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新Steam手柄开发者访谈 目标是兼容Steam的所有游戏

时隔10年,新Steam手柄即将发售。我们采访了Valve的开发团队。看看新手柄有哪些进化?过去踩过哪些坑?

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Valve于4月28日正式发布了新款Steam手柄,发售日为5月5日。老版Steam手柄于2015年发售。当时其造型相当罕见,是一款配备触控板、能够进行接近鼠标操作的手柄。另一方面,由于它与普通手柄有所不同,使用者需要适应其独特的操作方式。

时隔10年,新Steam手柄即将发售。它有哪些进化?过去踩过哪些坑?我们采访了Valve的开发团队,希望大家能结合这篇评测文章一同阅读。

受访者如下(回答将统称为“开发团队”):

※Valve公司不设职衔,括号内为各成员负责的业务内容

  • Steve Cardinali(硬件工程师)

  • Jeff Mucha(硬件工程师)

  • Jeremy Slocum(人机交互工程师/心理学家)

  • Lawrence Yang(设计师)

  • Pierre-Loup Griffais(程序员)

——请问是什么契机让你们决定制作新款Steam手柄?

开发团队:
老版Steam手柄的设计初衷,是为了证明即便是以键鼠操作为主的游戏,只要有合适的输入方式,也能用手柄游玩。我们认为这一目标已经充分实现。但是,它缺少传统游戏手柄所具备的部分输入功能,因此并没有做到优先适配手柄向的游戏。

因此,在开发Steam Deck时,我们的一大目标就是在保留老版Steam手柄特点的同时,提供一款搭载全部功能的控制器。我们的目标是让用户能够舒适地游玩Steam上的所有游戏,无论是适合手柄操作的游戏,还是面向键鼠操作的游戏。

Steam Deck的成功,证明了基于人体工学的设计能够舒适地兼顾这两类游戏。与此同时,我们也看到许多玩家将Steam Deck连接到底座上,当作客厅游戏机来使用。然而,坐在沙发上游玩时,玩家需要拿起另一款不具备Steam Deck特有输入功能的手柄,这绝非理想体验。基于Steam Deck在人体工学上的成功,以及底座模式下的这些限制,我们认为开发新款Steam手柄的时机已经成熟。

——在制作新款Steam手柄时,你们最重视的是什么?

开发团队:
我们在开发过程中设定的主要目标如下(不分先后):

 

  • 提供一款能够游玩Steam上所有游戏的官方手柄。

  • 保持与Steam Deck输入方式的兼容性,让用户在两个设备间切换使用时不会感到不适。

  • 优化手柄外形,尽可能实现基于人体工学的设计。

  • 为使用底座模式的Steam Deck用户提供解决方案。

——与老版相比,新款增加了摇杆和十字键,原本承担摇杆和十字键功能的触控板也移到了下方。这些重大变化是否反映了老版Steam手柄收到的反馈?

开发团队:
正是如此。我们从老版Steam手柄中吸取了教训,认为接下来要制作的设备应该在保留类似输入功能的同时,搭载双摇杆和十字键等全部功能。

而在Steam Deck上,人体工学成为了一个重点课题。问题在于如何将这些输入功能以大多数玩家易于使用的布局安置好。为了确定最优布局,我们进行了大量尝试和反复迭代。

在新Steam手柄上,我们得以充分利用Steam Deck开发中获得的经验。主要课题在于,将Steam Deck上被认为最优的各部件位置关系,适配到手柄的形态中。为此,我们再次通过3D打印和原型制作,进行了大量的人体工学验证以及公司内外的游戏测试,逐步调整出符合手柄形态的舒适操作感。

——除此之外,还有哪些部分反映了老版Steam手柄的“反省点”?

开发团队:
还有一个尚未提及的要素,那就是“Steam手柄 Puck”。老版Steam手柄也附带无线接收器,但实际使用它的用户非常少。

在此次Steam手柄的开发中,为了让更多用户享受高速且稳定的无线游戏体验,我们投入了大量时间开发易于使用的无线接收器。最终诞生的就是Steam手柄 Puck,它既实现了稳定的无线连接,又具备了为Steam手柄快速充电的便利功能。

——反过来,老版Steam手柄的优点当中,有哪些是新手柄依然重视的?

开发团队:
为键鼠操作的游戏提供替代输入方案,是我们尤为重视的部分。因此,我们扎实地继承了触控板、陀螺仪传感器、背键等功能。一旦习惯了这些操作,与传统仅靠摇杆的设备相比,性能将得到显著提升。

——老版Steam手柄给人的印象是更偏向手较大、握力较强的用户(例如较硬的背键和较大的触控板)。新手柄的易用性设计是否也考虑到了Steam用户群体的扩大?

开发团队:
当然如此。再强调一次,新Steam手柄的开发历程,是从2015年的老版Steam手柄,经过Steam Deck,最终通向本产品。许多关于易用性的设计首先在Steam Deck上被采用,然后才继承到本次的Steam手柄中,这一点相信您能看得出来。

——是否有参考或视为竞争对手的其他公司手柄设计与功能?

开发团队:
从某种意义上说,我们是站在“巨人的肩膀上”。也就是说,游戏界的先驱者们通过反复试错,开拓并奠定了“何为电子游戏手柄”的基础。他们是谁,想必大家都很清楚。我们是他们的忠实粉丝,也对他们的成就深表感谢。因为他们为所有手柄开发者创造了基石,让我们能够在此基础上进一步发展。

不过,在我们构思自家产品功能时,相比“其他公司在做什么”,我们更重视基于与用户的交流以及社区的声音,思考“如何提供最好的支持”。

——这个形似螃蟹、蜘蛛面孔的外形与输入布局,是如何确定的?

