《浣熊推币机》是由浣犬游戏开发的萌系肉鸽推币游戏。这款作品在首发时得到了超过90%的好评率(特别好评),同时在线人数迅速破万,表现相当不错。近日我们有幸采访到了《浣熊推币机》的游戏制作人万兽,以及开拓芯的战略投资总监阿困,请他们谈谈这款游戏的开发历程。

《浣熊推币机》是一款由浣犬游戏开发的萌系肉鸽推币游戏,已经于3月31日登陆PC(Steam)平台。游戏首发时得到了超过90%的好评率(特别好评),同时在线人数迅速破万,表现相当不错。
然而值得一提的是游戏的开发团队其实是刚从校园走出不久的大学毕业生,而且主要成员仅有3个人,《浣熊推币机》则是他们的第一款商业作品。

近日我们有幸采访到了《浣熊推币机》的游戏制作人万兽,以及开拓芯的战略投资总监阿困,请他们谈谈这款游戏的开发历程。下面就是这次采访的详细内容:
(本次采访时间为4月2日)

——首先,请您向读者介绍一下浣犬游戏的团队吧?
万兽:
大家好,我们的团队叫浣犬游戏(Doraccoon Games),目前团队有3个人,坐标在上海。表面三个人有明确的分工,一个策划一个程序一个美术。但实际的开发中我们会相互穿插混合,比如策划有时也去写点代码之类的。
——《浣熊推币机》应该是浣犬的第一款作品,当初制作这个游戏的创意是如何诞生的呢?
万兽:
游戏的创意大致诞生于2024年初,当时美术同学乌龙带我去玩线下电玩城的那个推币街机游戏。那是我第一次接触到这种推币游戏,结果一下就沉迷了,有那么一两个月时不时就会跑去玩。正好那个时候《小丑牌》上市,在国内也非常火爆。于是我就诞生了一个想法,能不能把推币机跟类似《小丑牌》的肉鸽机制结合一下。

——那么《浣熊推币机》又是如何走向正式开发的道路呢?
万兽:
当时我和乌龙都还是大学生,在中国传媒大学读游戏系,所以其实学的东西就跟游戏设计比较相关,在学校里也积累了一些开发经验。我们的日常作业和毕业设计都是做游戏,诞生这个想法的时候我们的毕业设计正做到一半,所以创意只是停留在想象层面,那时会在脑子里想象一些画面,比如兔兔币接触之后生出更多的兔兔,还有炸弹币会把机台上的币都炸走之类的。
直到24年7月我们毕业之后,这个想法才从创意阶段逐步落实到实际开发。那个时候我们就在思考毕业之后到底是去找个班上/去留学,还是来做自己的游戏。经过一番思想斗争,最后我们还是推掉了一些offer,决定先在家开发《浣熊推币机》。之后大概用了两三周的时间做出了原型,当时那个原型就已经具备了一些玩法和功能,肉鸽和回合的机制从那时就已存在,以前想象过的那些兔兔币、炸弹币什么的也都落实了。
——您刚才也提到最初创意受到《小丑牌》的影响,那么制作《浣熊推币机》时有没有受到什么其它游戏的启发或影响呢?
万兽:
有的,比如一开始做游戏原型的时候,我就会去看一看现存的其它推币机类的游戏。比如《朋友推旧币》(Old Coin Pusher Friends)、《金币推土机》(Coin Dozer)之类的,这里面有写实风的,也有带打怪元素的。我会看看他们是怎么做的,包括物理效果这些。然后也会去看一看肉鸽类的游戏,比如《弹球亿万富翁》(Ballionaire)、《幸运房东》(Luck be a Landlord)什么的。从中肯定是会受到一些启发的。
——《浣熊推币机》的发行商为Playstack,同时又获得了来自开拓芯(COREBLAZER)的投资与扶持,那么开拓芯在这里面是扮演怎样的角色?
万兽:
在我看来开拓芯算是一个在背后提供支持的角色吧。在游戏开发和商业层面他们会给我们提出很多的建议,这些并不是强制的要求,还是以建议为主。然后他们也会教我们一些知识,包括商业管理或者发行相关的,这些作为学生的我们一开始肯定都是不太了解的。

