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2D肉鸽动作游戏《死深 Die Deep》采访 揭秘两种格挡机制的设计哲学

《死深 Die Deep》作为2D肉鸽类魂动作游戏,正在用其对“格挡”的极致执着,重新定义“紧张”与“成就感”之间的微妙平衡。

Avatar photo Takahara

开发商PINIX计划于今年第四季度推出2D肉鸽动作游戏《死深 Die Deep》。对应平台为PC(Steam),支持中文。目前Steam上已发布试玩版。

《死深 Die Deep》是一款俯视角类魂动作游戏。加入了“格尔”与“赛塔”两名可操作角色,能够体验到各不相同的游玩手感。“格尔”以使用盾牌的“格挡”和单手剑攻击为核心,“赛塔”则以施加出血减益效果的双持剑动作为主。无论哪一位,配合敌人攻击时机架盾或冲刺闪避,以反击为核心的策略都至关重要。

此外,本作中还可以将名为“护符”的技能装备给角色。其效果多种多样,从提升基础性能到能够施展全新攻击不等。护符的可装备数量会随游戏进度而增加。玩家不仅能通过反复游玩获得操作技巧提升的快感,还能不断构建和完善配装,创造出强力的协同效果。

开发本作的PINIX是一家以台湾为据点的小型开发工作室。2022年曾推出融合了肉鸽与策略玩法的《斗技场的阿利娜》,并获得了好评。借此机会,我们对PINIX进行了专访。

曾开发过肉鸽和策略游戏的本工作室,为何决定挑战工作室首款“动作游戏”?此外,关于《死深 Die Deep》中对“格挡”的执着、配装构建的诀窍等,我们从多个角度向开发团队进行了采访。

工作室首款类魂动作游戏的全新挑战

——请介绍一下工作室和《死深 Die Deep》的概况。

PINIX Games(以下简称PINIX):
大家好,我们是PINIX Games。是一支来自台湾的小型开发团队。可能有不少玩家是通过我们之前推出的《斗技场的阿利娜》认识我们的。我们的目标是创作出富有挑战性和策略性的游戏。

这次的新作《死深 Die Deep》虽然是一款动作游戏,但并不是那种追求华丽连击和速度感的作品。它是一款需要精心谋划、步步为营的策略型动作游戏,鲁莽冲撞或贪刀硬拼都将招致致命的失败与死亡。

(前作《斗技场的阿利娜》)

——PINIX于2022年推出的《斗技场的阿利娜》在Steam上获得了“特别好评”,深受玩家好评。前作是“肉鸽策略”游戏,而本作是“类魂动作”游戏,类型差异很大。为什么转而挑战这种全新的尝试呢?

PINIX:
我们自身也是热爱游玩各种类型游戏的玩家。我们既喜欢“肉鸽策略”,也超爱“类魂动作”。除此之外也涉猎广泛的类型。游戏开发绝非易事,完成一款作品需要耗费数年之久。正因如此,我们才想在开发者的职业生涯中,尽可能挑战更多不同的类型,这也是我们这次选择动作游戏这一新方向的原因。

——战斗仅由防御、攻击以及冲刺构成,操作简洁,但通过“格挡”反弹敌人攻击、削减体干槽的严苛战斗方式让人联想到《只狼》。能否谈谈《死深 Die Deep》的灵感来源作品?

PINIX:
主要的灵感来源是《空洞骑士》中挑战试炼的“愚人斗兽场”以及专注于首领战的“神居”。我们非常喜欢《空洞骑士》的战斗节奏,以及“愚人斗兽场”那种连续战斗的风格。此外,宫崎英高先生的《黑暗之魂》系列所具备的策略性和紧张感十足的战斗体验也对我们产生了深远影响。我们希望将这两部作品的战斗风格和方向性融合在一起,打造出一款战斗本身纯粹、考验专注力与玩家技术的作品。

——最先接触到的“独眼战士 格尔”是一位特别注重“格挡”的角色。能谈谈本作对格挡的执着吗?

PINIX:
《死深 Die Deep》中的格挡判定并不算严苛,敌人攻击时也会出现清晰的UI提示。与其他动作游戏相比,我认为我们游戏中的格挡相当容易成功。这是因为我们希望玩家能够轻松掌握系统,并体验到成就感。另外,将“独眼战士 格尔”设为初始可操作角色,也是因为我们认为持盾角色对新手更友好,更容易上手。

——“独眼战士 格尔”可以通过适时架盾进行格挡,而“双刀盗贼 赛塔”则以冲刺闪避性能见长,但无法进行盾牌格挡。这两名角色带来了截然不同的游玩体验,今后是否有计划增加更多可操作角色?

