《终有一日愿遂思恋》7月10日发售在即。我们采访了制作人上冈忠史与导演片冈智,制作人表示对中国市场的重视,在体验版阶段中国玩家的反馈也促成UI大幅改进。

《终有一日愿遂思恋 ~来自迷途之家的信笺~》(以下简称《终有一日愿遂思恋》)是视觉小说品牌“OVERLAP GAMES”推出的第一弹作品,预定于7月10日在Steam发售,由猫猫社(Nekoneko Soft)负责开发。剧本由曾创作《水色》、《绝望的回忆:水仙》(以下简称水仙)、《神之国的魔法使》等作品的片冈智担任,角色原案则由负责过《泡沫冬景》的Werkbau担当。
主人公松田尚冬在祖父母位于乡下的老家中生活,然而镇上流传着一个传说——进入山林就会遭到诅咒。不相信非科学事物的他毫不在意地踏入了被视为禁地的山林,在一座古老的神社中与女主角“煤”重逢,故事由此展开。
本次我们采访了OVERLAP的导演上冈忠史,以及担任编剧及脚本的片冈智的机会。本文将深入探讨《终有一日愿遂思恋》诞生的背景,围绕他们心目中的作品目标展开,同时也了解一下管于猫猫社制作中的幕后故事。

——首先,请告诉我们OVERLAP为什么要成立新的视觉小说品牌?
上冈忠史(以下简称上冈):
我们公司作为出版社,一直通过书籍这一媒介来创作IP,但也认为在游戏方面或许能实现新的表现形式,因此启动了这项业务。我们的社长原田直树出身于现在的光荣特库摩,他对游戏潜力的感知是启动项目最大的契机。在2025年10月上市之际,我们怀着进一步振兴日本游戏的热忱,成立了这个品牌。
——虽说都是游戏,但也有动作、RPG等各式各样的类型,为什么选择专注于视觉小说呢?
上冈:
公司内部也讨论过各种品牌名称方案,但考虑到海外普遍将此类冒险游戏称为“视觉小说”,因此命名时着眼于在海外展开。此外,OVERLAP一直以来都是一家重视故事的公司,所以我们也抱着一种不留退路的决心,将其定位为专注视觉小说的品牌。
——请告诉我们猫猫社参与OVERLAP首款游戏的契机。
片冈智(以下简称片冈):
其中一个原因是,正好我的开发日程出现了空档,正在考虑“接下来做什么好”的时候,这个邀约就来了。当时别家公司也发来了几个offer,但得知OVERLAP的项目是值得纪念的首部作品后,我深感荣幸,便决定接受了。
——结果上,这跟Nekoday正在开发的《世纪末之诗》在时间上重叠了吧?
片冈:
确实重叠了(笑)。因为这是一个面向海外展开的品牌,我本以为他们是因为我在做面向中国的游戏才来找我的,结果上冈先生联系我的契机其实是《水仙》(笑)。

——本作是以昭和47年的乡下为舞台的传奇故事,故事的核心主题是如何决定的呢?
片冈:
最初是上冈先生给了我一个“以昭和47年的乡下为舞台的传奇作品”的基础方案。我也提出了几个具体方案,经过反复磋商,最终落地为现在的形式。
——上冈先生对于这个舞台设定,有什么特别的用意吗?
上冈:
最大的原因是我自己出生于1972年(昭和47年),对这个年代有亲切感,能感受到怀旧之情。另外,当时UFO和外星人入侵之类的题材大家都会认真讨论,科学和宇宙在某种程度上还被当作幻想来看待,所以我觉得这个时代背景也便于构建故事。
——在描绘主人公与女主角的关系时,有什么特别讲究的地方吗?
片冈:
首先,我一开始就声明了“这不是恋爱作品”。故事结构是从两人初次见面约十年后正式展开的,我想象的是与女主角之间类似青梅竹马或家人般的距离感。

