AUTOMATON采访了精通虚幻引擎的Indie-us Games代表兼技术美术师中村匡彦先生。本篇文章将从专家中村先生的视角出发,为大家解读《异环》在角色与演出中所融入的技术巧思。

完美世界游戏旗下的《异环》(NTE)现已正式上线。在本作中,玩家将操作个性丰富的角色,是一款以收容“异象”为核心的开放世界动作RPG游戏。各个角色不仅在外表和属性上有所不同,部分角色还拥有“重力操控”或“复制”等特殊能力,这些能力具有大幅改变战斗方式与城市探索体验的潜力。
此外,本作凭借Unreal Engine 5(虚幻5)所呈现的丰富视觉表现,以及异象扭曲现实的“SCP”式演出效果,一直以来都备受瞩目。那么,这些表现究竟是依托怎样的技术和巧思才得以实现的呢?在了解日常所见的角色与演出背后的技术原理后,或许能让大家在游玩时获得更多的乐趣。
为此,AUTOMATON采访了精通虚幻引擎的Indie-us Games代表兼技术美术师中村匡彦先生(以下简称“中村”)。本篇文章将从专家中村先生的视角出发,为大家解读《异环》在角色与演出中所融入的技术巧思。
——《异环》的特色之一是每个角色都拥有独一无二的固有能力。从技术角度来看,有什么让你比较在意的地方吗?
中村:
限定角色身上实装的固有能力确实非常吸引我的注意。目前已经登场的有娜娜莉的重力控制、浔的时间停止,以及安魂曲的复制能力。在其他游戏中,这些系统甚至可以单独作为一款游戏的“杀手锏”级核心玩法来卖,而在这里却只是作为一个个角色的能力做进了游戏里。
而且,这些功能不仅制作难度极大,除错调试成本也非常高。例如娜娜莉的重力控制,因为虚幻引擎本身就带有“自定义重力”功能,所以功能本身其实并不算特别罕见。但是,《异环》的世界中存在着大量的互动场景物件,玩家也可以自由移动。在这种情况下改变重力的方向,会发生什么难以预料的事都是未知的。

实际上,游戏在后续的更新中修复了重力方向错乱导致角色飞出去的Bug,想必这种偶发问题也在他们的预料之中。即便如此,我依然能感受到开发团队“比起担心出Bug,有趣更重要,先做再说”的魄力。把极易引发底层冲突的功能作为游戏的一大卖点并让它稳定运行,这真的非常了不起。
——换作通常情况,大家可能会因为害怕出不确定性Bug而选择回避这种设计吧。
中村:
是的。即使能预料到结果,但真要去调试它,所需的时间和人力成本是难以想象的。对于《异环》而言,我感觉他们在这方面的难关上已经属于“豁出去了”的状态(笑)。
浔的时间停止也是一个非常棘手的功能。从虚幻引擎的机理来看,由CPU驱动的逻辑相对容易静止,但由GPU驱动的特效却很难直接停下来。事实上,在《异环》中让时间停止时,风和波浪依然在动。另一方面,面对雨雪天气,开发团队通过先消除原本的降雨特效,再套用一层雨滴、雪花静止不动的另一套特定特效,从而在视觉上呈现出时间停止的效果。这是一项能看出下了心思的精细调整。

——作为技术人员来看,确实能从更细节的地方看出不一样的门道。
中村:
普通玩家在游玩时可能不会注意到,但在开发者的视角来看,动与静的界限是非常清晰的。如果测试人员在调试时对我说“这里其实没停住哦”,我可能会因为改起来太痛苦而忍不住回答“我可不想修这个”(笑)。
安魂曲的复制能力也是个不得了的功能。它和星之卡比的复制能力一样,敌人越多,能复制的能力也就越多。也就是说,每当推出新的敌人,开发团队就必须不断实装新的能力,等于开启了“无限工作篇章”。
不仅如此,每当追加新能力时,还需要确认它与现有元素的组合会不会引发新的Bug。复制能力本身的内容量就很庞大,如果后续拥有特殊能力的敌人不断增加,工作量会呈指数级上升。换作是我,我绝对不想接手(笑)。但也正因如此,我深刻感受到了他们将趣味性放在首位的决心。

