我们对《鬼武者 剑之道》的二瓶贤及门胁章人进行了采访,两位谈及了对“一闪”的执着,以及游戏中对京都氛围的营造的相关内容。

我们AUTOMATON7月受邀前往CAPCOM总部,参加了《鬼武者 剑之道》的先行试玩体验会。除了试玩体验和圣地巡礼之外,还对本作导演二瓶贤及制作人门胁章人进行了多家媒体的联合采访。本次采访中两位谈及了对“一闪”的执着,以及游戏中对京都氛围的营造的相关内容。
《鬼武者 Way of the Sword》为《鬼武者》系列新作。玩家将游戏中化身一代剑豪“宫本武藏”,在江户时代初期因瘴气侵袭而化为异境的“京都”中,一边斩除肆虐的幻魔,一边探寻自己挥剑战斗的真正理由。本作将于9月4日正式发售,登陆 PC(Steam/Epic)、Nintendo Switch 2、PS5 以及 Xbox Series X|S 平台。

——本次体验会中,我们试玩了体验版之后的流程,请问有哪些特别值得关注的亮点?
二瓶:
我们希望大家关注一下名为“大唾拉”的幻魔、它与佐佐木岩流这类人型敌人不同,是一场与大型幻魔Boss之间的战斗。另外,体验版中无法游玩的带有探索空间的京都街道,应该也能成为本作的魅力之一。
在京都的关卡中,可以体验到与一本道式关卡不同的内容,比如被幻魔袭击的居民会突然跑过来等。此外,虽然本次体验会未包含,但町中的支线任务也包含过场动画,可以体验到与京都相关的、带有诡异气息的剧情。
——请介绍一下本作中“鬼”这一存在,以及承载了怎样的主题。
二瓶:
首先在本作设定中,幻魔们栖息于地狱更深处被称为“无限地狱”的地方。鬼之一族则负责统御地狱界,防止这些幻魔出现在现世。此外,幻魔有时会因瘴气的紊乱而出现在现世,而那些被鬼之一族赐予“鬼之笼手”来打倒幻魔的人,就被称为鬼武者。

——体验版发布后,有部分用户指出“太过简单”,请问之后是否进行了相应调整?
二瓶:
首先是关于体验版的规格,为了让更多玩家体验到(鬼武者的)魅力,我们让玩家可以使用正式版在该阶段无法使用的技能。体验版的难度是序章的难度,而在正篇中,随着游戏推进,敌人当然也会变强。持有盾牌弹开刀剑攻击的幻魔、持弓的幻魔等,敌人的种类也会随着进度而增加。
——在早期的时代剧中,很多作品并不会让刀剑激烈碰撞,请问《鬼武者 剑之道》是否也融入了这类要素?
二瓶:
实际上,我个人最喜欢的是时代剧《椿三十郎》,但我感觉如果游戏中的动作只偏向“动”,看起来就不太像时代剧的风格。因此在本作中,我们有意强调了“静”与“动”的节奏感。
例如,本作中武藏被幻魔包围时,会做出将剑尖逐一指向各个敌人的动作。但如果所有敌人同时扑上来,就没有展现这些动作的时机了。团队内部虽然有意见认为“希望敌人攻击欲望更强一些”,但为了保持时代剧的风格,我们最终通过增加敌人种类的多样性来弥补这一点。
另外,关于武藏和幻魔的动作,我们实际邀请了专业的演员来担任动作捕捉,通过反复磨合进行制作,因此我感觉确实呈现出了真实感。

——我认为《鬼武者》系列的“核心”之一就是“一闪”,请问系列中从过往作品继承的部分,以及敢于挑战的创新分别是什么?
二瓶:
在本作中,我们着重打造了武藏发动一闪时的动作。过往作品中的一闪,即使成功也只是单纯的斩击动作,但这次则是在做出明确的回避动作之后再斩击敌人。动作是通过动作捕捉收录的,但在调整过程中,实际上只用了大概2帧左右(苦笑)。不过,为了呈现一闪的爽快感,我们在这一点上是非常讲究的。
此外,这次加入的“弹反”,我们认为正是因为有现代技术才能实现的要素。在其他游戏中,“弹开”这个动作即使成功,往往也只是播放一个音效,但本作中武器激烈碰撞并弹开时,敌人会失去平衡。要实现这种表现,需要对齐坐标、计算地形的倾斜度,在其中融入剑戟动作要素,是技术积累的成果。
——本作以江户时代的“京都”为舞台,在融入真实地点(如清水寺等)时,是否有注意“真实与奇幻”的平衡?
二瓶:
京都被称为千年之都,是一座拥有怨恨、祈祷、镇魂等丰富多彩故事的街道。在制作《鬼武者 剑之道》时,我们一直在寻找能够将这些故事作为游戏内容融入其中的地点。
例如清水寺,实际上(作为民间信仰的一部分)有着人们从舞台上跳下的历史。我们认为将这类要素融入本作,能够为作品增添深度。
在制作真实存在的要素时,我们首先会调查史实历史。关于建筑物等,我们亲赴当地进行取材,对尺寸等细节的还原也非常讲究。此外,有些建筑物虽然现代人非常熟悉,但实际上是江户时代并不存在的,这种情况下我们会优先考虑玩家在京都观光时的乐趣,有时也会特意将其融入作品。

——本作标题为《鬼武者 剑之道》,请问“剑之道(Way of the Sword)”这个副标题蕴含了怎样的含义?
门胁:
首先,本作从初期阶段的目标就是在全球市场一决胜负,因此希望采用全球统一的游戏标题。从海外玩家的角度来看,“鬼武者”这个词本身并不熟悉。所以我们加入了“Sword”这个词,以明确传达这是一款剑戟动作游戏。
另外,“Way of the Sword”翻译成汉字就是“剑之道”,我们认为这与身为武士的武藏也非常契合,因此选择了这个副标题。本作的英文标题在全球统一为《Onimusha: Way of the Sword》。
——本作预定登陆PC、Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S,开发中有什么困难的经历。
门胁:
硬件方面倒没有太多困难。实际上,真正棘手的在于动作层面。如何让玩家在操作时感到爽快,同时又保证游戏具备适当的挑战性——让这两者并存,是我们一直纠结到最后的问题。不过,我们在时间允许的范围内持续进行了调整,因此有信心成品质量是过硬的。
——感谢两位接受采访。

《鬼武者 剑之道》将于9月4日正式发售,登陆 PC(Steam/Epic)、Nintendo Switch 2、PS5 以及 Xbox Series X|S 平台。

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