——商店页面显示本作的体量约为7~10小时,为什么特意瞄准“让人想一口气通关的体量”呢?
片冈:
单纯是因为我个人不太喜欢那些没完没了闲聊日常的对话场景,更喜欢电影般的节奏和氛围。当然,注重对话场景的作品也有其独特价值,可以让玩家代入主角,感受作品的气氛,所以这并不是好坏之分。但我认为人类集中阅读文字的时间最多也就4~6小时,如果超过这个长度,会有越来越多的人开始跳读或连点鼠标跳过文本。
——确实,以前总觉得视觉小说越长越好,但最近感觉10小时左右正好。
片冈:
我明白。我从小就喜欢外国电影,附近录像带店里的电影我几乎没有没看过的,这样持续了将近20年。不过中途觉得“有点一般”或者感觉废话太多的时候就会犯困(笑)。回过神来,很多时候已经开到了1.5~2倍速在看了。
——也就是说,这种剔除无用场景的做法被运用到了剧本写作中。
片冈:
现在这个时代,看油管的时候很多人已经习惯用1.25倍等倍速观看了。字幕也成了标配,我觉得时间的价值变得越来越高,所以不含废话的体量才是更好的。这次如果对方要求我做成全价规模的话,我可能就会说“饶了我吧”然后拒绝了(笑)。
——全价视觉小说的话,确实给人一种“没有20到30小时就不够分量”的感觉
片冈:
全价作品要求至少10小时以上的体量,但这样一来,就会面临“是否要启用多位剧本作家”的问题。过去由于包装版直售等缘故,存在9800日元的价格门槛,不得不做到与全价相称的体量。而现在,Steam等平台让轻量级作品也能轻松发布,我个人认为这是一个很好的时代。
上冈:
《ATRI -My Dear Moments-》(亚托莉)和《饥饿的羔羊》等近年来大受欢迎的视觉小说作品,通关时间也在10小时左右,我感觉对于现在的玩家来说,这样的体量是最容易游玩的。OVERLAP也希望做到价格亲民、易于通关的长度,所以委托片冈先生做了10小时左右体量的作品。

——请介绍一下角色设计等方面的情况。参与本作制作的,都是猫猫社粉丝所熟知的老面孔。在视觉呈现方面有什么值得一提的吗?
片冈:
考虑到也要面向华语圈的玩家展开,我记得当时提议“让那边的创作者也参与制作会比较好”。我自己也有制作《泡沫冬景》的经验,觉得“委托Werkbau应该不错”,于是通过Nekoday的古落联系了他,请他担任角色原案。当然前提是我喜欢他的画风,而且在实务层面,与负责原画的秋乃武彦和Ankoromochi放在一起时,也不用担心画风差异太大而显得突兀。
——确实,既让人感到新鲜,又维持了以往的氛围。
片冈:
他作为动画师实力也很强,画的是正统派画风,而猫猫社的画师也多是正统派,所以很容易融合。久违复出的Ankoromochi,因为这次游戏中也有年幼角色登场,正好他个人生活也稳定下来了,所以就说“那就找他吧!”(笑)
——对猫猫社粉丝来说,这真是令人无法抗拒的人选。也请谈谈音乐和演出方面吧。
上冈:
我第一次接触片冈先生的作品是《水仙》,当时就被其“视觉与音效的运用竟如此出色”所深深折服,因此演出方面完全交由他全权负责。此外,在OVERLAP GAMES成立之前,公司内部曾讨论过“像我们这样50多岁的游戏玩家,如今能玩到的作品实在太少了”,我们强烈希望能为昔日的视觉小说爱好者打造一款作品,于是决定不走奇巧路线,而是以王道视觉小说为目标进行制作。

——也就是说,舞台和角色也都以王道为目标。片冈先生担任导演时注重的是什么呢?
片冈:
上冈先生并没有给出“加入这些要素!”之类的详细指示,但我能感受到他那种“毕竟是品牌的第一作,总之就想要个好东西”的热忱。当被要求做“好东西”的时候,我只会按照自己尺度中的“好东西”来写剧本,至于玩家觉得好不好玩、卖不卖得出去,都不在我考虑范围内。制作《神之国的魔法使》时,委托方YAMAYURI GAMES的代表也对我说过“请做出好东西来!”(笑)。
上冈:
当然,OVERLAP的前提是要在商业上取得成功,但“以昭和乡下为舞台的传奇故事”这个方向,以及最重要的“想做出好东西”是我们的核心主轴。另外,单纯作为片冈先生的粉丝,我也有私心——想比任何人都先读到剧本(笑)。
——也就是说,这是一种“交给片冈先生就没问题”的信任关系。
片冈:
听起来可能像是被全权委托了,但其实上冈先生提出建议后,我们也有许多“确实如此!”的磨合部分。比如,我最初只想象了主人公和女主角两个人来构建故事,上冈先生就说“是不是再多一些角色比较好?”
上冈:
我提议加入主人公的妹妹,作为能活跃故事氛围、担任说明和引导的角色。
——也就是说,妹妹“松田理沙”的诞生是来自OVERLAP的安排。
片冈:
本来想做成明亮氛围的,差点变成沉重的故事了(笑)。本作是OVERLAP GAMES的第一作,之后还有后续作品,一开始就推出过于沉重或过于尖锐的作品也不太好。我一开始就决定要做一个Happy End,也不想做成让人回味不舒服的作品,所以有意识地营造了轻快的氛围。另外,虽然指定了“昭和传奇”,但我一开始就说了不会做成悬疑或恐怖风格。如果想要那种风格的话,请去找龙骑士07(笑)。
——说到猫猫社,其“呆萌角色”等独特魅力多年来一直受到粉丝的热烈支持。片冈先生认为猫猫社的特色体现在哪些方面呢?
片冈:
猫猫社的特色,与其说是商业公司,不如说更接近个人社团的感觉。我称之为“个人厂商”,但并没有那种经营公司的那种架子,一直以来买我们作品的人更像是长期交往的“伙伴”,我从没把他们当作“顾客”。能持续活动近30年,都是因为有这些伙伴们的支持,我真的非常感激。
现在虽然只有我和秋乃两个人,但历代的staff其实意外的多。当时招聘的时候,我有意不招有经验的人,只招那些看起来“有潜力”的无经验新人。先让他们拼命努力一年,成为独当一面的人,然后希望他们能独立,靠自己的能力养活自己——这就是我的想法,也就是说猫猫社是一个修行的地方。2006年左右暂停活动的时候,我觉得“该培养的人已经培养得差不多了”,所以就不再招募新人了,但原来的staff们现在仍然保持联系,需要的时候互相帮助的关系一直持续着。
——对粉丝来说,也有很多人认为“片冈先生=猫猫社”吧。
片冈:
我也没有理由退出,只要我还在活动,猫猫社就会继续下去。