——PC版在画质上引入了路径追踪等技术。对于游戏中的光影表现,您是怎么看的?
中村:
首先在《异环》中,对于虚幻引擎的“Lumen”全局光照功能,他们使用的应该是软件光线追踪模式。相比硬件光线追踪,这种模式对高性能显卡依赖度较低,且由于结构更简单,运行速度也更快。
在此基础上,PC版虽然提供了光线追踪和路径追踪选项,但它与Lumen自带的光线追踪其实是两码事。Lumen的软件光追无法做到绝对精准的反射表现。我认为《异环》中的Lumen更多是被果断定位成了纯粹的全局光照功能。
简单科普一下,光线追踪是对画面中可见的物体发射光线,并计算其反射方向。但如果把所有光线都计算进去会非常吃配置,因此需要筛选出核心部分进行计算。
而路径追踪则是通过发射光线,并尽可能多地计算每一次反弹。反射次数越多,画面看起来就越细腻、逼真。在《异环》中,雨夜的霓虹城市街景最能直观享受到这一技术的红利。不过,由于这是一个非常消耗性能的功能,它更像是专门为一小部分追求极致写实画面的高配玩家准备的进阶设置。

通常

路径追踪
——随着天气变化,雪花逐渐堆积在地面上的表现也让人印象深刻。
中村:
那是通过一种叫做“渲染纹理”的技术实现的,通过将实时信息写入纹理中来呈现。它的原理类似于在角色走过的地方实时画上足迹纹理。如果是积雪,还可以通过改变多边形的顶点位置来做出凹凸感。因为一直保留这些数据会降低流畅度,所以他们应该是将其作为一种会随时间淡化的临时表现来实装的。能把这种细节如此自然地融入进大世界中,确实很厉害。

——在演出的视觉层面上,有什么令您在意的细节吗?
中村:
首先是“异象空间”的场景演出。比如突然切换到带有恐怖氛围的怪诞空间,或者在海底隧道中奔驰时,眼前突然豁然开朗展现出一片荒野,有很多让人记忆深刻的桥段。这种视觉呈现的手法真的很高级。
从虚幻引擎的技术原理来看,我能理解它的制作方法,但实际操作起来却极其繁琐。例如在隧道中的空间传送,理论上是在通过特定传送门的瞬间完成了空间场景的无缝切换。然而,他们把切场景的瞬间处理得几乎没有任何违和感。异象空间里塞满了大量这样别出心裁的独特演出,能做到这个精细度,真的让人佩服。

另一个是剧情过场动画。虽然《异环》的过场动画演出水平极高,但一旦进入特定重要剧情片段,角色的时装就会强制恢复成初始默认外观。现在的很多游戏已经能做到实时反映玩家穿戴的皮肤了,但《异环》在这里可能采用了预渲染(CG视频)的方式。
反过来说,正是因为在这一点上做了取舍,才让整体的短片画面质感得到了极大的提升。单是美术视频团队恐怕就投入了相当庞大的成本。由于里面有太多如果不用预渲染就极难实现的宏大分镜与特效,如果这完全是实时渲染出来的,那我真的要怀疑自己的眼睛了,会惊叹“这到底是怎么做出来的”(笑)。

——作为同行开发者,有什么是您自己也想借鉴引进的表现吗?
中村:
这里的每一种表现都充满了灵感,很难只选一个。不过,进入异象空间时的那一套转场衔接极其惊艳。画面突然间天旋地转、完全颠倒,或者空间瞬间产生天翻地覆的变化。虽然明白原理,但前期的资产准备和逻辑铺垫工作量极其巨大。作为进入战斗的预兆不仅简单易懂,而且这种不穿插任何黑屏加载、让空间犹如魔术般凭空切换的演出,让我既有一种“好想模仿”的冲动,又深知其背后的不易。

——非常感谢您今天接受采访。
《异环》(NTE: Neverness to Everness)目前正在PC、PS5、iOS以及Android平台运营中,采取免费下载+道具收费的运营模式。此外,Indie-us Games目前正在开发一款基于虚幻引擎的动作游戏《UNDEFEATED: Genesis》,感兴趣的玩家请务必关注。

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