我们对《潜水员戴夫》项目总监黄载皓先生进行了采访,探讨了这次新DLC丛林的内容、开发理念以及未来展望。

MINTROCKET的《潜水员戴夫》新DLC丛林已于6月18日发售,登陆PC(Steam/Epic Games商店)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S平台。
在这次DLC中,舞台转移到了丛林。以名为“乌塔拉”的村庄为新的基地,前往未知的水域。戴夫潜水的水域变成了淡水湖,出现了以往未曾登场的水生生物,展开宏大的冒险。此次,我们对MINTROCKET的代表董事社长兼《潜水员戴夫》项目总监黄载皓先生进行了采访,对新DLC丛林的内容、开发理念以及未来展望等进行深入探讨。
——此次DLC丛林是包含10小时以上全新故事和全新游戏玩法的大型DLC。从本篇《潜水员戴夫》发售至今已约3年,是在怎样的契机下进行开发的呢?
黄载皓:
当感觉到游戏进展顺利、颇有成果时,我就想应该做一个大型DLC。特别是故事类DLC。因为有些部分想再多讲一些,关于角色也有想再多展示一些的地方,所以觉得应该做点什么。
而且,社区里一直有不少关于想钓淡水鱼的声音,所以我就想以河流为主题。从那里开始,不知何时就逐渐转向了丛林风格,于是决定以丛林为主题,这个决定是很早以前就做出的。

不过,因为一直在做联动DLC,导致这个DLC的开发推迟了不少。我们一直说着“总有一天要做这个丛林DLC”。但是联动嘛,在游戏受到关注的时候做效果更好,不是吗?所以如果遇到有趣的内容就优先处理,结果不知不觉就过了大约3年。
作为追加内容,扩展本篇当然是最稳妥的,但我觉得尝试新事物会很有趣,所以加入了很多元素。比如实时时间流逝,去森林的话可以玩到一些奇特的玩法。这些是相当不同于《潜水员戴夫》本篇的玩法机制。但制作的感觉和制作《潜水员戴夫》时是一样的。我们以“尝试新东西,尝试其他团队不太会做的那种东西”为前提来进行制作。
——想请教一下DLC丛林的内容。这次在丛林中,通过与乌塔拉村的人们加深交流,来班乔烧烤店的客人会增加等,感觉与村民的交流被着重描绘。本篇《潜水员戴夫》和此次DLC丛林的游戏概念有什么大的不同吗?
黄载皓:
本篇其实比较被动。戴夫和班乔在店里等着。客人来了,无名的客人吃完就走。这当然也有趣,但缺少与客人交流的部分,感觉有点可惜。
而且戴夫主动邀请某人来店里,或者类似的情况也不多。所以这次我们以“完全反转游戏机制的方向”为宗旨来制作。
因此这次,如果戴夫不行动,店里就没人来。虽然有少数基本会来的客人,但那只是为维持运营而设的机制。除此之外,需要戴夫主动行动,积极交谈,帮助村民的委托,当这些人的好感度提升时,他们就会访问班乔烧烤店。

关于如何控制这个节奏,我们做了各种测试。结果,我个人认为达到了一个不错的节奏。作为巧思,我们也加入了一些突发性事件。尽量让村民的好感度即使玩家不太行动,也能随着大流程逐渐提升,与戴夫亲近起来。同时也解决了过程中可能出现的乏味问题。
不过,如果每天都只有认识的村民,玩家也会腻。这里和本篇很相似的一点是,我们准备了相当多的“突然有外部访客来,说想吃点什么”这样的任务。这部分我们做了很多和其他游戏的联动,请别错过(笑)。
——载皓先生您包括本篇在内,似乎很重视游戏的节奏(是否适中,是否不会让人腻烦)。那么,判断节奏好坏的基准,比如是否有标杆游戏,或者您在自己试玩时是如何确定标准的呢?
黄载皓:
玩自己制作的游戏时,很难保持客观清醒的头脑。因为我一直在测试,已经麻木了。所以,当我觉得“这里的节奏有点不对”时,就会写下那个要素,与团队讨论。任务第一次玩很有趣,但第二次就会有点腻,如果这种情况持续下去就会变得无趣。我认为这并非本质上的无趣,而是节奏问题。
我非常喜欢《勇者斗恶龙》,但那基本上是数值战斗。不过节奏非常好,所以会一直玩到后期。所以节奏非常重要。这种节奏、速度感方面,现场成员确实很容易忽视。
因此,我们会进行内部测试,让大家提供反馈,并请求他们严厉批评。大家真的会写很过分的话(笑)比如“这样直接发售绝对不买”之类的。然后会叫来那个人,大家一起听取意见。大家心理素质都很强,问“为什么你这么想”时,他们会很认真地说出来。
举个例子,这个DLC中,不见到村民就不会触发事件。我们原本以为用户会顺时针移动,但反过来……如果逆时针移动,有时可能谁都没遇到。或者遇到太多,一天接到五六个委托,那就真的会腻。这些都是当我按自己的风格和节奏来制作时,完全没看到的问题。用户会以各种形式玩游戏。我们通过内部测试检查了各种情况,之后又交给外部人员测试,再次进行了检查。

