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《蔚蓝反射Quartet:少女们的奇迹》采访 从一群人探讨特殊癖好诞生出的作品

我们近日对《蔚蓝反射》系列的角色设计·总监修岸田梅尔先生以及开发商Gust的开发者们进行了采访,就本作诞生的契机以及四部作品各自的一些问题进行了询问。

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光荣特库摩于昨晚发布了《蔚蓝反射》系列的新作《蔚蓝反射Quartet:少女们的奇迹》,预定7月30日登陆PS5、Switch、Switch2、PC(Steam)平台。本作为将系列四部作品《幻舞少女之剑》、《TIE/帝》、《RAY/澪》、《SUN/灿》收录到一起,并加入大量新要素的收藏版。其中原本为动画的《RAY/澪》和手游的《SUN/灿》进行大规模的重制,使之成为单机游戏内容。

AUTOMATON近日对《蔚蓝反射》系列的角色设计·总监修岸田梅尔先生以及开发商Gust的开发者们进行了采访,就本作诞生的契机以及四部作品各自的一些问题进行了询问。以下就是采访的详细内容:

 

—— 首先请岸田先生向大家简单自我介绍一下吧。
岸田:
我是插画师岸田梅尔。在《蔚蓝反射》系列中,我从企划阶段就开始参与,全面负责整体的方向性把控和插画监修等创意方面的工作。

 

将4部作品合为一体的意义

 

—— 《蔚蓝反射》系列在《灿》停服这个节点上,其相关展开曾一度告一段落,为什么会在这个时机决定复活呢?岸田先生听到“Quartet”这个企划时有什么感觉?
岸田:
到目前为止,《蔚蓝反射》系列包括动画和手游在内,已经推出了4部作品,但作品中的时间线和游戏的发布时机有偏差。我感觉这导致它变成了一个很难让人理解整体世界观的作品。在即将迎来10周年之际,我希望能将系列梳理整齐,以一种便于理解的形式重新呈现给大家,因此决定将其整合为一个作品。
我最初从Gust那里听到这个企划时十分高兴。虽然我一直希望《蔚蓝反射》作为企划能以某种形式继续下去,但这并不是我一个人想做就能做到的事情,所以随着《灿》的停服,我曾以为“系列到此就告一段落了”。因此,无论以何种形式,《蔚蓝反射》的新产品能够问世,这本身就让我感到非常欣慰。

 

—— 把过去4部作品整合成1部,这种形式非常有趣,为什么要特意将它们合而为一呢?
岸田:
正如我刚才所说,由于发布顺序的问题,以及在各种媒体上的跨界展开,我感觉要完全理解《蔚蓝反射》的世界观,门槛已经变得很高了。
如果能让动画版的部分在本作中有所体现,把原本是手游的部分也做成可以在主机上游玩的形式融入其中,让玩家在一部作品中就能理解全貌,这样大家就能更好地享受世界观了。出于这个想法,我们决定将其整合为一部作品。
当我看到成品时,发现它并不只是把过去的系列作品简单地拼凑在一起,比如关于动画《澪》,我之前还在想“这要怎么做到游戏里呢”,结果Gust非常巧妙地将其整合了进去。这也让我很高兴。
此外,在本作中,作为整体的梳理总结,加入了以“事件流程图”的形式能够按时间顺序确认事件的功能,还有角色关系图等。这样一来,各部作品之间交织的部分以及事件的顺序就变得非常清晰了。游玩的顺序玩家可以任意选择,但通过提供一份“这样玩更容易理解”的图表,玩家就能在一部作品中清晰地理顺所有的内容。

 

—— 也就是说,并不是简单地把4部作品零散地塞进去,而是真正地融为了一体。
岸田:
是的。玩家可以从主菜单界面选择4部作品,你可以选择自己喜欢的来玩,但同时也会提示“按照这样的顺序会更好”,如果按照提示进行,剧情的走向就会非常容易理解。此外,还追加了连接各部作品的序章和尾声,因此在游玩过程中,玩家就能够明白“原来是这样一个流程啊”以及“这个角色是经过这样的波折才出现在这里的”。

 

