《怪兽幻想》是一款由中国成都九天游工作室开发的无锁动作RPG+生活模拟类游戏。在近期的Bilibili游先看活动中,我们采访到游戏制作人Fei零、工作室CEO Allan楠以及市场负责人Andy王。就游戏的开发理念,具体设计以及未来的规划透露了不少东西。

《怪兽幻想》(MONSTER FANTASY)是一款由中国成都九天游(JOTOYO)工作室开发的无锁动作RPG+生活模拟类游戏。
在近期由Bilibili主办的游先看活动中,我们试玩到了游戏正在开发中的最新版本,并和全球媒体一起对本作的开发团队成员进行了采访,受访的三位分别是游戏制作人Fei零、工作室CEO Allan楠以及市场负责人Andy王(以下简称为“开发团队”)。就游戏的一些开发理念,具体设计以及未来的规划透露了不少东西。

(上图左起Andy王、Fei零、Allan楠)
以下为本次采访的详细内容:
——《怪兽幻想》是一款单机游戏吗?还是运营型的网游?
开发团队:
这是一款单机游戏,但具备多人联机的功能。
——很好奇目前游戏开发团队有多大的规模?目前在游戏开发过程中有没有遇到什么挑战?
开发团队:
虽然我们的团队很小,但核心人员在游戏开发方面有十分丰富的经验。另外我们在正式开发这款游戏之前也做了比较充足的准备。我们从组建团队到正式开发只有短短数月,但前期准备其实已经有好几年了。另外其实在游戏开发的过程中,最为浪费时间和成本的就是推倒重做。而我们前期准备比较足,所以在修改、推翻这方面没浪费太多的时间。
至于开发过程中面临的挑战主要还是对于细节的打磨。想要从玩法到操作手感到美术表现这些都打磨到很高的品质十分耗费时间和精力。
其实早在23、24年左右我们就做了一个DEMO去实现整套的战斗系统。包括如何将战斗玩法与生活模拟休闲玩法相融合也是从23年就开始打磨了。

——请问《怪兽幻想》这款作品的故事剧情大致是怎样的?会是很深奥的还是相对轻松的?
开发团队:
游戏的剧情会类似传统的JRPG,会是一个王道的勇者拯救世界的故事。不过我们会尽量在传统的RPG故事基础上做出一些新意,会有一些反转。在这次新公开的宣传片里面大家也能看到一些关于NPC故事剧情的展示。
——目前我们看到4个不同的职业,游戏上市时会有更多的职业吗?这款作品会是一个比较强调职业搭配作战的游戏吗?
开发团队:
未来可能会有第5个职业,但还没定,预期最终就是4-5个职业左右。从玩法上我们会设计成任何单一职业都可以挑战所有的BOSS,但多人组队如果职业搭配合理就能打出一些配合,会有更好的作战效果。一些技能也会相互影响,能带来更为丰富的游戏体验。
——目前看角色的成长主要体现在装备的提升。请问能详细介绍一下装备系统吗?
开发团队:
在装备方面我们主打的玩法是玩家自制装备。玩家制造装备十分自由,未来也会设计很多装备技能。除了搭配官方提供的这些套装,玩家还可以去挖掘游戏中更多的装备,通过材料的组合生产出各种千奇百怪的装备。这会是装备系统的核心乐趣。

——作为一个战斗和生活模拟相结合的游戏,我是否可以完全不进行战斗,只玩生活模拟的部分?
开发团队:
其实是可以的。在这个游戏中村庄里的村民NPC可以理解为玩家的好友,玩家是可以对他们进行自定义的,你能够为村民选择不同的职业来弥补自己不擅长游玩的部分。比如你可以和NPC组队战斗,甚至直接委托NPC去狩猎怪物获得素材。
——本次我们玩到的内容主要是战斗部分。那关于休闲生活模拟的那部分开发进展如何了?游戏是如何将战斗和生活模拟融合到一起的?
开发团队:
关于生活模拟的部分,我们准备制作的一个核心内容就是让NPC有活人感。游戏中NPC并不像传统RPG那样是被赋予设定好功能的人。我们的NPC预计将可以为玩家提供情绪价值。为此NPC会有丰富的细节表现,他们不会只待在原地,他们会有自己的生活,在不同的时间会去做不同的事情,此外也有好感度的设定。比如一个卖东西的NPC好感度高了以后就可以打折,甚至有时会送你点礼物。
整个游戏中预计会有几十个种类的NPC,如果一个村庄可以容纳10个人,那么玩家就可以自己选喜欢的10个人来入住,并与他们成为朋友。
刚才也提到是否可以只游玩生活模拟而不战斗,假如玩家决定这么玩,那么你可以自己去充当NPC中的铁匠,然后找来一些战斗性的NPC,让他们去打怪获取素材,来实现这种脱离战斗的游玩方式。
——那么我可以跟这些NPC发展出恋爱关系吗?
开发团队:
我们有在考虑类似的系统和玩法,但目前还不确定正式游戏中是否会引入。
——那村庄中的建筑是如何形成的?
开发团队:
目前大家玩到的DEMO展示的是一个游戏中期的村庄。实际上玩家需要从零开始建设,建造房屋然后招募NPC入住。房屋也会分为多种类型,比如普通住房、商店之类的。

