我们对MINTROCKET的《潜水员戴夫》项目总监黄载皓先生进行了采访,了解了游戏开发秘闻,以及黄载皓对独立游戏的定义。

MINTROCKET的《潜水员戴夫》DLC丛林已于6月18日发售,登陆PC(Steam/Epic )/PS4/PS5/Switch/ Switch 2/Xbox Series X|S平台。在本作中,戴夫等人为了调查湖泊而前往丛林地带,展开一段全新故事。玩家将以名为“乌塔拉”的村落为新的据点,挑战未知的水域。戴夫潜水的水域变为淡水湖,此前未曾出现过的水生生物也将登场,描绘出一场宏大的冒险。
我们对MINTROCKET的《潜水员戴夫》项目总监黄载皓先生进行了采访。本次聚焦于《潜水员戴夫》本篇发售后至今的开发秘闻,以及黄载皓先生对独立游戏定义的思考等。关于DLC的采访可以参考这篇文章。

——黄载皓先生,好久不见。自上次采访以来,《潜水员戴夫》大卖特卖了啊。与之前相比,生活有什么变化吗?比如,吃寿司的机会变多了之类的。
黄载皓:
真的完全没变。虽然MINTROCKET成了公司,我也成了社长,但生活上没什么变化。我还是骑着小摩托上班,也还吃麦当劳。不过吃寿司的频率可能确实提高了一点。在韩国去过一些不错的店,但在日本还没去过好一点的店。以前在京都找到一家好店,当时想“等成功了绝对要去”,但至今还没去成。等我再成功一点的话想去看看。
——最近果然变忙了吗?
黄载皓:
是啊。目前同时在进行三个项目。运营公司也很花时间。做《潜水员戴夫》花了很多时间,虽然成功了……但现在又有新的压力。因为不想让用户失望。所以也在为此花时间。剧本之类的也还是我在写。
——有一件事一直想问。当《潜水员戴夫》大卖时,它在各种游戏奖项中被提名为独立游戏。另一方面,MINTROCKET当时是Nexon Korea旗下的子品牌,实际上是否能称为独立游戏是有疑问的。因此,关于《潜水员戴夫》是否适合在游戏奖项中被称作独立游戏,讨论相当激烈。正因为是现在才想问,您作为当事人当时是怎么看的?
黄载皓:
看到讨论如此激烈,我很惊讶。因为这真的是完全没预料到的。我们根本不觉得自己是独立游戏。因为我认为“独立”这个词,是那些自己创立公司、从零开始以独立形式制作的公司所使用的术语。
对我们来说,我们是想定位为在Nexon Korea旗下,以小规模制作精良游戏的工作室。所以内部也完全没有独立游戏的意识。然后《潜水员戴夫》发售后,特别是在欧美,可能是因为Nexon不太有名,它没有被视为Nexon出的新作,而是作为《潜水员戴夫》这一款游戏被看待。因为是像素画风,又是小型游戏,所以被认为是独立游戏。之后人们得知大企业Nexon涉及其中,有些玩家因此感到失望。
由此引发了“这款游戏算不算独立游戏”的讨论,褒贬不一。关于这件事,我们主动去解释也很奇怪,立场很微妙。幸运的是,韩国媒体和AUTOMATON的文章中提到了“他们从未觉得自己是独立游戏”,这在一定程度上为我们提供了保护。虽然有各种批评和非议……但能为游戏带来话题性,我还是感到自豪的。
——也就是说,现在MINTROCKET依然不认为自己是独立工作室吗?
黄载皓:
当然不认为!我们一直是在大企业旗下接受支持来制作游戏的,现在也完全不觉得是独立游戏。
……话虽如此,在年销售额超过4000亿日元的公司里,制作不太赚钱的小型游戏也是很困难的。项目有可能会被取消。说服高层也很不容易。小项目的优先级总是会降低,这其中也有其难处。所以我们也从内部团队变成了旗下公司的社长。
不过话说回来,与真正的独立开发者相比,我们的制作环境要好得多,也没有资金问题,所以开发门槛应该更低。我个人对独立开发者怀有深深的敬意。
——比如说,现在如果有人对你说“哦,载皓!你真是个出色的独立游戏开发者”,你会怎么回应?
黄载皓:
我会明确地说“我不是独立游戏开发者”。现在也有很多明确否定的报道,所以也不太会被问到了。
不过现在,关于那个工作室算不算独立、这个算不算,对各种公司都有讨论,所以希望有人能给出一个明确的定义。现在大多被分为3A或者独立游戏两类。而我们哪边都不属于。
我认为我们不是“Triple A”,而是“Single A”,或者说处于“Triple I(iii=Triple-Indie)”的位置。我觉得对于这类范畴,应该有一个基于规模和目标方向的明确定义。
——Single A或是Triple I,很有趣。您觉得有哪些工作室和你们规模相近?
黄载皓:
虽然没有实际见过面,但我觉得《咩咩启示录》(Cult of the Lamb)的Massive Monster可能规模差不多。真的很有个性,有锐利的有趣之处。我觉得如果能有一个新术语来称呼这类游戏,不是由业务规模或资金来源来决定的就好了。像可以说是前辈级别的《哈迪斯》或《空洞骑士》,它们在旧作和新作上资金也都很充裕吧。也会有人问“这算独立游戏吗”。所以,我希望有一个由规模和方向性来决定的定义。