PINIX:
实际上在开发初期,我们确实计划过加入更多可操作角色。然而,我们是一个规模非常小的团队,开发资源十分有限。经过对日程的仔细评估,我们发现增加角色会大幅延长开发周期。

因此,我们决定首先集中精力将现有两名角色的品质打磨到极致。当然,如果未来游戏发售并获得玩家们的良好反响,或许会有机会加入之前构思过的角色。不过现阶段,正式版本将以这两名角色为主。

普通格挡与“偶然成功”的格挡

——在本作中,在敌人攻击的适当时机架盾会触发“格挡”,而配合敌人攻击时机挥动武器反击也能弹开攻击。后者感觉时机更严苛,具体有何区别?

PINIX:
在敌人攻击命中前的瞬间架盾所触发的动作,我们称之为“Parry(格挡)”。这只有持盾角色,即“独眼战士 格尔”可以使用。

另一方面,配合敌人攻击时机挥动武器弹开攻击的动作,我们称之为“Clash(交锋)”。但这一操作的难度非常高,游戏内并未将Clash作为正式防御手段在教程中教授。在设计上,我们设想Clash并非玩家有意为之,而是“偶然触发”的。当敌人的攻击和玩家的攻击恰好同时发生而触发了Clash,从而无效化了本应承受的伤害时,玩家能够感受到一种“运气真好!赚到了!”的喜悦感。

——成功格挡有什么诀窍吗?特别是后者“Clash”,由于被设计为偶然触发,刻意去触发的话感觉时机非常难把握。

PINIX:
成功格挡的诀窍是稍微提前一点发动。即在敌人攻击命中前的稍早时刻按下按钮会更容易成功。另外,建议按下按钮后不要立刻松手,而是让角色保持“架盾状态(防御)”。这样一来,即使格挡失败,也会变为普通防御而不受伤害。

至于“Clash”,正如刚才所说,我们并未将其设计为正统防御手段,所以刻意触发真的很难。基本上,它是在敌人的攻击和玩家的攻击完全重合时触发的,因此诀窍就是在与敌人非常接近的位置战斗,让双方的攻击判定同时发生。

——本作中可以通过装备“护符”获得各种永久强化效果。能否推荐一些好用的护符,或者协同效果强的组合?

PINIX:
对于“独眼战士 格尔”,被动技能“盾牌突击”其实非常强力。不过好像注意到这一点的玩家还不多,请大家务必尝试一下。

——作为不擅长动作游戏的笔者,“移动中恢复”和“缩短恢复时间”这两个护符是必备的(笑)。

PINIX:
正如您所说,对新手玩家而言,恢复系护符(护符)非常友好且值得推荐。这两个护符也确实是协同效果很强的组合。

其他组合方面,例如使用“双刀盗贼 赛塔”时,推荐用技能“匕首投掷”快速累积出血状态,然后利用“爆血吸收”来恢复生命值的配装。这是一套攻守兼备的强力战术。

——试玩版中准备了1个关卡和1个首领关卡。正式版计划实装多少关卡呢?

PINIX:
正式版中,作为常规剧情推进(主线路线),我们计划设置6个基础关卡和1个最终首领关卡。此外,每个首领还准备了名为“亡魂试炼”的强化形态挑战模式。这就像《空洞骑士》中的“神居”一样,是为核心玩家准备的挑战要素。

——另外,PINIX今年5月还参加了在京都举办的独立游戏展“BitSummit”。那边的反响如何?

PINIX:
玩家们的反应非常好,我们感受到了很棒的反响。在京都会场因为有语言障碍,很难与到场观众深入交流,但试玩的各位都非常专注地沉浸于游戏之中,我们切实地感受到了他们乐在其中的样子。BitSummit真是非常出色的展会,我们衷心为能参展感到高兴。

——本作预定于2026年第四季度发售,关于今后的计划或想对读者说的话,有什么吗?

PINIX:
在展出《死深 Die Deep》时,我们经常在当地收到“实际试玩比看演示视频有趣得多”的反馈。在本次Steam Next Fest中获得的数据显示,虽然从商店页面点击到加入愿望单等操作的转化率低于平均值,但体验过试玩版后加入愿望单的玩家比例,却大幅超过了平均值。

这印证了《死深 Die Deep》一直以来被评价为“比看着更好玩的游戏”这一说法。要判断这款游戏是否适合自己,果然还是亲自上手体验最为可靠。目前Steam上已开放试玩版随时可玩,请大家务必下载并挑战一番。

《死深 Die Deep》预定于2026年第四季度在PC(Steam)平台发售。目前正在发布试玩版,游戏支持中文。

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