——通常的游戏都是写实风景配写实人物,卡通风景配卡通人物。这款游戏用了写实风景配相对Q版的卡通风人物,为何会如此设计呢?
开发团队:
首先我们想创造一个大家没怎么见过的整体美术表现。我们也尝试过很多的方案,而如今这种风格就是经过尝试以及验证玩家喜好程度综合得出的结果。这里面有两个方面是与我们的游戏设计高度契合的。一个就是真实的场景能呈现出不同时间段与天气的光影变化,这个是我们塑造出整个视觉和沉浸感的关键。本作游戏内的时间与现实时间是同步的,所以需要有这种比较真实的光影表现。第二点就是我们希望这是一款全年龄层受众的游戏,我们不希望让人一看就觉得这是一款严肃硬核的动作游戏。
——时间与现实同步的话,那比如怪物出现时机之类的,如果我只能晚上玩,白天出没的怪物是不是就碰不到了?
开发团队:
我们会通过一些系统的设计去实现这些需求。比如你可以委托村民去在特定时间段狩猎带回材料。此外我们后续也会设计一个功能,令玩家可以调节时间,从而晚上也能玩到白天的内容,反之同理。最终将整个游戏得沉浸感、世界观塑造达到我们理想中的状态。

——为什么会想到在一个怪物狩猎游戏中设计魔法师这样的职业呢?
开发团队:
这里面有两方面的原因。一是游戏的世界观和背景是设定为西方幻想,是一个有龙与魔法的世界。在这样的世界观下魔法师就是一个非常经典的职业。第二个原因是我们希望游戏不局限于传统怪物狩猎,希望这款作品能有更多的受众玩家,让喜欢不同操作手感和游玩习惯的朋友都能在这个游戏中找到喜欢的游玩方式。
——这款游戏融合了硬核的动作狩猎和轻松的生活模拟,那请问游戏会有不同难度的设定吗?
开发团队:
难度方面目前来讲我们主要还是围绕数值的成长。你可以通过多种方式获取到素材,打造更高级的装备,从而使战斗变得简单。在装备制造方面我们也计划会设计比较有深度的玩法,比如不打怪而是玩一些类似小游戏的东西也能够获得高级的装备。可以说游戏中获得高级装备的途径会十分丰富。
——怪物的部位破坏只是一种受伤的演出效果,还是真实的部位破坏系统?比如让BOSS出现弱点或是改变行为和战斗方式等?
开发团队:
目前游戏中已经实现了真实的部位破坏系统。我们为BOSS都做了完整的生态,比如当甲虫BOSS的盔甲被打碎之后,随着肉质不同能对其造成的伤害就不同。而这个盔甲也会随着BOSS钻地后进行再生,所以当BOSS部位被破坏之后确实会改变其行动模式。

——游戏的体量大概有多大?比如游戏的预期游玩时长、武器的种类、怪物的数量、地图的数量等。
开发团队:
这款作品的游玩时长根据玩家的玩法会产生很大差异,因为除了战斗外,还有采集生产、主线剧情、村民交流等丰富的玩法。如果你把游戏的这些要素全部体验的话,游戏时间可能会超过50个小时。但如果你只专注于部分内容的话,游玩时间会视情况减少一些。同样如果是深度去钻研技术的玩家游玩时间可能会更长。至于BOSS数量,游戏推出时预计会有50个左右。
关于地图,大家在DEMO中已经可以看到完整的大地图,但未来我们会在这个大地图上增加一些剧情相关的场景,这些现在还没有显示出来。比如宣传片中可以看到一些有NPC生活的村子,在当前版本的地图上就是看不到的。
——游戏会不会设定出一个具有代表性的,可以称之为“封面怪”的怪物?
开发团队:
我们在游戏的开发过程中会保持与玩家的交流沟通,其中也会展开多轮次的测试。我们在开发游戏的时候也力争让每一个BOSS都有其特色。而最后我们会与玩家一起选择出一只能够具备代表性的“封面怪”。

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