2026年7月25日至26日,由中国游戏公司鹰角网络发起的游戏创作投资品牌“开拓芯”,在上海举办了“开拓芯游戏创享节”。本届为该系列第四次线下活动,围绕游戏作品展示、试玩体验以及开发者之间的交流展开。

2026年7月25日至26日,由中国游戏公司鹰角网络(Hypergryph)发起的游戏创作投资品牌“开拓芯(CoreBlazer)”,在上海举办了“开拓芯游戏创享节(COREBLAZER Game Fest,以下简称CGF2026)”。本届为该系列第四次线下活动,围绕游戏作品展示、试玩体验以及开发者之间的交流展开。
对于日本玩家而言,鹰角网络并不是一个陌生的名字。凭借《明日方舟》及《明日方舟:终末地》等作品,鹰角网络已在日本市场建立起较高的知名度。开拓芯则是鹰角网络面向游戏创作者发起的投资品牌,旨在为具有创作意愿的优秀开发团队提供支持,并推动游戏项目的孵化与成长。
本次活动的会场位于上海地标东方明珠塔附近的商业设施内。现场集中展示了近百款处于不同开发阶段的游戏作品,其中既包括已经上线的作品,也包括尚未公开或首次提供实机试玩的项目。为期两天的活动均设有面向到场观众的试玩区域,主舞台日程则分别围绕行业交流与学生创作展开。

左侧便是毗邻东方明珠的活动举办地——正大广场
首日举行的“拓芯之旅”邀请了多位游戏行业从业者,通过演讲与对谈分享项目开发、发行以及市场经验。第二天则举办“2026开拓芯大学生游戏创作大赛”决赛暨颁奖典礼,20款入围作品及其制作团队进行了现场展示与答辩,并最终决出6个奖项的获奖者。

CGF2026会场入口处设置的活动主视觉
活动首日,上海正值盛夏。距离上午9时30分正式开放尚有一段时间,会场所在商业设施的楼下便已经有玩家陆续聚集,等待入场。
CGF2026面向玩家免费开放,但入场仍需提前申请预约。现场一位玩家表示,自己申请了两天的入场资格,最终仅获得其中一天的入场许可。由此可见,尽管活动不收取门票,入场名额仍较为紧俏,也从侧面反映出玩家对本届活动的关注度。对于现场参展的游戏项目而言,这样的来场规模也意味着能够较为稳定地获得试玩者,并收集实际的体验反馈。

展会开放后不久,活动区前便排起了长队
█从投资项目到学生作品,多元游戏与玩家交流汇聚会场
会场中央最为醒目的,是采用塔状结构设计的开拓芯投资项目展区。展区内共有10款游戏提供试玩,既包括《浣熊推币机》《CATO 黄油猫》等已经发售并获得好评的作品,也有《杀死影子》等仍处于开发阶段的项目。
这些作品均为开拓芯的投资项目,但获得支持的并不只有中国团队。来自美国开发团队的《The Holdouts》同样在此展出。活动首日,该作现场提供的试玩版本仅支持英文,但机台前依然持续有玩家等待体验。语言差异并未成为玩家接触作品的明显障碍。

展馆中心的开拓芯投资项目展区

玩家在开拓芯投资项目展区前拍照留念
6家合作方中,多数来自海外,其独立展位主要分布在会场两侧,面积也相对更大。来自欧美地区的发行商Playstack、Fireshine Games和Devolver Digital分别带来了多款旗下作品。