——上冈先生是因为玩了《水仙》而成为粉丝的,您认为片冈先生的魅力在哪里?
上冈:
关于《水仙》,我从未在其他地方见过那样运用演出的冒险游戏,即使作为长期从事游戏开发的人,我也坦率地觉得“自己做不出来”。虽然它不像3A大作那样投入巨额预算,却能给玩家的内心留下强烈印象,这种厉害之处让我对片冈先生的作品抱有“一定会出好东西”的信任。
另外,片冈先生写的剧本,在读文本的阶段就会自然而然地让游戏画面浮现在脑海中。开发团队全员一起读剧本的时候,我们也在说“这已经作为游戏成立了吧”。这和一般小说家写的剧本不同,光是追着文字读,就能想象出场景的氛围,“这里画面会切换,这里会加入演出”——都能看得见。
片冈:
如果有人是写纯阅读文本出身的,而有人是写包含演出的脚本出身的,那我毫无疑问是后者,可能更接近职业特化吧。我的剧本在写作阶段就已经预先加入了“这里切换背景,这里加入BGM”等脚本指示。剩下的就是自己编写程序来实现而已(笑)。
——也就是说,剧本作家也有两种类型。
片冈:
极端来说,像我这样的脚本家类型是先把结局的落点定好,从结尾倒推来构建故事,所以故事不会中途跑偏,也能控制在指定的篇幅内。另一方面,小说家类型则是从设定出发,顺着笔势写下去,所以中途故事跑偏的情况也很多,但那些跑偏的部分也很有现场感,很有趣。这不是好坏之分,只是像我这样的脚本家类型更适合游戏或电影这类媒介吧。
——这次是OVERLAP GAMES与猫猫社共同开发的体制,具体是如何推进开发的呢?
片冈:
一直以来,猫猫社的开发模式多是先在PC环境下完成可运行的版本,再由外部公司针对各平台、用各自相应的引擎进行移植。这次上冈先生也表示“按那个方式来就好”,因此我们沿用了以往的开发流程。另外,这次我们在开发环境中用上了Google的网上会议,最大的感触就是“这世界真是变得太方便了啊~”(笑)。
——以前还要特意跑去做面对面的会议,现在切实感受到了远程化的好处吧。
片冈:
以前为了开会,还要特意跑到池袋的咖啡馆去闲聊呢(笑)。现在哪里都不用去了,真的很感动。猫猫社虽然有公司办公位,但如今能称为员工的只有我和秋乃武彦两个人,所以基本上大家都在各自家里工作。
——OVERLAP这边在开发过程中有什么比较困难的地方吗?
上冈:
《终有一日愿遂思恋》的开发体制是,先在猫猫社那边用吉里吉里Z制作基础版本,然后由OVERLAP这边移植到Unity。不过在最初发布体验版的时候,OVERLAP这边还没有足够的定制能力,UI方面做得有些不足。
然后有中国的用户写了一条评论:“吕布骑狗”。我查了一下是什么意思,原来是指“不般配”——也就是说剧本写得很好,但UI完全不行,是一种批评。中文简体字的意见很多,大家对剧本的评价都是“有趣”“想知道后续”这样赞不绝口,但同时也会写上“UI不行”,几乎可以说是所有用户都指出了这一点。
——在初期体验版阶段,系统方面收到了很多严厉的意见。
上冈:
自动播放时角色口型动画停不下来这种初级bug也没修好,甚至有玩家写道“这么好的剧本被程序毁了”。正因为对剧本“不愧是片冈先生”有着强烈的信心,所以更不能在UI方面辜负玩家的期待,我们面向正式版进行了精心的打磨。
片冈:
考虑到移植的便利性,使用吉里吉里更方便,所以我们用了它,但说实话我对吉里吉里是个门外汉。而且猫猫社的吉里吉里编程负责人,其实是一个本职做汽车维修工的用户朋友。我和他两个人一边说着“这样是不是就能动了!?”一边摸索着做(笑)。
另外,就算在我自己的电脑上运行没有问题,一旦移植到其他平台,就会遇到各种技术限制和评级方面的严格标准。过去在审查中被驳回的苦涩经历很多,所以直到现在,每次收到移植的邀请,我都是“哪些没问题、哪些会被骂”的不安感更大。