——可以说内部测试和内部审查进行得非常严格呢。
黄载皓:
真的非常严格。我们称之为“实战对练”。全力出击(笑)。
——载皓先生您在给出严厉反馈时也是这样吗?
黄载皓:
我做本篇导演时可能相当严厉。现在我是老板了……(笑)我这边比较温和,而立场相同的员工之间会说很过分的话。
——感觉您更像父亲,或者说是往总结归纳的一方转变了呢。
黄载皓:
是啊!(笑)
——这次出现了古代遗迹,陆上探索部分有着如同《夺宝奇兵》般的世界观。包括最近公开的由打造了《鲨卷风》的The Asylum公司制作的真人预告片在内,感觉《潜水员戴夫》和电影非常合拍。为什么会想要做这样的尝试呢?
黄载皓:
我本来就很喜欢那种B级怪物电影。多年来一直看这类作品,也看过The Asylum的作品。虽然有点傻乎乎的,但就是会看。多年来我们给用户展示过各种影像,再做一个游戏玩法的预告片感觉差别不大,所以就想尝试新东西。于是就想到做成真人版。
既然要做真人版,我就提议联系一下The Asylum看看,然后就去联系了。工作人员发了邮件,但一个多月都没回信。发售日临近,正打算放弃的时候,收到了回信。The Asylum表示想做。我们向他们详细说明了《潜水员戴夫》的情况,展示了剧本等,他们非常感兴趣。
这次的预告片包括选角在内,得到了很多用户的称赞。大家说“真人版里真的有戴夫和眼镜蛇本尊一样的人出现”。我实际上也参与了选角,看了服装和搭配。和艺术指导一起给出了各种反馈。正因为有那些努力,才出来了一个非常有《潜水员戴夫》风格的结果。
制作途中,The Asylum提议“要不要增加点预算,做成短片”。于是拍了一部大约10分钟的短片。这个最近也公开了,请务必看看。
——非常期待。刚才提到本作和电影很合拍,除了这些之外,还有哪些受到启发的电影作品呢?
黄载皓:
在开始这个丛林企划时,我们整理了大家听到“丛林”会想到什么,并以此为基础启动了企划。然后果然提到了电影《狂蟒之灾》。实际上我们确实从《狂蟒之灾》中获得了不少灵感。另外,国家地理频道有一部关于亚马逊巨物垂钓的纪录片,描绘了丛林生存之类的场景。我们也看了那些,受到了启发。

海的那种巨大、宽广的美……神秘感很难营造。而丛林那种狂野、粗犷的氛围则非常难表现。而且还是用像素艺术。所以我们依靠这些影像作品作为参考,学习如何表现。……我觉得我们营造出了相当不错的氛围。
——顺便问一下,载皓先生您喜欢的电影是什么?
黄载皓:
我意外地喜欢恐怖片,很喜欢“砍杀电影(Slasher Film)”这种有杀手出场的类型。也喜欢《哥斯拉》。我就是喜欢这类怪物。人类在无可奈何的情况下克服怪兽,我觉得这很有趣。
还有就是完全猜不到发展走向的电影。最近看了一部叫《某种物质》的电影。黛米·摩尔出演的。那个非常有趣,网飞的《地狱花园》,永野芽郁出演的那部日本电影也真的很有意思。……虽然和一般人的喜好不太一样(笑)除了浪漫喜剧外,我什么都看。
——原来如此,谢谢。接下来,本作包括过去的DLC在内,挑战了音游、格斗风格动作游戏等各种玩法。丰富的迷你游戏也是《潜水员戴夫》的魅力之一,这些充满玩心的创意是如何诞生的呢?是团队一起想出来的吗?
黄载皓:
这部分基本是我负责的。“试试这种奇怪的东西吧”这种尝试,基本上是我提出想法。我也是红白机和PC Engine时代的人,那个时期的内容很多都是本能地、直觉地让人觉得有趣。
当然现在的有趣作品也很多,但那时给我的印象是特别以“游戏的有趣”来决胜负。我一直想着要把当时感受到的那种有趣一点点地融入到游戏中。但如果只是单纯地放进去,就会变成迷你游戏全集,所以节奏控制非常重要。
说到加入迷你游戏的效果,基本上小规模游戏的可重复性、重玩性很高。会一直重复。比如《哈迪斯》,因为会解锁故事,所以稍微减轻了这种肉鸽特有的重复性。
《潜水员戴夫》在节奏方面,通过迷你游戏来刷新“一直潜水、上来、经营”这部分。但如果用得不好,游戏会显得很杂乱,所以我们在迷你游戏的投放方式上很用心,比如出现过一次就不再出现,或者间隔多久再出现等,做了很多工夫。意外地很慎重呢。