—— 将动画改成游戏可能会很难,实际上你们是如何做的呢?
Gust开发人员:
直接把动画放进来并没什么意义,实际上动画本身现在在视频平台也能看到。所以我们把重点放在了“如何才能让作品间的联系变得更容易理解”上。基本上,这次它变成了一个将动画进行重构之后、以一种类似视觉小说游戏的方式呈现出的作品。


特别是动画版的末尾有一段去阻止水崎紫乃这个角色的剧情,我们以此为中心进行了大幅度的重编,并制作成了游戏。因为作品中会发生各种各样的事件,所以玩家在前往紫乃那里的同时,会收集对过去事件的种种思念,从而了解“原来动画讲的是这么一个故事”。其中也会描写与《蔚蓝反射》第1部是如何衔接上的,以及营造出从《澪》过渡到《灿》的氛围。特别是在最后部分还准备了新的插图,希望大家能亲自游玩并享受其中的乐趣。

 

—— 话说,官方建议的“易懂游玩顺序”是怎样的呢?
Gust开发人员:
我认为按照《幻舞少女之剑》(以下简称《幻》)→《澪》→《灿》→《帝》的顺序游玩是最好的。

 

—— 第一部作品发售至今已经过了一定时间,我推测它可能是最需要调整的作品,实际上在提升游玩便利性方面做了哪些改进呢?
Gust开发人员:
作为一款RPG内容体量已经十分充足的初代《幻》,在剧本上并没有做太大的修改或追加,基本上这次更注重提升游玩的便利性。具体来说,在《幻》中,我们让玩家可以调整移动速度和战斗速度。另外,从初次游玩开始就可以跳过或快进,让已经玩过的玩家也能舒适地游玩。此外,还追加了用语解说等,像现代游戏中普遍让人感到便利的地方,我们都尽可能地进行了同样的改进。游戏也支持自动存档了,所以大家可以毫无顾虑地游玩。

 

—— 那同样是体量充足的RPG《帝》又如何呢?
Gust开发人员:
《帝》基本上也是同样的,追加了提升游玩舒适度的要素。与《幻》不同的是,来自《澪》和《灿》的额外8名角色将加入到战斗中。同样,在拍照模式中也可以额外使用这8名角色。在《帝》的原作中,无法在拍照模式里出现的司城夕月和司城来梦,在本作中也能够登陆进去了。虽然没有追加新的故事,但角色的增加和拍照模式的改动是最大的亮点。从剧本架构上来说,通过游玩《澪》和《灿》后再进入《帝》,玩家就能了解这些角色参战的来龙去脉了。

 

—— 如果把4部作品都通关,预计需要多长的游玩时间?
Gust开发人员:
因为有提升便利性的系统等,我们估算打通全部4部作品大约需要70到80个小时。大家可以理解为《澪》和《灿》加起来大约10小时,再加上《幻》和《帝》的游玩时间。为了让玩家能在整个系列中充分体会《蔚蓝反射》的世界,我们特意将《澪》和《灿》融入其中并进行了梳理。

 

—— 岸田先生也觉得这次世界观变得更容易理解了吗?
岸田:
对于本作,或许说“变得更容易体验了”会更好。以前由于是分开推出的,玩家只能各自独立地去体验,而现在包括《澪》和《灿》的重构版在内,既可以连贯地游玩,也可以来回穿插着体验了。我感觉现在可以在一部作品中沉浸于这4个完整的世界里了。

 

—— 作为创意方面的监修,岸田先生需要检查的部分会很多吗?
岸田:
基本上我只做了确认的工作。总的来说,Gust里有很多带着对作品的热爱在工作的人,所以我这边几乎没有提出过“我觉得这里不太好,请这样改一下”之类的要求。正如刚才所说,这次的主要目标是将整个系列整合起来,以简单易懂的方式推出,所以对我来说,很多时候真的只需确认一下就可以了。

 

—— 说明制作得非常用心呢,令人期待啊。

 

《蔚蓝反射》的特色是什么

 

—— 您认为《蔚蓝反射》是一款怎样的游戏?
岸田:
世上有很多所谓的“美少女游戏”,但在我负责绘画和监修时,当我思考“什么是只有我才能做到的表现形式”时,我意识到了要在虚构中融入某种真实感。比如真实的学校氛围、女高中生之间真实的关系性,那种虽然闪闪发光十分可爱但又带有某种生动真实的温度感。让玩家沉浸其中,通过游戏进入我理想中的世界,并获得一种身临其境的体验,我至今依然认为这是本作与其他作品最大的区别。