Fireshine Games展位
日本独立游戏发行商room6也以独立展位参与了本届活动。除了已经发售的《幽灵镇少女》外,现场还提供了多款尚未发售作品的试玩,包括节奏游戏《破防打工妹♥死线节拍!!》、需要推测登场人物身份的悬疑冒险游戏《致命柔情》,以及探索型3D动作冒险游戏《Kitsune: The Journey of Adashino》。
其中,《Kitsune: The Journey of Adashino》凭借带有独特的世界观和鲜明的美术风格,吸引了不少玩家驻足——试玩人群中也能看到较多女性玩家。

room6展位

玩家正在体验《Kitsune: The Journey of Adashino》
除了六家合作方展位,在靠近入口的受邀游戏集中展区,汇集了更多已经进入商业化开发或发行准备阶段的项目。在这里,同样可以看到多家海外发行商以及日本企业的作品。
集英社游戏带来的《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》《野性伊甸:幻兽世界》《时之书:无尽终章》均为尚未发售的新作,让现场玩家得以集中体验这三款作品。

集英社游戏作品试玩区
此外,2P Games、Serenity Forge等发行商的作品也在这一区域展出。此前尚未公开过试玩版本的《妹妹、他人、妄想症》,也选择在CGF2026首次提供线下体验。

《妹妹、他人、妄想症》的现场试玩版本在“抚摸妹妹的头”这一场景结束,后续故事的发展也令人颇为在意
入口另一侧,则集中设置了“2026开拓芯大学生游戏创作大赛”的20款决赛入围作品。虽然全部出自大学生团队,但作品类型和完成度都颇为丰富,涵盖文字冒险、动作、节奏、卡牌以及经营模拟等多个类别。从现场情况来看,几乎所有机台都持续有玩家等待试玩。
在学生作品展区,创作者与玩家之间的交流显得格外直接。获得最佳创意奖提名的《aliveCAPTCHA》融入了“伪人感”的轻度恐怖元素。当有玩家准确捕捉到制作人埋入作品中的这一设计时,制作人也表现得格外兴奋。
另一款高难度横版动作游戏《Rain of Lead》的制作人,则直接站在机台旁指导玩家如何通过关卡。随着挑战过程推进,周围逐渐聚集起不少围观者;当玩家最终完成挑战时,现场随即响起了欢呼声。作品展示由此不再只是开发者单方面的说明,而成为了一场由制作者、试玩者与围观者共同参与的即时交流。

制作人现场指导玩家挑战《铅雨》,机台周围聚集了大量围观者
为期两天的活动中,试玩区域很少出现机台长时间无人体验的情况。来到现场的玩家也并非只是独自排队、完成试玩后便离开。许多机台周围会自然形成围观与交流,人们会为挑战者的成功欢呼,也会在失败时一同发出惋惜声。
这些原本互不相识、可能来自不同地区的玩家,因为同一款游戏暂时聚集在一起。对于参展团队而言,持续不断的试玩者不仅意味着作品能够获得展示机会,也意味着开发者可以在较短时间内观察玩家反应,并直接收集体验反馈。

互不相识的玩家围在机台旁,观看一名挑战者体验《不朽遗志》

挑战者在最后阶段遗憾失败,但围观玩家依然以笑声和掌声回应
█从行业经验分享到学生创作,主舞台呈现两日不同面貌
靠近会场深处的主舞台区域,面积约占整个会场的三分之一。CGF2026举办的两天内,两项主要舞台活动均在这里举行。
首日举行的“拓芯之旅”共安排了6场主题分享,持续约5个小时。嘉宾阵容具有明显的国际色彩,其中包括克罗地亚游戏公司Croteam联合创始人兼首席创意官、《塔罗斯的法则》系列游戏创意总监Davor Hunski,以及新西兰游戏工作室Deep Field Games商务总监、《非生物因素》叙事总监Henry Feltham、Pengonauts联合创始人、《星之侵略者》游戏主创之一Hansen。除此之外,Epic Games Store全球产品及策略总负责人Kyle Billings、Epic Games UE大中华区总经理Tiff Tang等平台及技术领域的代表也登台进行了分享。
各场演讲涉及的主题颇为广泛。Davor Hunski回顾了自己 33年的独立游戏制作经验,Henry Feltham则介绍了《非生物因素》迈向1.0版本过程中所经历的一系列关键决 策,Hansen分享了独立工作室运营中的经验沉淀。Epic Games的两位代表围绕全球开发者生态展开分享,鹰角网络的联合创始人海猫、Rua,与开拓芯被投游戏《鸡械绿洲》《浣熊推币机》的团队成员也共同讨论了在各自作品中引入Roguelike玩法的原因。《AI LIMIT 无限机兵》制作人杨滨则将话题延伸至AI时代下的独立游戏开发与长期主义。
尽管这些演讲带有较强的行业属性,现场观众的反应却并不冷淡。Davor Hunski以英语完成了整场演讲,演示PPT则配有中文内容。演讲期间,主舞台区域不仅座无虚席,外围也聚集了大量站立聆听的观众。

