近日,《绝地潜兵2》在上海举办了「绝地潜兵仰齐浜“自由明珠”派对”」,我们在现场玩到了最新版本,并在之后采访到了游戏总监Mikael Eriksson先生。

《绝地潜兵2》于今年ChinaJoy前夕在上海举办了线下派对活动「绝地潜兵仰齐浜“自由明珠”派对”」,开发团队多名成员来到现场与玩家们亲切互动,并在现场公布了《绝地潜兵2》×《战锤 40000》的传奇战争债券宣传片。
在活动中,我们也有幸提前体验了一下新版本的游戏内容。不过说实话,笔者本身并不算特别资深的玩家,实际上我们那组4位媒体老师中,只有1个人是大佬。于是我们跟着大佬的指挥,投入到全新的战斗当中。
一开始我们打的是一个城市行动任务,目标大概是找寻敌人的舰船并摧毁。在任务中出现了许多新的敌人,特别一种拿着大锤的怪物,起初我们并不知道该如何应对,就是感觉血特别的厚,而且对方一锤子下来直接就是死。直到官方人员告诉我们需要先用重武器将它的头盔打掉,然后就会露出头部弱点。果然知己知彼百战不殆,之后应对起来就轻松多了。

然而战场上的威胁并不只有怪物,随后战场上还刮起了龙卷风,于是我们被打散阵型不得不各自为战,大佬倒是厉害,一个人就干掉两艘舰船。我们几个菜鸟就被怪物虐得死去活来。最终任务也以失败告终。果然这种场景比较大,需要大范围移动作战的任务,对玩家的经验和配合有一定的要求。

于是经大佬的提议,我们转向去尝试一个防守型的任务,主要目的就是在一定时间内防守据点。这次我们多带一些炮塔和巨大机器人之类的装备,两两一组死守城门,最终顺利地完成了任务。
在有限的试玩时间里,让我再次感受到《绝地潜兵2》是一个非常强调团队配合的游戏,而且那种几个人齐心协力完成任务的成就感确实让人感到震撼。
随后,我们也有机会与国内媒体一起对游戏的总监Mikael Eriksson先生进行了采访,就当年那场经典的“超级地球保卫战”以及游戏的现在与未来谈了许多,以下就是本次采访的详细内容:

——ChinaJoy 线下活动玩家热情很高,您怎么看待这款游戏非常独特的社区氛围?这对游戏来说意味着什么?
Mikael Eriksson(以下简称“Mikael”):
我们的同事Sean在现场看到了活动的盛况,我也看到了很多现场照片。感觉大家都非常享受这次活动的氛围,我也很希望自己能亲身在现场。
对于社区,我想说的是——游戏社区对我们来说意味着一切。有些游戏更注重个人目标的达成,比如给玩家设置成百上千个任务让大家一个一个去完成,但这并不是《绝地潜兵》的风格。我们关注的是合作,是玩家之间的配合。让大家有一个共同努力和奋斗的过程,去完成共同的指令和任务,这是这款游戏独特的美好之处——让每一个人觉得,通过合作,游戏的体验感是超过一个人单独玩的。
——团队如何看待中国玩家社区在《绝地潜兵2》全球生态中的独特地位?
Mikael:
非常感谢中国玩家对我们游戏的热情。尤其在保卫超级地球的战役中,看到中国玩家同心协力,和全球玩家一起实现共同的目标、抵御外星生物——大家来自不同文化、不同国家,但团结一心完成了这一壮举。
我和Sean在今年夏天之前也去了上海和深圳,走访并学习中国文化,更好地了解中国玩家的需求和期待。中国游戏社区对我们来说非常重要。
——仰齐浜保卫战之后,《绝地潜兵2》在中国的知名度大幅提升。开发团队在设计城市守备任务时,是否预期到会这么受欢迎?未来还会策划类似活动吗?
Mikael:
在准备这次保卫超级地球的战役时,我们有意地准备了全球的主要城市。我们预期到每个国家的玩家可能会热衷于保卫自己国家的城市,但我们没有预期到中国玩家如此巨大的热情和投入。
同时我们也没有预期到,不仅是中国玩家,全球其他国家的玩家最后都是先协力帮助中国玩家完成保卫上海(仰齐浜)的战役。我觉得保卫仰齐浜的战役其实是我们这次活动的高光时刻,整个保卫超级地球的活动也是我们有史以来举办的最好的一次活动。所以未来我们会尽其所能去举办类似的活动,希望能重现这一次的盛况。
——仰齐浜保卫战是全球社区影响力极高的集体事件。在设计新赛季的银河战争时,是否预留了更多可以由玩家集体改写剧情走向的大型事件?
Mikael:
对于未来大型活动的设计,最重要的一点是让玩家能够有一个合作和共同参与的过程。无论是超级地球保卫战还是之前的塞波斯坦战役,这些重要活动中都有玩家广泛的合作,并对整个银河系的走向产生了巨大影响。
当然,我们在后续可能会推出更多让玩家有更多集体影响和参与的活动。过去有些时候我们做得没那么好,但努力的方向是不变的——让这样的活动真正对银河系的命运产生重大影响。我们会越发地加深玩家集体参与和集体合作的程度。