 

—— 游戏的主角是女高中生,这是不是意味着岸田先生自己也有想成为女高中生的理想或愿望呢?
岸田:
不。在企划立项时,我们并没有打算做一款“扮演女高中生”的游戏,最初的目标是“做一款正统的RPG游戏”。在此基础上,Gust、我,以及一起构思剧本的人们在讨论中各抒己见,思考如何用这些想法做出我们最想做的东西……结果得出的结论就是:“那就做一款只有女高中生出场、以高中为舞台的魔法少女题材游戏吧。”


所以也就是先确定想做的事,然后去寻找其最优解这样一个流程。
我们本来并不是因为想做“只有女孩子的世界”才去制作这款游戏的。正因为如此,后来才会有在《灿》中加入男性主角的想法。
但由于从结果上看形成了这种世界观展开,关于《灿》的男主,我们也收到了不少来自《蔚蓝反射》系列玩家的负面意见。这也让我再次深刻体会到,我们将能做的事情最大化后所诞生的“只有女孩子出场的、只有女孩子的世界”这种氛围感,比我们想象的还要受玩家喜爱。

 

—— 岸田先生同时拥有创意层面以及制作人商业层面的视角。相比于塞满自己的个人执念,您是不是会优先考虑将其作为一款产品打造得足够有趣呢?
岸田:
有时为了实现想要做的事,就只能采用特定的做法或构成方式。其实我也想过不仅有女性,还要有很多男性角色登场,做一些波澜壮阔的内容,但实际上做不到。所以,我就在想,对我来说最想保留的元素到底是什么。为了保留最想做的事而削减掉其他部分,这样说或许更准确。

 

—— 特别是在第1作中,正因为只有女高中生出场,才带来了一种独特的透明感和氛围。虽然后来在《灿》中加入了男性主角而发生了一些变化,但这次为了保持系列的统一感以及消除男性主角出现的违和感,是否有加入相应的引导铺垫呢?
GUST开发人员:
是的,确实加入了一些铺垫。具体来说,我们为《澪》和《灿》制作了序章和终章,实际上在《灿》的序章中会描写男性主角是如何介入进来的。在此之上,虽然玩家操作的主角确实是这名男性,但我们并没有让他过分抢风头,而是以女孩子角色之间的对话、女孩子会怎么想为核心进行了调整。


每部作品我们都收到了各种各样的意见,针对《灿》我们做了稍微淡化主角存在感的调整。不过,也有喜欢这位男性主角的玩家,考虑到这一点,我们在调整时也把握了分寸,最终努力找到了一个平衡点。

 

—— 那么稍微换个话题……Gust品牌的作品中有很多女性为主角的游戏,岸田先生在玩的时候,是把自己代入主角去游玩呢,还是以类似父母的视角俯视着去游玩呢?
岸田:
我自己无论是画画还是玩游戏都是一样的,大多是作为一部故事去俯瞰欣赏的。我不太会将感情代入出场人物,也没有什么“推谁”、“萌谁”的偏好。关于《蔚蓝反射》,第1作是以主角白井日菜子为中心展开的故事。所以,我们在制作时,比起让玩家代入日菜子去游玩,更希望玩家能以俯视的视角去欣赏这个主角的故事,并且在某些情况下能产生共鸣。


在RPG游戏中,主角是否“会说话”这一点很关键。通常不说话的主角更容易让玩家产生代入感并沉浸其中。而《蔚蓝反射》的主角,我们明确有意地将其设计成并非玩家代言人的形象。而是将其塑造成从玩家视角来看像是个女主角,让人想要为她加油打气的形象。因此,与其说是让玩家代入其中去冒险,不如说是让男性玩家把主角看作是属于自己的“女主角”来制作的。《炼金工房》的“亚兰德”系列也有很多这种感觉。

 