——即使在迷你游戏中,节奏也很重要啊。那么,最新消息,《潜水员戴夫》移动版预定于今年8月在全世界发行。包括新玩家在内,为了让现有粉丝也能享受,有什么新要素或改进吗?
黄载皓:
基本上移动版也和主机/PC版制作得一样。在韩国,即使听说过《潜水员戴夫》,也有很多玩家不玩PC,只玩主机或手机游戏。所以移动版是为了扩大用户群的项目。
内容基本相同,没有新内容。不过,只有移动版加入了鱼人族村庄的移动快捷方式。因为操作上可能会有一些门槛。做了一些便利性的改进,文字也稍微放大了一些。
——感觉《潜水员戴夫》的世界在不断扩展呢。
载皓先生:
我个人是不太展望未来的人,所以不太会去想之后的事。所以,关于今后的发展……要看玩家对丛林DLC的反应。不过,这是一个倾注了很多心血的项目,所以嘛,大概还想再做一两个联动DLC吧。……不过,我想玩家们大概也快觉得“差不多够了吧”。
——(笑)今后有什么想法吗?
黄载皓:
本篇中其实没怎么讲蓝洞那片海的故事。《如龙》联动也是以陆上为主。是和春日一起的任务。这个丛林也完全是不同的地方,所以我想再在蓝洞、在海里做一次。不过要看玩家反应。
另外,关于各种游戏模式,比如多人模式、竞速模式、Boss Rush模式等,要求我们做的呼声很高,但这些开发起来很花时间。我觉得也可以开放一些,包括Mod在内,交给用户们去处理。
——有很多有趣的点子,很期待。继续聊新发表的消息,新作游戏《班乔大厨》看起来能提供更正式的烹饪体验。预告片中也有钓鱼的场景,请问是否也像《潜水员戴夫》一样,有收集料理材料等游戏部分呢?
黄载皓:
是的。计划在白天可以钓鱼,在山野收集材料,在店里准备食材等。我个人不太会做饭,但会做的人告诉我,准备食材占了料理的大部分工作,所以可以在白天做这些,或者去收集食材,或者帮助镇上的人获得食材。例如,帮助蔬菜店大婶的忙,就会有新的蔬菜进来,然后就能做出新菜谱。
这样一来,白天可以做各种事情,帮助过的人会作为客人来店。如果能端上他们喜欢的料理,就能获得更好的积分。为了准备晚上的经营而在白天做各种事情,这个基本机制和本篇是一样的。我觉得差别大概就是不潜水而已。不潜水,晚上不是服务客人,而是直接做菜。虽然看起来像完全不同的游戏,但感觉上就是不进海、不在大厅而在厨房,差别就是这么大。
——我自己也不擅长做饭,但很喜欢烹饪游戏,很期待。
黄载皓:
是的。我也觉得烹饪游戏真的很有趣,不过还是相当休闲的。体验烹饪的那种。像《料理妈妈》那样。我想如果把那个稍微深入一些,做成像RPG、像冒险游戏那样,会不会很有趣。我就是抱着这种认识在推进的。

——最后,请对那些“已经通关了《潜水员戴夫》本篇,但在犹豫要不要玩丛林DLC”的玩家们说几句吧。
载皓先生:
我个人其实不太买DLC……
——(笑)
黄载皓:
因为,我觉得一旦通关,这个游戏的体验就已经结束了。比如说,如果DLC质量不好,还有可能破坏对那个游戏的美好回忆。而且,如果游戏是开发者完成的“电影”,我个人觉得看完本篇,就应该在那里结束回忆。
所以,这次我们尝试不把这个DLC单纯作为本篇的扩展,而是做成了完全不同的东西。几乎是当作新作来制作的。希望能让喜欢本篇的玩家,作为另一款游戏来享受。

或者,即使没玩过本篇,也能轻松游玩这个DLC。实际上,我觉得这是相当不同的游戏。我们保留了《潜水员戴夫》的世界观、角色、独特的钓鱼和经营这些基本元素,然后用制作新作的感觉来制作。与其说是扩展DLC,不如说是《潜水员戴夫》团队的新作,这样说也不为过。
——那么……文章标题可以写“几乎算新作”吗?(笑)
黄载皓:
写是可以写……但请不要过度吊高期待……(笑)
——(笑)明白了。就以“怀着制作新作的心情”来表述吧。
黄载皓:
是的。原本是抱着《潜水员戴夫》1.5左右的心情来制作的(指丛林DLC),现在或许可以说是1.7、1.8左右了。
——那么……文章标题就写“《潜水员戴夫》1.7”吧。
载皓先生:
那倒是可以(笑)。不过真的,塞了那么多内容。如果快速通关大概7小时左右就能通关,但正常玩的话可以玩大约10小时。根据测试玩家的情况,有人沉迷其中,玩得比本篇时间还长。我们是投入了这么多热情,认为相对于价格我们做到了物超所值,我们真的努力了。
——非常感谢。辛苦了。
《潜水员戴夫》DLC丛林已于6月18日发售,登陆PC(Steam/Epic Games商店)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S平台。

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