——中文配音上线后玩家反馈不错,后续是否有计划打造更多贴合中国玩家和中国文化的内容?
Mikael:
很高兴听到中文配音受到好评。我们做了很多努力来确保配音质量。包括本地化翻译在内,我们不想使用 AI 翻译,而是希望捕捉到语言的精髓,做一个意思的转化,让中国玩家更好地了解和体验这款游戏。
未来有很多计划。我们会推出更多专属的本地化内容提供给不同国家、不同文化的玩家。中国是我们计划中的重点——我们有意愿推出更多中国专属的限定内容。我们也正在和中国的专家合作,找到一些让玩家更有共鸣的内容。可能不仅体现在游戏细节上,而是让整个故事线都能让中国玩家有共鸣、有中国文化色彩。
——制作组都很喜欢玩《战锤》吗?平时都会玩一些什么内容?
Mikael:
是的,我们开发组中有很多《战锤》的粉丝。甚至我们之前的办公室还专门有个用来玩《战锤》的房间。这次联动的负责人和我们的总监都很喜欢玩《战锤》,他们也会参加一些瑞典的《战锤》官方活动和比赛,合作内容的细节也都是他们来负责的。我也询问过他们,他们都表示这次能和《战锤》合作也是一个梦想成真的过程。
——为什么选择《战锤40K》作为联动对象?两款作品的世界观有什么相同之处?
Mikael:
《战锤40K》其实是《绝地潜兵》的灵感来源。我们在做《绝地潜兵》1 和 2 的时候,都很受《战锤40K》的启发。两款游戏在世界观方面有很多相似之处——《战锤40K》描绘的是一个悲壮的宇宙,有无穷无尽的战争;《绝地潜兵》的世界也是比较相似的,充斥着战争。
但我们做的其实是一个”快乐版的《战锤40K》”——尽管世界观非常沉重,但我们通过幽默和快乐的元素来呈现。这次合作对我们来说就像回到游戏灵感的来源和本体,非常令人兴奋。
——《绝地潜兵2》以黑色幽默著称,而《战锤40K》的基调更深沉厚重。在合作中如何平衡这两种不同的风格?
Mikael:
我们是以《绝地潜兵》为基底,用幽默的色调来完成引入。这种反差可以进一步加强《绝地潜兵》的荒诞感——在游戏里我们不断强化武器装甲,通过合作使用各种”邪恶的工具”来完成目标,但这个过程又非常欢乐。反差之间就增强了游戏的荒诞性。

