针对“游戏结束后莫名感到空虚”这一现象,心理学家开展了一项大规模研究。

游戏结束后人们心中往往会浮现一种莫名的空虚感,这种现象被命名为“游戏后抑郁(Post-game depression)”、近期一篇相关论文已发表于国际学术期刊《Current Psychology》,国际知名医学与生命科学信息平台News Medical对该研究进行了报道。
波兰SWPS大学心理学研究所的心理学家卡米尔·亚诺维奇(Kamil Janowicz)与斯特凡·巴托利应用科学大学的心理学家彼得罗·克利姆奇克(Piotr Klimczyk)开展了一项聚焦于游戏结束后产生的空虚感的研究。此前,众多玩家都提及游戏后会感到“空虚感”,相关调查也有开展,但一直缺乏能够进行定量研究的评估尺度。为此,亚诺维奇等人开发了“游戏后抑郁量表(Post-game Depression Scale,P-GDS)”,也是全球首个能定量评估玩家游戏后忧郁程度的指标。

研究团队首先招募了游玩各类游戏的18岁以上受试者,共对373名玩家开展了两项研究。调查对象通过Reddit、Discord及选定的邮件列表招募而来。多数参与者有每天(28.1%)或几乎每天(41.4%)玩游戏的习惯。此外,92.4%的参与者会浏览或关注处理游戏信息的社交网站、网页及博客。可见大多数参与者不仅拥有游戏经验,平时也很关注游戏相关的信息。
本研究揭示了诱发“游戏后抑郁”的四个要素,并将其作为构成P-GDS的指标。第一个要素是反复回味游戏剧情的“游戏相关反刍思维”(反复回味剧情);第二个是“游戏结束时的心理负荷”;第三个是“重玩游戏的必要性感受”;第四个是对其他媒体产品丧失兴趣的“媒体快感缺失”。研究团队确认了这四个“引发忧郁状态因子”的结构,并测定了各因子的影响强度。分析结果表明,“游戏后抑郁”是一种极其复杂的现象,是各种相互交织的高负荷体验的集合体。其中,“游戏相关反刍思维”的影响力最大,而“媒体快感缺失”的影响力最小。

亚诺维奇等人表示,通过本研究使得“游戏后抑郁”的定量调查成为可能,这不仅有助于研究游戏后的情感变化,还有望应用于游戏设计、市场营销等游戏制作领域。基于P-GDS来调查经历过“游戏后抑郁”的用户的购买倾向等,可从更多元的数据维度深入探究玩家的决策心理。不过,本研究仅限于特定文化圈的用户,参与者性别也呈现出71.4%为男性的偏颇比例。因此,性别差异及不同国家的研究结果是否存在差异,也成为了今后研究的课题。
这项研究聚焦于玩家们或多或少都曾体验过的“游戏通关后的抑郁感”,以总计373名参与者为对象开展调查,其有趣之处不仅在于探讨主观感受,更通过指标进行了量化呈现。特别是对于角色代入感较强的RPG游戏,游戏结束后带来的虚脱感更为强烈,这一结论想必会引发玩家的切身共鸣。虽然这样的研究结果可能会让人对通关游戏产生犹豫,但或许恰恰展现了“游戏”这种媒体能够撼动玩家情感的独特魅力。

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