——浣犬游戏与开拓芯最初是如何相遇的呢?
万兽:
其实认识的话可能更早一些,大概23年底就认识了。
阿困:
我们其实会在学生大三大四左右的时候去关注到一些我们觉得很有意思的作品,并且和他们取得联系,并且和同学们介绍开拓芯的投资理念及模式。这样学生可以有更长的时间去思考和决定未来希望发展的方向,而不是在毕业后匆忙决定是要创业还是要找工作。所以我们是在万兽他们大三的时候通过他们的导师相结识,了解到他们的作品并向他们介绍了我们的业务模式。
——那么想请问开拓芯决定支援浣犬游戏的理由主要是什么呢?
阿困:
后来在毕设展上我们看到了万兽、乌龙和同学们一起做的项目《鼠鼠来了》,就觉得相当不错,在箱庭关卡设计层面,以及解谜体验层面都让人印象深刻。于是就跟她们详细聊了一下,问她们未来是否打算自己做独立游戏。当时她们的想法也比较坚定,想要成立自己的工作室做自己的游戏。随后就是万兽和乌龙做出了《浣熊推币机》的原型DEMO,我们初步评测也觉得这个项目非常好,所以就决定对其进行支持。

——在游戏开发方面,开拓芯对浣犬游戏有没有提出过什么具体的建议或反馈?
阿困:
我们会跟进他们每个月推出的迭代版本,然后会对其进行评测分析,之后给出我们的一些建议。我们也会随时跟团队开会去进行反馈,有时候可能就是一些BUG,有时候就是一些我们觉得可能设计上不太完善的点,根据我们的反馈结合他们的想法,去对游戏进行各种打磨优化。
我觉得浣犬的团队是十分有才华的,有时候我们只是提出了一些觉得可以优化的地方,但其实也没想出什么好的解决办法。但是到了下个月,他们就给出了很好的解决方案,之前不太好的地方一下就解决了,让我们感到很惊喜。
——对于开拓芯来说,针对《浣熊推币机》的支持有获得成效吗?
阿困:
从项目目前的表现看,我们觉得还是很有成效的,项目的表现还不错。当然我觉得开发团队在这个项目中才是起决定作用的,我们只是站在一个提供建议和反馈的位置。
——浣犬游戏需要同时跟Playstack和开拓芯保持沟通,在这个过程中有遇到过两边意见不同的情况吗?如果有是如何去应对的?
万兽:
其实不太会有这种情况。Playstack会给我们提一些更细致的东西,比如UI不是很清晰啊什么的。而开拓芯这边可能提的都是比较方向性的东西,比如说新手开荒难度可能偏高之类的。所以其实不太有冲突的情况。当然就算是有冲突,我觉得最终还是以我们自己的判断为优先吧。无论是Playstack还是开拓芯其实都不会去妨碍我们的思路,他们只是提供建议但并不强制要求我们。

——目前游戏上市两天,好评率超过90%,同时在线人数破万,可以算比较成功了吧,目前各位有什么感想吗?
万兽:
其实我到现在还没有什么概念,但是听开拓芯的老师说挺厉害的。确实这个游戏做了一年多,现在被非常多的玩家玩到,感觉有点梦幻。但现实问题是还有很多BUG要修,所以有点喜忧参半的感觉吧。
阿困:
我们这边还是有一些成就感的。我们团队看过他们的毕设作品,也看过《浣熊推币机》早期的原型,从这个项目一开始一路过来十几个版本陪伴团队走过来,如今看到团队第一个项目上线,被许多玩家所喜爱,对我们来说是十分有成就感的事情。
更不容易的是,团队也很年轻,他们毕业才不到两年,第一个商业作品就有如此的成绩,真的是令人感动。而且我们也看到团队的无限潜力,由衷为他们感到开心。我们也希望后续能够陪伴团队去产出更多能被大家喜爱的作品,也希望我们孵化的其它团队也能获得成功。
——那么在现在这个时间节点,各位觉得这个项目能成功的理由是什么呢?
万兽:
我觉得可能是玩法比较吸引人吧。我之前看到一个理论就是,如果你把你的游戏总结成一句话说给别人听,如果那个人一听就觉得有趣,那么这个游戏八成就还行。所以当时我们也把推币+肉鸽这个想法说给别人听,普遍反馈是觉得有搞头。
另外我觉得团队也是一个因素,我们3个人的开发效率很高,突然想到的东西很快就能落实并验证,比如想要做一个坏币系统,我们一周就把底层搭建出来,然后就可以做一些具体的坏币去测试。
第三我觉得其实也有很多开拓芯老师的功劳,对于我们这种刚毕业的学生来说,全职开发独立游戏还是有困难的。如果没有资金的话,我们可能就需要去找个班上然后闲暇时间来做,要么就是在没有收入的状态去做,那心态肯定是要受影响的,可能有的人就会坚持不下去。
此外我们能跟Playstack合作也是因为开拓芯的老师给我们传授了发行的一些基本概念并帮忙牵了线。而Playstack也帮我们做了很多,比如英语的本地化还有QA,在他们的帮助下一些术语的表述变得更清晰易懂,此外还有测试版本的反馈、宣传片的剪辑、海外社区的运营等等,帮我们把《浣熊推币机》推广给更多的海外玩家。
所以我觉得现在游戏能有这个成绩,不只是我们3个人的努力,而是大家一起努力的成果。
阿困:
从我们的视角来看,可能最重要的是这个项目本身还是有乐趣的。他们花了两周时间就做出了一个原型DEMO,虽然内容还很单薄,但我们的团队都觉得非常好玩,我觉得这个可能对于一个游戏来说是最重要的。
此外我们也希望能帮团队构建一个让他们尽可能舒服地去开发的环境。不管是资金,还是线下可以使用的免费场地,以及作为一个公司相关的财务法务等各种事情的咨询。我们尽可能去帮团队顺畅地解决这些问题,让团队能把精力投入到开发上。
另外我觉得团队的项目管理也十分出色,他们从合作开始从来没有漏掉任何一个版本,每月都能稳定产出内容。制作游戏一方面是一种艺术创作,另一方面也是个项目工程,项目的管理是十分重要的。因此我觉得浣犬团队的能力非常强,他们既有管理能力也有操作能力,将之结合在一起才有了这样的作品。
万兽自己也在运营社交媒体,我看效果也挺好的,她在做独立游戏之前,也算是个不大不小的UP主吧,会跟大家分享一些做游戏的心得和经验。我们觉得这也是个加分项目,因为她是一个懂得跟玩家对话的开发者,可能会更懂玩家的需要。

