,所以确实面临不少挑战。我们在制作过程中翻阅了许多资料,做了很多调查。不过我想说我们这款游戏并不是要完完全全地去还原历史,而是想营造出一种当时的氛围感,让大家觉得当时差不多就应该是这种感觉。整体定位还是一个虚构的娱乐性作品。

——有部分玩家认为预告片中的画面滤镜削弱了画面的真实性,请问其中是否有什么艺术层面的考量?
阪本:
其实我们并没有去追求照片级的真实效果。而是要在保留一定真实性的基础上做出属于我们的特色,发挥出我们的特长。而关于游戏画面的表现,之后我们还会进一步打磨优化。最终会给大家呈现出一个具有RGG工作室特色的独一无二的作品。

——藤冈靛因为能说一口流利的中文,在中国也很有人气。能多谈谈关于他饰演的真城优的情报吗?
阪本:
关于真城优这个角色,目前能公开的情报也就是至今这些宣传片中的内容。他对主角大东来说将是一个非常重要的人物,游戏的剧情就是讲述两个人一起逃到日本后如何找到自己的容身之所的故事。目前来说如果说多了可能会涉及剧透,所以现在这个时间点还不方便透露太多,今后随着情报公开以及新的宣传片发布会有一些关于他的消息,请大家期待。
另外饰演真城优的人也需要是一个精通日英双语的人,藤冈靛正好也具备这个能力,而且他的演技也十分出色,对于这款作品起到了锦上添花的作用。我们也非常荣幸能邀请他来饰演真城优这个角色。

——本作独特的战斗系统是如何设计出来的?有没有什么参考或灵感来源?
阪本:
以往RGG工作室的作品,比如《人中之龙》系列战斗都是偏向简单爽快的,玩家对着一两个按键连按就能使用出固定的连招套路,能够很轻松地打倒敌人。但是我们从很早之前就在考虑做一些有深度的战斗系统。于是这次就想做一些接近现实打斗的更为直观的操作方式,比如像是左右挥拳,如同拳击那样的感觉,这也是最初的灵感来源。这样玩家在进攻的时候就能有更多的选择,可以自己组合出各种连招组合。

——是否能介绍一下战斗系统的上手难度和后续的策略深度,以及两者的平衡?
阪本:
相信大家实际上手玩了就会知道,一开始会真的有赤手空拳乱打的感觉。随着游戏进程不断理解这个系统,就能逐步发现适合自己的打法,操作也会变得更加顺畅。今天我观察媒体们试玩游戏也是有这样一种从不熟悉到熟悉,最终顺利击败BOSS的过程。
而游戏的故事也讲述了大东50年的人生,他年轻时的打架方式就比较鲁莽大开大合,到了后期他的技术也会成长,动作显得有招有式。所以我们在设计战斗系统时考虑了玩家的技术以及角色自身的技术有成长的过程,让角色陪同玩家一起成长。到后面能用帅气的招式去打倒敌人。伴随这50年的故事描写,让玩家找到适合自己的战斗风格。

——游戏后期是否会开放诸如连招自定义之类的高阶战斗机制?
阪本:
其实游戏的连招一开始就是十分开放自由的,本作没有固定的连招,玩家可以自由搭配按键操作来打出连续攻击。我们希望玩家能在游玩过程中找到适合自己的招式,包括各种武器的搭配在内,希望大家能多进行尝试。另外我们也希望有玩家能够发现针对特定敌人有一些比较强的攻击套路,然后在网上分享给其他玩家知道,让大家知道原来还有这种打法,创造一个大家相互交流的契机。

——本作的主题曲十分好听,参与的音乐人阵容也十分豪华,是否意味着我们可以期待在游戏中会有更多的优质歌曲?
阪本:
我觉得大家完全可以期待。除了主题曲外,游玩过程中也会有很多剧中歌,会由不同的人来演唱。而且这些歌曲基本都是有故事背景的,因此大家确实可以期待一下。

——可以分享一下是如何决定参演本作的明星阵容的吗?在洽谈的过程中有没有什么趣事可以分享?
阪本:
其实本次选角的时候十分看重的因素就是同时具备演技和歌唱能力。我们会先圈定哪些角色对于故事来说会比较重要,然后进行选角。
关于歌曲,我们不会把这件事简单委托给一家中间商,而是自己去找,有的时候真的是托朋友再介绍朋友,用尽能用到的关系。我们会亲自一对一地去跟艺人进行沟通,让他们理解这个项目的魅力,然后双方再进行合作。因此艺人并不是说简单地创作一首歌曲,而是基于对游戏的世界观故事的理解之上再进行创作,主题曲正是在这种环境下创作出来的,所以才能诞生出非常棒的作品。
另外我发现这些参与创作的艺人其实都是《人中之龙》系列的粉丝,正是因为我们RGG工作室长年制作出这些作品,才会从开始就获得了艺人们一定程度的信任,合作的沟通才会如此顺利。

——能不能介绍一下本作音乐创作系统的玩法,它的设计灵感是从何而来的?这个玩法可以独立于主线单独游玩吗?
阪本:
目前关于这个玩法可以公开的信息还不多,请期待今后的情报。
不过可以说的是,游戏中大东的职业就是音乐策划,他会通过创作音乐举办演出来赚钱。然后我们把这个内容做成一种玩法来呈现。目前可以说的是,不会有什么在五线谱直接搞创作之类的需要专业知识的玩法,会是一个谁都能简单上手的玩法。目前大致思路是在游戏故事推进中在街上寻找一些灵感,然后通过一些关键词的组合创作成曲再演出。

——本作中是否会保留一些经典的休闲小游戏?
阪本:
本作中会有一些全新的小游戏。因为这次游戏跨越了5个时代,所以小游戏也会是一些符合那些时代的内容。经典小游戏中,比如游戏厅、卡拉OK这种那个时代根本不存在的东西肯定是不会违反时代背景强行加入。

——最后请对广大中国玩家说几句吧。
阪本:
其实现在游戏公开的情报真的只是很小的一部分,之后我们会陆续公开新情报,也会积极参与各种展会,让大家有机会亲自感受游戏的魅力。希望大家能多多关注我们的游戏,也希望最终能引起大家打兴趣去购买,谢谢!

《STRANGER THAN HEAVEN》(异于天堂)预定于2027年1月15日发售,对应PS5、XBOX X|S、PC平台。

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