——有点担心的是,黄载皓先生担任MINTROCKET社长,商务方面的工作会不会越来越多。能和游戏导演的工作两立吗?
黄载皓:
好问题啊(笑),这确实很难。公司成立初期,和Nexon总部沟通的情况很多。在法律和财务方面,哪些可以做、哪些不可以,花了很长时间。不过现在基本上有商务团队在负责,帮我们处理各种事务,所以我现在大概七成的时间是在做导演工作。
另一方面,剩下三成作为社长的工作,确实有不少辛苦和麻烦的事……。不过,让公司朝同一个方向前进也很重要,企业文化很重要。同时担任社长和游戏开发者也有其优势,所以我正在努力中。
——非常有趣。话说回来,从很多轶事中能感受到黄载皓先生是《如龙》的粉丝。能请教一下您最近在玩或者比较关注的游戏吗?
黄载皓:
今年各种事情太忙了,没什么时间玩游戏。觉得很可惜。游戏毕竟也是潮流产业,没能挤出足够的时间来玩,我觉得这本身是个问题。不过我还是断断续续在玩。最近玩了《识质存在》,真的很有趣。通关了。
——《识质存在》确实即使是忙碌的黄载皓先生也能通关的样子。
黄载皓:
哎呀~~~真的很有趣。最近3A作品经常被说不够有创意对吧。大多是系列作品,或者类什么什么,有这种倾向。
但是玩《识质存在》的时候,我很惊讶,在这种规模和体量下,竟然能做出这么新颖的机制和创意。另外还玩了叫《生灵重塑》的恐怖游戏,《超英派遣中心》也很有趣。
游戏一玩就是5小时,长的要20小时左右。创造新机制,某种程度上谁都能做到。但要让某人连续5小时以上保持兴趣,我觉得真的很难。《潜水员戴夫》也有意见说后期有点可惜,所以这确实很难。而上述那些作品能一直保持有趣,很厉害。像《识质存在》那样,用新机制和新世界观,让游戏全程保持紧张和兴奋的手法,我觉得有很多值得学习的地方。
——上次采访《潜水员戴夫》时,您提到后期的节奏和速度感是个课题。对于后半部分的循环,通过更新和追加内容,您觉得得到了很好的改善吗?
黄载皓:
是啊。至今仍有批评指出,到达鱼人族村庄时节奏会打乱。这款游戏,不就是抓鱼、经营寿司店这个循环吗?老实说,如果一直抓鱼做寿司,迟早会腻的。中途改变方向是必要的。但另一方面,我觉得也有可以做得更好的地方,后期的节奏确实是反省点。
《潜水员戴夫》中,玩家比我们预想的更喜欢前期部分。我原本以为玩家到中期肯定会腻,所以想从那里转向故事风格,但那样又有人说“不一样了”。之后我们在中期到后期加入了许多内容,比如加入了《小丑牌》的联动内容等,试图增加趣味性……但仍有批评的声音。(指着自己)这是不成熟的游戏设计师的结果。下次我想做一个从开头到结局都更充实完整的游戏。

——我也从抢先体验就在玩这款游戏,感觉《潜水员戴夫》通过各种改进变得更好了。话说回来,发售后你们进行了相当多次的大型免费更新,免费更新在商业上没问题吗?毕竟不收钱。
黄载皓:
非常幸运的是,《潜水员戴夫》成为了长销作品,处于盈利状态。所以商业上没有问题。免费更新也有表达感谢的意味。我个人觉得《潜水员戴夫》是一款相当未完成的游戏,所以也希望玩家能享受戴夫世界的各种扩展。
——通过更新也能带动本篇的销量增长吧。
黄载皓:
是的。如果玩家认为这个开发团队对游戏充满热情,是能长期提供内容的团队,我们也会非常高兴,而且实际上在商业上也有正面影响。所以投入团队资源没有问题。
——现在,即使是买断制游戏,如果没有更新,也会被说成是被抛弃的游戏呢。
黄载皓:
是啊。说不定我们做新游戏发售的话,能赚更多一点(笑)。不过没关系。团队中有很多从未体验过成功的成员,我们在欧美也受到了关注。有人给我们写信,还有人去纹了游戏纹身。这样的话,自然就会更努力了。

——团队也在扩大吗?或者说,团队成员有多少变动?
黄载皓:
将MINTROCKET公司化时,大部分核心成员都留下了。看这次DLC的制作人员名单应该就能明白,之前的老成员基本都在。另外还有其他已公布的游戏。是的,公司本身确实扩大了不少。
——说到其他游戏,想请教一下。MINTROCKET此前也在Steam上准备了《觉醒狂飙》和《纳克园:最后的乐园》等作品。因为Steam上明确标示了MINTROCKET,所以也被看作是《潜水员戴夫》开发商的新作。黄载皓先生与那些作品有何关联呢?
黄载皓:
这其中有原因……实际上,当时Nexon旗下的MINTROCKET,基本上是一个制作各种游戏的子品牌。有各种游戏,《潜水员戴夫》只是其中之一。那是一个在有限资源下自由创作的游戏子品牌。在那里我甚至不是领导者。也就是说,我和《觉醒狂飙》及《纳克园:最后的乐园》没有关系。
那些也是好游戏。我参与的,只有现在MINTROCKET官网上列出的那些。其他标题是由Nexon在推进的。现在之所以还用MINTROCKET这个名字,是因为改名的话在商店等平台会变得复杂,为此还需要麻烦平台方协助,太费周折了。所以我想借这个机会说一下!在公司化之前被标示为MINTROCKET开发的、除《潜水员戴夫》以外的游戏,我本人并未参与。不过它们都是好游戏!
——长年以来的谜团都解开了。谢谢您接受采访。
【采访・撰稿・编辑:Misako Murayama】
【采访・编辑:Ayuo Kawase】

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