—— 这很有参考价值。
岸田:
我在制作《蔚蓝反射》第1作时,抱着希望玩家能为角色加油的心情,将主角白井日菜子塑造成了一个有着明确的自我、受过心理创伤、有自己独立想法,且意志坚强的角色。但是,在仔细审视剧本的阶段,我最费心的一点就是:确认她有没有做出会让玩家感到压力的行为。
无论主角的自我和意志有多么坚定,RPG终究是玩家操作来推进的游戏。因此,主角的人物设定越清晰,在玩家视角看来可能就越容易出现“喂,你在这里做这种行为或选择也太奇怪了吧”的情况,我认为这会导致玩家产生压力。
古今中外有各种各样的RPG,但我经常看到玩家抱怨“主角或女主角做出了以那个人物性格来说不可能做出的举动,让人很烦躁”。为了避免变成那样,虽然她是一个有着坚定意志的角色,但为了不做出让玩家感到压力的选择,我在句尾的语气和措辞上都格外小心。我们做了非常细致的检查,比如“不要用这种句尾语气”或者“在这里用这种说法会让人感觉有点讨厌,还是算了吧”。

——也就是说,无论是自我代入还是俯瞰视角,这两种方式都能享受到乐趣。

 

《蔚蓝反射》是一款奇怪的游戏

 

岸田:
不过说到底……我觉得《蔚蓝反射》……确实是一款挺奇怪的游戏。

 

——(笑)这确实是大家心里想但一直没说出口的话。它确实是一款“虽然很美,但很奇怪的游戏”。
岸田:
是啊。如果把《蔚蓝反射》当成普通的RPG去玩,我觉得玩家肯定会觉得“诶,这是个啥?”。正因为我们尝试了主机游戏、动画、运营类手游等各种各样的形态,才导致大家有时很难弄懂这部作品到底想表达什么。但我觉得,只要大家玩了这次的新作就能明白“《蔚蓝反射》到底是什么”,因为本作已经将这些内容很好地整合在一起了。

 

—— 作为开发成员,你们觉得《蔚蓝反射》到底哪里“有点怪”呢?
岸田:
首先一点,它并不是以“正统派”的方式制作出来的(笑)。就像我之前说的,当我们综合考虑自己能做的事情,觉得采用这个切入点会比较好时,那个切入点本身就已经很怪了……所以做出来的东西肯定也就怪怪的啦。

岸田:
最开始的时候,我们大家一起举办了交流各自特殊癖好的“特殊癖好会议”(笑)。既然要做,半吊子的话也没什么意义,必须得挑战一次极限才行。因为每个人有各种不同的癖好,所以我们决定先从磨合这些癖好开始。这可是我们极其认真地在做的事情哦。既然是奇怪的游戏,想玩奇怪游戏的玩家一定会非常喜欢吧。

 

众人:(笑)

 

—— 因为角色们都很正经,所以之前多少有些顾忌,不好意思叫它奇怪的游戏。现在听到您这么说,我也就放心了。
岸田:
出场的角色不也挺奇怪的吗?(笑)

 

——对岸田先生来说,《蔚蓝反射》是一个怎样的存在呢?
岸田:
这是我们在自己力所能及的范围内,为了做出能最大程度留在玩家心中的游戏而努力的结果……但我有一种感觉,作为大型游戏公司推出的作品,我们做出了一款可以说是“独立游戏思维”的游戏。我甚至觉得以后可能再也不会有类似的游戏出现了。无论是从我们的角度,还是从玩家的角度来看,我都认为我们做出了一款“空前绝后!”,具有独一无二感的作品。

 

—— 与当时相比,由于独立游戏的普及等原因,小众题材现在似乎更容易被人接受了。最后想问一下,各位觉得本作独有的体验是什么?
岸田:
果然还是我们在氛围和触感上倾注了最多的心血,希望能让大家感受到这一点。我觉得本作能让玩家真正沉浸在有别于其他游戏、只属于《蔚蓝反射》的氛围中。就算大家叫它“氛围游戏”也没关系,希望大家能期待。

 

GUST开发人员:
可爱的角色、精雕细琢的设定与世界观,以及真实生动的人物关系,我们认为这些都是《蔚蓝反射》的魅力所在。在本作中,为了将这些魅力清晰地传达给玩家,我们对4部作品进行了整理和汇总。无论是已经玩过的老玩家,还是第一次接触的新玩家,都希望你们能来体验一下。

——非常感谢各位接受采访。

 

[记录・编辑:Kei Aiuchi]
[提问者・编辑:Ayuo Kawase]

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