——未来是否还会与《战锤40K》IP 展开更多联动?甚至让《战锤40K》中的某些势力以活动方式在游戏中出现?
Mikael:
我们计划在未来很多年里持续开发这款游戏,所以一切皆有可能。《战锤》是一个巨大的宇宙,有无限可能性和灵感来源。我们希望先推出这次合作的内容,了解玩家的反馈和评价,再去确定未来的方向。
——本次与《战锤40K》的联动在很久以前就有暗示,期间有没有什么有趣的故事可以分享?
Mikael:
在推出这次合作的战争债券过程中,我们做了非常多次的迭代。比如爆弹枪这个武器的迭代次数,超过了我们以往所有开发的迭代次数。我们会去关注最细小的细节,确保能达到接近完美的结果。
其他武器也做了很多打磨——一方面要考虑两个游戏不同的世界观进行匹配和融合,另一方面要忠实于两款游戏各自的设定。这个过程经历了很漫长的周期,但也是一个非常令人兴奋、充满乐趣的过程。
——联动债券的推出,会不会成为未来大型 IP 联动的固定框架?
Mikael:
是的,这是未来的发展意向。如果找到我们喜爱且认为可以运用的 IP,我们会继续推出传奇战争债券。
——未来是否还有计划与更多 IP 展开跨界合作?
Mikael:
是的,我们有相关计划。但我们会考虑两个重要因素:第一,这个 IP 必须与《绝地潜兵》的宇宙自然契合;第二,我们必须忠于联动原 IP 的世界观。
——目前这些联动中,开发团队觉得最有趣和最有挑战性的是哪个?
Mikael:
它们都很有趣。首先作为项目人员,我们本身就是这些联动 IP 的粉丝,所以非常小心翼翼地关注整个过程中最微小的细节,确保以最完美的呈现给到玩家,无愧于自己对 IP 的喜爱。
同时,在选择开发人员或工作室时,我们也会选择和引入 IP 有强关联的——比如他们也是这个 IP 的粉丝。所以包括战锤在内的所有联动开发过程都充满了趣味性,但也非常有挑战性。

——《战锤40K》和《绝地潜兵2》的战力体系差距很大。如何决定引入哪些标志性武器和装备?设计联动武器时如何平衡还原度与游戏性?
Mikael:
我们希望选择能与合作 IP 的粉丝产生共鸣的内容,但同时它在功能上也必须能在游戏中正常运作。
以神枪手阿拉斯加为例:这款武器是带背包的主武器,但从技术上我们在游戏里还做不到实现它的特点,所以最终没有引入。选择武器时要兼顾标志性、功能适配、以及不破坏《绝地潜兵》本身的世界观和逻辑。战锤的粉丝使用引入的武器时,应该感觉”这款武器就是应当这么用的”——和原先游戏中的使用方式一致。
——为什么选择卡迪亚卡舍津而不是星际战士?是因为游戏平衡性还是世界观的问题?
Mikael:
两者都有。星际战士是超人般的存在,引入后会处于绝对强势的状态,破坏游戏平衡。
同时,《绝地潜兵》本身的游戏逻辑是——所有人都是可以牺牲的炮灰,血肉之躯是可以被杀死的。所以我们选择的是卡迪亚卡舍津:他是精英部队,但形态也是血肉之躯,是人类,可以被杀死。而且卡迪亚卡舍津在《战锤40K》中要服从组织的命令,这又带来一些黑色幽默的元素,和《绝地潜兵》的荒诞调性比较匹配。
——为什么选择了这些特定的高性能护甲?
Mikael:
护甲选择考虑几个因素:首先要符合《绝地潜兵》的世界观;其次要是引入 IP 中标志性的护甲,能引起玩家共鸣;另外希望通过引入高性能护甲来弥补游戏中此前存在的一些空白,产生独特的东西。
但挑战在于不能让护甲过于强大、破坏游戏平衡。我们相信已经把护甲调整到了非常好的状态。如果你喜欢使用重机枪或爆弹枪的话,应该会很喜欢这些新引入的护甲。
——星球战线系统有什么特殊之处?设计思路是怎样的?
Mikael:
具体细节现在还不能分享太多,但可以谈谈我们的思路。
我们希望让银河战争具有举足轻重的地位,让解放星球的过程充满趣味性和挑战性,同时加深社区玩家合作完成共同目标的机制。让玩家清楚理解”我们为什么而战”,通过实现共同目标来帮助我们的星球、我们的小队和自己。
我们也在不断做实验,进行尝试。关于星球战线系统的更多细节,会在未来时机更成熟时分享。

