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《猿公剑》制作人采访 大家都能享受到乐趣的动作游戏

成都剑猫熊的动作游戏《猿公剑》不久前出展了Bilibili的游先看活动,同时我们对制作人进行了采访,了解了本作于其他国风游戏的差异。

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由成都剑猫熊开发的动作游戏《猿公剑》(SWORD SAGE:AWAKENING)不久前出展了Bilibili举办的游先看活动,并带来了游戏的最新可试玩版本。相比前两年公开的一些演示,我们可以看到游戏无论从画面表现还是动作手感都有明显的进化,完成度确实已经有了显著进展。尽管上市时间还没有敲定,但估计应该不会太远了。

而在试玩之后,我们与众媒体也对制作人武侠(SamWu)先生进行了采访。以下就是本次采访的详细内容:

——请问戏现在开于一个什么段?

武侠:

现在开发的进度是大概是60%左右。游戏的主线总时长大概是15-20个小时,我们在设计上会是一个中型体量的游戏。

 

——今天DEMO能够体的武器只有两大类,最上市武器大概会有多少类别呢?

武侠:

我们最终武器应该就只有三大类,还有一个大家没体验到的是双剑。虽然武器大类确实比较少,但武器的动作模组和机制都是十分丰富的。相信大家也都玩到了,每一把不同的武器附带的绝招都是不同的。加上紫色武器的一些特殊词条也会令武器的性能发生改变。所以尽管武器种类不多,但每个类别的武器都十分有深度,战技的种类也很多。

 

——前面介绍说情大概会是比较轻松愉快的,后期也会保持个基调吗?其实现在看有些情感也没那么松愉快。

武侠:

这款作品确实大部分的剧情就如介绍所说的那样是比较轻松愉快的,我们主打的就是一个快乐修仙。不过就像您说的,有些支线的剧情可能会有那种比较悲伤或黑暗的,当然也有一些好笑的幽默的内容。其实基本上各种色彩都会有一些,不过整体上还是比较偏向快乐的。

我们说的这种比较快乐并不是指那种无厘头的。游戏中也会有一个比较明确的主线,只是在细节上,比如小熊猫抓东西之类的地方,相比较同类游戏会用一些比较快乐的表现手法。此外主角从故事设计上其实也不会有那种苦大仇深的东西。

——游的主角有个机械的腿,游的故事背景也包含一些机械的内容。但从实际玩到的内容看,似乎机械方面没怎么涉及到。能不能介一下有关机械今后会是怎去展开?

武侠:

从游戏设定上讲,这些机械是源于道家机关术的设定。然后这种机械技术在游戏的世界里属于比较珍贵的东西,只有他们那种捉妖人或者特定的士兵能够使用。平民是没有机会接触到这些机械技术的。

 

——游中没有避。但其实闪避在很多游中是作一种被包迫之后脱离困境的手段而存在。致在个游中我一旦被逼死角就很出来。正式版中会不会予玩家一些抗的手段?

武侠:

这个问题确实我们也收到了不少反馈。我们没有加入闪避的一大原因就是,如果有了闪避,那我们设计的那套更为复杂的避青入红系统就很难推荐给玩家,因为玩家肯定会选择更为简单的闪避。虽然我们的试玩反馈也还不错,但确实一直有人提这个问题。就是一旦被围了我其实也不想闪避,只是想尽快离开这个地方脱围,所以需要一个离开的方式。其实前期还好,我们不会经常遇到多个敌人围攻我们的情况。我们可以让玩家们去习惯多用避青入红。至于到了中后期,一对多的情况会多起来,这时候我们计划设计出一种类似法宝的东西,比如带CD的强力道具,甚至是类似仙术的东西,让玩家能够逃离困境。这个法宝可以设计成瞬发的,不会有使用的时间或硬直。

 

——游中部分景的音令人印象深刻,有一种Lo-Fi的感是有意如此设计

武侠:

我们的音乐是邀请到了一位我十分欣赏的作曲家薄彩生老师来创作,他曾经帮《暗影火炬城》、《影之刃零》、《湮灭之潮》等作品创作乐曲。我们之前也一起合作过。而这次我们是把中国风的乐曲和Jazz风融合到了一起,至于为什么选Jazz是因为我们四川就是有一种比较轻松安逸的感觉,所以我觉得这是一个非常好的尝试。最终在游戏中你会听到更多这种中国民乐与Jazz相融合的曲目。

——关于避青入红这个系,我发现候不管上中下都能触,那么如果我按方向的,有什么特殊

武侠:

其实是这样,面对敌人的攻击,你用任意方向都可以成功闪避,但只有正确的方向在闪避后可以触发反击。但像是BOSS那些大招,带明确上中下提示的时候,你就必须输入正确的方向,不然就会失败被打。

 

——个避青入可能于有些手残玩家来说还是有点复了,游有没有什么救手段?

武侠:

我们的游戏中存在两个装备来帮助新手玩家过关,目前的设计是如果你死了3次就会发放这些装备。其中一个的效果是避青入红可以无视上中下,你输入哪个方向都视为成功。而另一个就是完全自动触发避青入红,你甚至只要一直按住防御键就能过关。所以这其实就相当于官方的作弊器,可以确保任何人都可以打通这个游戏。

——相比其他的国,本作最大的差异化在哪里?

武侠:

我觉得目前已经上市的国风游戏中,还没有这种特别修仙、仙侠类型的单机动作游戏。我觉得这就是我们最大的亮点。我们不是那种很写实,类似武侠、武打的游戏,我们是更加幻想一点,更加具有仙侠的特征。

 

——不从目前玩到的内容看,修仙、仙侠这样的元素好像不是特别多?不太有那种仙侠高魔的感,在后的流程中会有一些更加高魔的力量

武侠:

其实在DEMO里就有一个比较高魔的法宝,可以一下子丢几十把飞剑出去。只不过可能目前这个版本玩到那里大部分人没钱买。确实在游戏后期,我们能够获得各种可以称之为法宝的东西,就是那些效果非常酷炫,很像高魔效果的招数。

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