AUTOMATON 是一个全球性的游戏媒体,现已推出中文版、日文版、英文版网站

automaton Japan

automaton English

首页 » 所有文章 » 活动 » ChinaJoy » 《重装机兵 钢之季节》制作人采访 将一款略显遗憾的作品进行补完

《重装机兵 钢之季节》制作人采访 将一款略显遗憾的作品进行补完

一个游戏的粉丝时隔20年追梦成功,将一款略显遗憾的老作品经过自己的双手改造成理想中的样子。这样的故事如今就发生在《重装机兵 钢之季节》上。

Avatar photo Takahara

一个游戏的粉丝时隔20年追梦成功,将一款略显遗憾的老作品经过自己的双手改造成理想中的样子。这样的故事如今就发生在《重装机兵 钢之季节》上。了解这款游戏的朋友应该知道,当年在NDS平台推出的《重装机兵 钢之季节》,因为其全程仅能使用触屏操控,加上层出不穷的BUG,劝退了不少玩家。即便是系列粉丝,也有很多人望而却步。a然而就是有这么一位忠实的中国粉丝,不仅在当年硬生生地啃下了这款作品,还制作出号称全网最强最全的攻略。

网名为Joystick的他,如今经营着一家同样名字的游戏公司。而为了圆梦,他也找到了《重装机兵 钢之季节》的版权方Success,谈下版权来对游戏进行复刻改造,志在将这款略显遗憾之作打造成一款可以令玩家所接受的作品。在ChinaJoy2026现场试玩过游戏之后,我们也临时通过书面对这位用爱圆梦的大神Joystick进行了一次采访。访谈详细内容如下:

——为什么会想要获得授权来重制《重装机兵 钢之季节》这样一款20年前的游戏?

Joystick:
首先因为我们公司有游戏发行和一些游戏衍生策划和执行的业务。在展会上第一次和Success建立联系以后,就已经有一些针对其现有IP进行合作的计划。
而在整理其IP列表的过程中,《重装机兵 钢之季节》和其他数款当年我都100%完成且有兴趣的游戏映入眼帘。我们对于这些游戏都有兴趣,但是《重装机兵 钢之季节》在这些游戏里面我觉得是最有风险但是也是最需要被处理的一作。

——您自己对《重装机兵 钢之季节》这部作品或者这个系列有什么特别的回忆吗?

Joystick:
我是非常喜欢《重装机兵》系列的。而作为一个也算是玩了不少游戏的玩家,这个游戏给我最深刻的记忆就是我第一次认真玩,已经是认真在超任上面通关了《超时空之钥》英文版并且完成了解锁所有结局的时候了,算是见识过JRPG的世面的。
即使是这样,在FC主机上用今天看来可能很难坚持的速度玩的时候,发现这个游戏特别有一种让人玩起来就放不下来的感觉。以至出现过这样的囧场景:当时游戏玩到一半,被叫出门送表妹回家的时候在亲戚面前寒暄时脑子里还一直在琢磨游戏,然后下来被表妹调侃说就算喜欢校花级别的远亲也不应该用一动不动直勾勾的眼神如此失态地盯着看。

在《重装机兵 钢之季节》发表的时候,这款作为唯一和原作有直接剧情衔接,并由宫冈宽亲自参与,号称十分重视剧情打磨的游戏,让我展现出了极高的热情。但是上手后发现全触屏操作和BUG群的初露狰狞让我确实犹豫了是否要打通关。而我恰好是一个对于被大众广泛批评的游戏,只要有我特别喜欢的闪光点可能就会坚持下去的人。于是最终决定啃下来这个游戏(还有一个例子就是美版的《雷盖亚2 决斗传说》)。而且在玩的过程中我觉得这游戏劝退点太多,可能很难有人坚持做详细的攻略和数据整理,那我就觉得顺手为了自己能100%完成,做的一些额外工作就还挺有价值,并且把攻略发出来可能会让本来也许95%的弃坑率降到85%?那这个工作我还是想做并且也做出来了当时全网我比较有把握是最完整的一份攻略。毕竟当时外网数据的错误我都一一验证过,应该没有日文或者英文的wiki或者攻略能达到我这份的准确率的。

——您是怎么找到版权方的?与版权方的沟通是否比较顺利?