——以浣犬游戏的视角来看,什么样的游戏或什么样的团队有可能获得开拓芯的支持?
万兽:
我这个观点不一定对啊。我觉得开发者首先要有一个做独立游戏的决心,也就是即便没有开拓芯这样的支持,他肯定也会继续做独立游戏。从我们的经验来看,如果团队能有体现游戏特色的切片或者说能体现游戏玩法的原型会比较好,这样能让开拓芯看到团队的研发能力,也能看到其商业潜力。
——《浣熊推币机》目前有没有什么后续的计划吗?比如游戏内容更新之类的。
万兽:
眼下肯定还是会先关注下玩家的反馈,如果有比较严重的BUG或问题要尽快修复。后面其实也在准备免费的更新内容,而主机端和手机端也都在准备中了,未来肯定是希望游戏能在多个平台推出。
——那么能不能请开拓芯也谈谈今后的计划?
阿困:
首先我们跟浣犬游戏会是一个长期合作的关系,我们作为他们的股东会陪伴团队长期走下去。针对已经上线的游戏,我们会帮他们尽可能去提升IP的影响力和收入,也算是我们的一种后续服务和支持。同时我们会和团队共同去构思下一部作品的规划,帮他们做市场调查,帮他们了解未知的市场。在不断沟通过程中可能团队就能想出更有意思的点子。
而对于我们的整体业务来说,未来的重要目标就是找到更多像浣犬这样优秀的团队,帮他们完成项目。我们其实不会追逐单个项目的爆款,而是希望能找到像万兽说的那种有决心、有想法、在文化和审美等方面又有自己特色的开发者们。为他们提供支持,让他们组建自己的工作室,保持自己的独立性,又有一个可持续的发展。从长期看,我们希望能搭建一个模式或生态,让开发者既能完成自我表达,又能在商业上获得应有的回报。
同时,我们也希望能有更多团队可以找到合适自己的方向,也控制好成本,最终实现自给自足,未来能够往游戏业界不断输送优秀的项目。
以上是我们整体的想法和模式,同时我们也不希望仅仅局限在国内,也希望能发掘海外更多优秀的团队,所以开拓芯本身也会更加国际化。一方面把我们的团队带到全球的舞台,同时也把海外的优秀项目带到国内来。

——话说回来想问下万兽,你们这个公司叫“浣犬游戏”,是因为你们团队里有非常喜欢浣熊和狗的人吗?
万兽:
对,我的个人形象就是一个浣熊,然后美术的形象就是一只狗。当时我跟她一起创立了这个公司,所以就叫浣犬游戏,至于为什么是犬不是狗,叫浣狗的话好像不太好听……
——那这次《浣熊推币机》的主角就是一只浣熊,游戏中也有狗的角色。以后的游戏角色会不会都围绕这两种动物展开呢?
万兽:
这倒不一定,但我会尽我最大的努力把浣熊放进去(笑)
——最后,在这样一个场合,万兽跟开拓芯有没有什么对彼此想说的话吗?
阿困:
从开拓芯的角度来说,我们肯定是希望浣犬游戏能持续推出被玩家们所喜爱的作品。也希望团队能保持自己做游戏的初心,能够给自己带来快乐的同时也把这份快乐带给玩家。
万兽:
除了感谢就是感谢,确实就是很感谢老师们提供的各种帮助。无论是给予我们建议还是教会我们一些原本不知道的东西。也希望老师们今后能找到更多的好项目,让开拓芯不断壮大起来。
——感谢各位接受采访,祝你们未来都能获得更大的成功。

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