——体验版收到了很多来自中国的反馈,本作是在Steam全球发布。希望哪些人群来玩呢?
上冈:
希望通过片冈先生的知名度和名望,让像我们这样50多岁、曾经对视觉小说充满热忱的那一代人来玩。同时,也以日本传奇故事的世界观作为切入点,希望能广泛吸引中国、美国等海外玩家。
——近年猫猫社的作品中,《泡沫冬景》在中国的大热令人印象深刻。请谈谈中国市场的魅力。
片冈:
《泡沫冬景》发售当时,Steam在日本还没有普及也是一个很大的原因,但销售占比97%来自中国。今后市场会如何变化还不清楚,但中国的人口基数比日本大得多,作为开拓和扩大玩家层的市场,非常有吸引力。
其实猫猫社从很早以前就开始做面向海外的推广了。2000年发布《银色》的时候,海外的玩家因为不懂日语,只能看插图。我很不爽这种情况,为了让海外玩家也能理解内容,紧急增加了英文翻译,让玩家可以选择“日语版”或“英语版”。当时我还觉得语音也应该用英语,于是找了会说英语的声优,通过朋友介绍认识了后藤邑子小姐和在《水仙》中为濑津美配音的绫川梨乃。虽然从外界来看,可能会觉得猫猫社是从《泡沫冬景》才开始做中国市场的,但对我来说,我从很早以前就已经在推进面向海外的策略了。
——OVERLAP在发布时应该做了海外市场调研,在英语圈和华语圈方面有什么感受?
上冈:
英语圈方面还处于加强推广的阶段,但中国市场给我的感觉是,很像日本大约20年前那个充满热情的视觉小说市场——只要推出品质过硬的作品,玩家就会以极高的热情回应。作为重视故事的OVERLAP,有很多值得我们学习的作品,比如全球累计销量突破120万本的《饥饿的羔羊》等,我们希望在保证翻译质量的同时,将其传递给当地的玩家。
另外,OVERLAP在日本的知名度也在逐步提升,但我们同时也肩负着通过“OVERLAP GAMES”的全球活动,提升公司在海外知名度的使命。
——请谈谈OVERLAP GAMES今后的作品展开。
上冈:
关于今后发布的作品,我们也会一定标准支持简体中文、繁体中文和英文,将故事为核心的游戏推向全世界。其中也有正在考虑支持阿拉伯语的作品,希望让阿拉伯语圈的用户也能记住“OVERLAP”这个名字,未来进一步扩大支持的语言范围。另外,我想在这里首次透露——我们不仅和片冈先生合作这部作品,今后也希望能够继续一起工作!
片冈:
谢谢(笑)。不过考虑全球市场的话,我觉得比起阿拉伯语,先支持西班牙语可能更有需求呢(笑)。
——片冈先生和猫猫社今后的展望是怎样的?
片冈:
现在的猫猫社大概以每5年1部的节奏发布周年纪念作品,是一个比较悠闲的活动状态。感觉刚迎来25周年不久,转眼间就快到30周年了(笑)。不过实际上,我还有一个新项目在秘密推进中——角色设计委托了我非常尊敬的创作者,所以我觉得差不多该认真行动起来了。
——作为粉丝,也很期待那个项目的后续消息。最后,请对期待本作发售的用户说几句话。
上冈:
OVERLAP GAMES今后也将继续向全世界传递重视“故事”的游戏。第二作《于终焉的明日亭干杯》以及之后的作品也已经提上日程,我们正在思考挑战视觉小说表现力的更多可能性。希望大家对剧本和表现力充满期待,敬请等候。
片冈:
如果让我个人评价《终有一日愿遂思恋》的话,这是一部“调味清淡的中篇视觉小说”。玩完之后不会让人陷入抑郁般的沉重感,也不是让人哭到停不下来的那种作品。希望大家能在周末一边吃零食一边轻松地游玩。最后,祝OVERLAP的未来更加美好!
——感谢两位接受采访。
《终有一日愿遂思恋 ~来自迷途之家的信笺~》预定于7月10日在PC(Steam)平台发售。
采访・编辑:Yuuki Inoue
撰稿:Kei Aiuchi

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