聚集在主舞台外围,聆听Davor Hunski演讲的观众
Henry Feltham在演示资料中展示了一名让中国观众联想到民间传说人物“钟馗”的角色形象时,台下也随即响起了掌声。这一角色形象所产生的文化联想,也成为现场观众与演讲内容产生共鸣的瞬间。
第二天,主舞台的内容转向“2026开拓芯大学生游戏创作大赛”决赛。20款入围作品依次进行现场展示与答辩,评委阵容则涵盖游戏企业经营者、制作人、发行商代表、游戏媒体负责人、内容创作者以及高校教授等多个领域。
赛事共设最佳游戏、最佳玩法、最佳美术、最佳剧情、最佳创意及最佳人气6个奖项,其中最佳人气奖根据玩家在森空岛平台的投票结果产生。参加现场答辩的团队需要在限定时间内说明游戏的核心特色、设计思路及开发情况,并回应评委提出的问题。

在答辩环节中认真提问的评委
这使舞台上的答辩不只是参赛团队单方面展示作品。面对来自不同专业领域的评委,团队还需要在有限时间内准确说明作品的价值,并针对玩法、美术、创意等方面的问题作出回应。对于仍处于学生阶段的创作者而言,这也是一次接近实际项目提案与商务交流的经验。
最终,《我家勒索软件不可能这么可爱?!》同时获得最佳美术奖与最佳游戏奖。制作团队代表Patrick在接受本社采访时自信地表示:“我相信我们可以拿到最佳游戏。”
他同时提到,自己在大学毕业后没有立即寻找工作,而是继续投入约两个月时间开发本作。此次获得评委肯定,也印证了团队此前在开发上的投入。

获得最佳游戏奖与最佳美术奖的《我家勒索软件不可能这么可爱?!》制作团队
除试玩展区与主舞台外,CGF2026现场还设置了鹰角网络招聘展位及商务洽谈区,进一步体现了活动面向游戏行业从业者的一面。

鹰角网络招聘展位前聚集着前来咨询的访客
据现场工作人员介绍,有意应聘鹰角网络相关职位的来场者,可以直接在招聘展位咨询招聘岗位及应聘流程。活动期间,展位前持续有访客驻足并与工作人员交流。
商务洽谈区同样得到了实际使用。两天活动期间,可以看到来自不同国家和地区的开发者、发行商及其他游戏行业从业者在此进行会谈。对于参展团队而言,CGF2026不仅是向玩家展示作品的场所,也提供了与潜在合作方直接建立联系的机会。

游戏行业从业者在商务洽谈区进行交流
CGF2026不仅集中展示了众多游戏作品,也通过试玩体验、舞台分享及商务洽谈,为开发者、发行商与玩家提供了直接交流的场所。对于开发者而言,这里既是展示作品、观察玩家反应的机会,也是与潜在合作方建立联系的平台;对于玩家而言,则能够在作品正式发售前接触新的游戏项目,并直接了解创作者的设计思路。
来自不同国家和地区的参与者在同一空间内围绕游戏展开交流,也使CGF2026不只是一场面向玩家的试玩活动,而成为连接创作者、行业从业者与玩家的综合性交流平台。

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