——新舰船的更新方向是怎样的?预计会有多少种不同的舰船?舰船之间的升级效果有什么区别?
Mikael:
新舰船的开发是我们游戏演化过程中非常重要的一部分。我们希望体现不同舰船类型的差异化,甚至是一种定制化的过程——让每一个舰船都有自己独特的定位,玩法也略有不同,需要玩家在游戏过程中逐步解锁。
新舰船不会出现在即将推出的更新中,但开发工作正在推进,当前进展良好。等到时间合适的时候,我们会分享更多细节。
——后续更新方向是继续深化现有系统还是尝试新想法?之前提到过的大地图模式是否还有实现的可能?
Mikael:
当下我们主要在做的事情就是深化现有系统,解决游戏过程中出现的问题,确保游戏性能。
未来几个重点方向:
提升使命感:无论是游戏本身还是游戏中的战争,都要给玩家带来更强的目标和意义感。
创造社区驱动的高光时刻:像仰齐浜保卫战这样的活动,我们希望在未来能够复现。
改善玩家成长:特别是在游戏的中后期,目前还有所不足,需要做更多调整。
更好的激励机制:为硬核玩家提高游戏上限,鼓励玩家应对更困难的挑战。
关于大地图——我们当然希望能开发出更大的地图,承载更多敌人和更多玩家,这是非常令人兴奋的事情。但在技术上也有很大困难和挑战性,我们会作为考量因素持续推进。此外还有一些尝试,可能会涉及对游戏比较大的变化,也希望大家拭目以待。
——最后,有没有什么想对中国玩家说的话吗?
Mikael:
非常感谢大家在 ChinaJoy 期间对游戏的支持和参与。我真的很遗憾没能到现场,真的很希望能和大家一起欢庆这样的场合。
也很感谢今年夏天前去中国时大家热情的欢迎——上海和深圳这两个城市就像我们游戏里一样充满了科幻感,给我留下了很多震撼。不只是印象深刻,甚至让我很震撼——我之前没有预料到这些城市已经发展得如此先进。
我期待着能再次到中国,和大家更多地交流,了解大家的文化和作为玩家的期待。希望在未来和大家再次相见。谢谢!

《COD:现代战争4》8月开启Beta测试 Switch 2版预购8月26日启动

世嘉日本关西地区首家旗舰店 将于10月2日在大阪心斋桥盛大开业

PlayStation无障碍娱乐分享会在上海举办 助力残障玩家共享游玩乐趣

战旗RPG《旧途》公布2027年发售 致敬《火焰之纹章》与《FF战略版》

《昭和米国物语》公开新预告 科隆游戏展将公开全新PV并提供现场试玩

国产类魂新作《只狗:路边一条》公开 扮演路边野狗踏上寻主之路

《蔚蓝反射 Quartet:少女们的奇迹》公开 收录系列四部作品并融入新要素

SE上海官方授权店将于今年6月开设于百联ZX创趣场

世嘉在中国上海设立当地法人公司 开展IP内容推广和市场营销活动

《疯狂出租车:极速环游》封闭测试玩家招募开启 抢先体验系列首次加入的在线多人模式!

《怪物猎人:荒野》1.042版本更新 多个常驻活动及挑战任务可离线游玩

肉鸽RPG《Elin》开发者访谈 持续更新是玩家们的功劳

肉鸽游戏《Elin》更新添加退化药水 可变身为婴儿