成都剑猫熊的动作游戏《猿公剑》不久前出展了Bilibili的游先看活动,同时我们对制作人进行了采访,了解了本作于其他国风游戏的差异。

由成都剑猫熊开发的动作游戏《猿公剑》(SWORD SAGE:AWAKENING)不久前出展了Bilibili举办的游先看活动,并带来了游戏的最新可试玩版本。相比前两年公开的一些演示,我们可以看到游戏无论从画面表现还是动作手感都有明显的进化,完成度确实已经有了显著进展。尽管上市时间还没有敲定,但估计应该不会太远了。

而在试玩之后,我们与众媒体也对制作人武侠(SamWu)先生进行了采访。以下就是本次采访的详细内容:
——请问游戏现在开发的进度处于一个什么样的阶段?
武侠:
现在开发的进度是大概是60%左右。游戏的主线总时长大概是15-20个小时,我们在设计上会是一个中型体量的游戏。
——今天这个DEMO能够体验的武器只有两大类,最终上市时武器大概会有多少类别呢?
武侠:
我们最终武器应该就只有三大类,还有一个大家没体验到的是双剑。虽然武器大类确实比较少,但武器的动作模组和机制都是十分丰富的。相信大家也都玩到了,每一把不同的武器附带的绝招都是不同的。加上紫色武器的一些特殊词条也会令武器的性能发生改变。所以尽管武器种类不多,但每个类别的武器都十分有深度,战技的种类也很多。
——前面介绍说游戏的剧情大概会是比较轻松愉快的,后期也会保持这个基调吗?其实现在看有些剧情感觉也没那么轻松愉快。
武侠:
这款作品确实大部分的剧情就如介绍所说的那样是比较轻松愉快的,我们主打的就是一个快乐修仙。不过就像您说的,有些支线的剧情可能会有那种比较悲伤或黑暗的,当然也有一些好笑的幽默的内容。其实基本上各种色彩都会有一些,不过整体上还是比较偏向快乐的。
我们说的这种比较快乐并不是指那种无厘头的。游戏中也会有一个比较明确的主线,只是在细节上,比如小熊猫抓东西之类的地方,相比较同类游戏会用一些比较快乐的表现手法。此外主角从故事设计上其实也不会有那种苦大仇深的东西。

——游戏的主角有个机械的义腿,游戏的故事背景也包含一些机械的内容。但从实际玩到的内容看,似乎机械这方面没怎么涉及到。能不能介绍一下有关机械今后会是怎样去展开?
武侠:
从游戏设定上讲,这些机械是源于道家机关术的设定。然后这种机械技术在游戏的世界里属于比较珍贵的东西,只有他们那种捉妖人或者特定的士兵能够使用。平民是没有机会接触到这些机械技术的。
——游戏中没有闪避。但其实闪避在很多游戏中是作为一种被包围被压迫之后脱离困境的手段而存在。这就导致在这个游戏中我们一旦被逼进死角就很难出来。正式版中会不会给予玩家一些抗压的手段?
武侠:
这个问题确实我们也收到了不少反馈。我们没有加入闪避的一大原因就是,如果有了闪避,那我们设计的那套更为复杂的避青入红系统就很难推荐给玩家,因为玩家肯定会选择更为简单的闪避。虽然我们的试玩反馈也还不错,但确实一直有人提这个问题。就是一旦被围了我其实也不想闪避,只是想尽快离开这个地方脱围,所以需要一个离开的方式。其实前期还好,我们不会经常遇到多个敌人围攻我们的情况。我们可以让玩家们去习惯多用避青入红。至于到了中后期,一对多的情况会多起来,这时候我们计划设计出一种类似法宝的东西,比如带CD的强力道具,甚至是类似仙术的东西,让玩家能够逃离困境。这个法宝可以设计成瞬发的,不会有使用的时间或硬直。
——游戏中部分场景的音乐令人印象深刻,有一种Lo-Fi音乐的感觉,这是有意如此设计的吗?
武侠:
我们的音乐是邀请到了一位我十分欣赏的作曲家薄彩生老师来创作,他曾经帮《暗影火炬城》、《影之刃零》、《湮灭之潮》等作品创作乐曲。我们之前也一起合作过。而这次我们是把中国风的乐曲和Jazz风融合到了一起,至于为什么选Jazz是因为我们四川就是有一种比较轻松安逸的感觉,所以我觉得这是一个非常好的尝试。最终在游戏中你会听到更多这种中国民乐与Jazz相融合的曲目。

——关于避青入红这个系统,我发现有时候不管上中下都能触发,那么如果我按对方向的话,有什么特殊奖励吗?
武侠:
其实是这样,面对敌人的攻击,你用任意方向都可以成功闪避,但只有正确的方向在闪避后可以触发反击。但像是BOSS那些大招,带明确上中下提示的时候,你就必须输入正确的方向,不然就会失败被打。
——这个避青入红可能对于有些手残玩家来说还是有点复杂了,游戏有没有什么救济手段?
武侠:
我们的游戏中存在两个装备来帮助新手玩家过关,目前的设计是如果你死了3次就会发放这些装备。其中一个的效果是避青入红可以无视上中下,你输入哪个方向都视为成功。而另一个就是完全自动触发避青入红,你甚至只要一直按住防御键就能过关。所以这其实就相当于官方的作弊器,可以确保任何人都可以打通这个游戏。

——相比其他的国风游戏,本作最大的差异化在哪里?
武侠:
我觉得目前已经上市的国风游戏中,还没有这种特别修仙、仙侠类型的单机动作游戏。我觉得这就是我们最大的亮点。我们不是那种很写实,类似武侠、武打的游戏,我们是更加幻想一点,更加具有仙侠的特征。
——不过从目前玩到的内容看,修仙、仙侠这样的元素好像还不是特别多?不太有那种仙侠高魔的感觉,在后续的流程中会有一些更加高魔的力量吗?
武侠:
其实在DEMO里就有一个比较高魔的法宝,可以一下子丢几十把飞剑出去。只不过可能目前这个版本玩到那里大部分人没钱买。确实在游戏后期,我们能够获得各种可以称之为法宝的东西,就是那些效果非常酷炫,很像高魔效果的招数。

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