Joystick:
在展会认识了Success以后,因为有丰富的案例交流,所以大家对于展开一些合作是非常融洽地在推进的。
从我自己也广泛从事IP再授权的角度,《重装机兵 钢之季节》的评价和销量对于任何一家想做移植的厂商应该都不太可能内部通过。可以说,无论是内部在商言商的评估,还是我自己都存在一种担忧,如果第一款发行以外参与移植的作品,就选风险这么大的作品,是否值得。

最后让我能下定决心的点是:

•这个游戏第一次有可能以一个本来能够呈现给大家的面貌呈现,而所呈现的内容也是相当有闪光点的。
•而我当年的理论基础以及对这个游戏的遗憾,算是机缘巧合,处于一个独一无二有潜在可能把这个事情做到更好的角度。
•虽然风险很大,但是如果最终能把这个状态的游戏做到大家接受、及格、甚至评个良,那基本证明了我们团队能处理好任何一个我们有热情和理解的IP类作品。尤其是该系列的其他作品。
•做《重装机兵 钢之季节》失败的结果如果能承受,换来的是未来可能做到更多的《重装机兵》和其他一些我有把握扭转风评和锦上添花的结果,那么就是值得的。

所以,当我和公司最终下定决心并打算承担费用和风险的之后。我们做出了提案,拿出了我的Success系列游戏的日版,尤其是更罕见的美版收藏,并提供了当年攻略中看不到的,我积累了大量时间整理的细节Excel,证明了我对这个游戏的理解程度。再之后的推进就非常顺利。这里我是十分感谢Success对于我这个仅做过发行从未做过移植的厂商的信任和支持的!
因此当我最后下定决心说要做《重装机兵 钢之季节》以后,进展是相当顺利的。

——可能有不少玩家一看觉得可能游戏就是个单纯的移植,但实际上如何呢?相比原版,本作的最大变化在哪里?

Joystick:
实际上,我觉得可以用方向键移动并解决恶性BUG,就已经是一个可以呈现,甚至是我希望呈现给系列粉丝的《重装机兵 钢之季节》。

虽然这种状况的游戏还有很多细节优化点,但其实已经是一个绝对值得系列粉丝体验至少一次的游戏了。
当然,既然都投入可能超出我们最初设想和大家可能猜想的成本,我们自然是希望做好这款游戏。因此我们也计划追加一些这么多年JRPG进化中被证明是好的和有效的机制,这个我们在验证和优化到一定程度后,计划会在后续的展会试玩和宣发中逐渐提到。
如果说最大变化,应该就是我们把劝退率第一次带回了正常水平。虽说没有一款游戏会被每个玩家,或者甚至被系列粉丝100%喜欢的,但是能用正常的方向键和功能键操作,以及恶性BUG的修复,让这个游戏能够用正常态来接受玩家的考验,我觉得已经是作品和粉丝的共同幸运。

——众所周知,原作其实是存在不少问题(BUG)的,有没有哪些在这次的重制中着重进行了修改?

Joystick:
作为在攻略中写了一屏幕都显示不完的恶性BUG的作者,我们自然是希望能修复所有的恶性BUG,大家可以去找到当年的恶性BUG列表到时候一一测试一下(笑)

——原作的一些良性BUG呢?会保留吗?

Joystick:
非常好的问题!我们内部商讨的结论是:计划尝试用玩家可选开关的方式保留部分良性BUG。这个当然会最终结合实现结果以及和版权方的讨论做最终决定。但是我至少可以告诉大家,移植团队、策划团队和我都有在这方面的考虑和努力。所以如果最后没有以大家希望的方式保留,也请大家多多体谅和关照了。

——这次出展是用的PC,除了PC外游戏是否还有登陆更多平台的计划?

Joystick:
首先这个游戏本身是掌机游戏,因此我们希望在优化大屏体验以后,还能够在便携平台玩到,所以我们是计划上Switch的。而《重装机兵》系列,尤其是广受喜爱的初代是有很大的主机玩家粉丝群,因此我们也计划会上PS平台。

——目前游戏有没有进行多国语言本地化的计划?能透露大概的上市时期吗?

Joystick:
《重装机兵》是一个必须做好官中的游戏。了解历史的玩家应该知道,虽然有着非常优秀的素质,今天《重装机兵》的历史地位是和它出现中文版的时间机遇分不开的。
因此巧思团队会首先确保中英文版本的呈现,当然日文版肯定会有。至于其他语种是否会有,则是看后续有没有当地发行商来安排了。

不过有一点可以说的是,我们的目标是一定会有PS光盘。这个对我们和玩家都很重要。那这个几乎明示了发售年份了,在这个年份里面,我们一定是赶早不赶晚的!

——感谢您接受采访!

复刻版《重装机兵 钢之季节》目前发售日期未定,预定会对应PC(Steam)、PS5、Switch平台。

热门文章精彩视频热点采访