开发团队:
由于保持Steam手柄与Steam Deck在输入上的兼容性和熟悉感是主要目标之一,本机的布局就是将Steam Deck的输入方式直接移植到更小、更立体的形状中。不过,握持手柄时的角度比Steam Deck更陡。

为了实现最佳的舒适度和人体工学,最终设计中我们将触控板位置调低了一档,并用边缘明确区分了握持区域和操作区域。其结果是,触控板呈倾斜配置,贴合拇指的自然动作。同时,Steam/QAM按钮被置于中央位置,便于游戏中进行操作。这些功能与摇杆共存,形成了强烈的特征性设计。

——触控板的操作性和触觉反馈都极为出色。这种细腻的触感是如何实现的?

开发团队:
触控板的触觉反馈是从800多种专为此手柄制作的信号中精选出来的,这些信号基于激光精密测量。每块触控板都通过基于小型三轴加速度计的专用测试系统逐一进行质量检查,以确保为用户提供高质量且符合设计意图的体验。

我们从2012年起就一直在对触觉反馈的实现进行试制和改良。在当时,这是一种提供触觉反馈的创新方法,而如今它正在成为行业标准,我们对此感到欣慰。

——这次将无线/有线连接功能与充电功能整合到了Steam手柄Puck中。这个设计是如何选定的?

开发团队:
为避免混淆,需要明确的是:Steam手柄 Puck并不具备Wi-Fi或以太网接口。在早期原型机的限制下,我们最初仅用蓝牙进行了无线连接的游戏测试,但结果非常不稳定。个人电脑和无线环境千差万别,仅靠蓝牙无法提供我们所追求的稳定无线体验。而且,蓝牙还存在随着连接设备增多而延迟增加的问题。

Steam手柄 Puck是为解决这些问题而开发的、基于2.4GHz专有协议的无线接收器,能够实现高速且稳定的连接。同时,它开箱即用的便利性也是我们尤为重视的一点。

此外,传统的许多2.4GHz接收器也存在一个问题:直接插在电脑背面时,容易受到周边USB设备的干扰。因此我们也认识到,需要让接收器远离电脑主机。

将Steam手柄 Puck设计成磁吸式充电底座的想法,正是在大量讨论和头脑风暴中诞生的,目的是以对用户友好的方式解决这些问题。经过几个简易原型机的尝试,我们发现了它带来优秀用户体验的可能性,于是决定朝这个方向推进开发。

——虽然仍处于测试阶段,但用Steam手柄直接玩各种游戏,几乎都能流畅舒适地运行,这一点让我很惊讶。这方面是否也有特别的考量?

开发团队:
开箱即用、简单易用,是我们开发团队非常重视的一点。得益于Steam手柄 Puck,用户无需大费周章就能无线使用手柄,这是一个巨大优势。而且,Steam在过去10多年里不断积累了对各种手柄的支持和易用化改进。我们自然也从这些成果中受益匪浅。

Steam的输入与布局设置是实现无缝使用手柄的关键要素之一。Steam提供了大量针对不同手柄和游戏类型的布局,并配备了自定义工具,让开发者能够提供他们认为最佳的游戏体验。此外,开发者和玩家双方社区都为提升Steam Deck的游戏舒适度做出了贡献,因此与Steam Deck输入兼容的Steam手柄也同样实现了流畅的操作体验。

——在制作新Steam手柄的过程中,开发/企划上最困难的部分是什么?

开发团队:
最大的挑战是实现基于人体工学的设计。开发启动后的第一年,我们几乎只专注于这一点。我们一直在思考:如何才能做出贴合所有手部尺寸的形状?这款手柄搭载了大量输入功能,但这些功能必须被容纳在人的手能够操作的范围内。当时团队的口号是:“毫米单位至关重要。”

——你们最喜欢Steam手柄的哪个部分?与老版相比,个人感受如何?

开发团队:
作为开发团队,我们为这款Steam手柄感到自豪。不仅为设备本身,也为老版Steam手柄带给我们的一路走来的开发历程。老版手柄为Steam Deck以及本机的诞生奠定了基石。

团队成员各自钟爱的部分各不相同。以下是一些成员的声音。

“我对Steam手柄 Puck情有独钟。因为长时间使用磁铁进行试制,所以对最终的成品非常满意。” — Steve Cardinali(硬件工程师)

“我非常喜欢Steam手柄 Puck从桌面上被吸起、咔嚓一声吸附到手柄上开始充电时的那种手感和声音。再次使用时,单手就能轻松取下直接拿在手里,几乎没有任何麻烦。” — Jeff Mucha(硬件工程师)

“对我来说是自定义性。把特定游戏的输入方式调整到自己最顺手的状态,这个过程本身就像一种游戏。在符合人体工学的舒适设计中,蕴藏着如此强大的潜力。” — Jeremy Slocum(人机交互工程师/心理学家)

“我喜欢背键。不用的时候不碍事,想用的时候它就在那里——这种绝妙的位置感。” — Camerin Hahn(硬件工程师)

“我喜欢按键布局。一切都在手上应有的位置。” — Rich Karstens(硬件工程师)

“在保持视觉平衡以及与Steam Deck协调性的同时,将如此多的输入功能收纳到舒适的尺寸中。” — Benoit Collette(工业设计师)

——感谢各位接受采访。

[翻译协助:Niki Jinnnouchi]

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