《尼尔》致敬之作《炎姬》的开发者,与《尼尔:自动人形》制作人横尾太郎、田浦贵久展开对谈,请教开发建议。收获了硬核建议后,游戏玩法也悄然改变。

Active Gaming Media旗下独立游戏发行商PLAYISM旗下新作《炎姬》已于3月4日正式发售,登陆了PC(Steam)平台。这是一款由来自台湾的小规模开发团队所打造的3D动作游戏。
本作的舞台是一个人类与妖魔并存的世界,死亡之前带有强烈执念或情绪的灵魂会转化成上级妖魔,除了拥有足以破坏世界平衡的法力之外,上级妖魔所在的区域也会因为妖力而形成奇异诡谲的光景,附近的生物和凡人也会因为妖力的感染而转变为单纯靠欲望而行动的低等魔物。主人公炎姬(CV:楠木灯)与辅佐官安(CV:石见舞菜香)强大妖魔的出现,使大神官不得不派出手下最优秀的除妖使 – 炎姬、以及辅佐她的神使 – 安,来进行斩妖净化世界的任务。
游戏系统方面,玩家需要通过精准的闪避或弹刀来化解敌人的攻势,同时施展华丽的连段进行反击。这种将爽快感与紧张感巧妙融合的动作体验,正是本作的最大特色。在战斗中,玩家可以自由组合轻重攻击打出连击,还能运用上挑、下劈以及多种技能来丰富战术搭配。
视频:https://www.bilibili.com/video/BV1ftzvBtEcR/
正如上方预告片所展示的那样,游戏中还融入了弹幕玩法。从这些设计元素不难看出,《炎姬》深受《尼尔》系列的影响。这款作品最初仅是一个学生项目,随后经过小型团队六年的潜心打磨,如今终于迎来正式完成。鉴于其对《尼尔》系列饱含诚意的致敬,AUTOMATON编辑部也特意策划了此次对谈,邀请《尼尔》团队的核心成员分享他们的专业见解。
在我们提出了采访构想之后,有幸获得了SQUARE ENIX的首肯,同时也得到了《尼尔:自动人形》核心开发成员——横尾太郎先生与田浦贵久先生的欣然应允。让这场别开生面的采访得以实现:由《炎姬》开发团队Crimson Dusk,向《尼尔:自动人形》的开发成员请教,寻求宝贵建议。
横尾先生与田浦先生的真实感想
——非常感谢两位百忙之中的到来。听说两位已经体验过《炎姬》了,请问你们对本作的第一印象如何呢?
田浦:
初看之下最先吸引了我的眼球的,是那些可爱的角色。我个人对这种二次元的角色情有独钟,因此能够亲手操控他们展开战斗,给我留下了相当深刻的印象。实际上手体验后,我发现游戏居然对于精准操作有很强的追求,甚至需要非常认真应对才能击败Boss,这种硬核动作设计带来的反差令人略感意外,整体难度也给人留下了一些印象。
尽管我在Boss战中多次落败,但只要能够准确把握敌方行动并妥善应对,最终还是能够顺利取胜——这让我感受到游戏在平衡性方面打磨得相当到位。说实话,我觉得很好玩。

Crimson Dusk开发团队:
非常感谢您的夸奖!!的确,我们稍微将难度设置得高了一些。这也是我们团队一直以来的一些坚持。
PLAYISM制作人:
虽然本作不是什么魂游,但作为一款二次元风格的动作游戏,确实偶尔会收到“难度偏高”之类的评价呢。这对我们很有参考价值。
——感谢您游玩《炎姬》。横尾先生的第一印象又如何呢?
横尾:
首先,非常感谢各位一直以来对《尼尔:自动人形》(以下简称《自动人形》)的喜爱与支持。不过话说回来,《自动人形》的成功我觉得很大程度上是一种偶然,所以,要说从这部作品中究竟能否提炼出什么可供借鉴的经验……其实还挺不好说的。

——非要说有什么可供借鉴的经验嘛。
横尾:
《炎姬》想必是在少数人的体制下开发出来的吧。而另一方面,《自动人形》则出自大公司之手,投入了相当规模的人力进行制作。基于此,我认为《自动人形》与《炎姬》所需投入的成本,本身就存在着本质差异。
在这样的前提下,我觉得《炎姬》的“优点”在于,它里面塞满了丰富多样的元素——既有可爱的动漫角色,又包含了弹幕射击玩法,甚至连动作部分都设计了地形互动的机制。我们创作游戏是一种工作,因此必须严谨地考量面对成本要做出怎样的内容。在人手少、预算也不多的情况下,通常就会尽量缩减规模,就比如像《吸血鬼幸存者》那样把游戏做得精巧而紧凑。
——充斥于开发之中的“喜欢”。
横尾:
如今这个时代,尤其是在独立游戏领域,紧凑型制作的思路正逐渐成为主流。然而即便如此,我依然能感受到他们那种想要在小团队中,做出像《尼尔:自动人形》那样面向大众的大型作品的气魄,这让我觉得非常棒。因为我由衷希望独立游戏市场和年轻开发者们,能多一些这样大胆的挑战。之前我一直隐隐担忧游戏会越做越小、越做越精巧、越做越紧凑,所以当这部作品问世时,我真的特别开心。
也正因为他们有这种“蛮干”的劲头,在细节上也能看到不少“要是能再改进一下就好了”的地方呢(笑)……而我最坦率的感受是,这类3D动作游戏终究难免被拿来与大型厂商的作品进行比较。明明付出了这么多努力,拥有这么多亮点,却偏偏站在了要与大公司同台竞技的舞台上——这让我觉得有些可惜。
Crimson Dusk开发团队:
……横尾先生所言极是。作品正式推出后,网络上确实出现了将其称为“廉价版《尼尔:自动人形》”的声音。其实在开发过程中,我们就已经意识到需要与其他动作游戏形成差异化,因此决定加入格挡机制和弹幕要素,力求与同类作品做出有效区分。

横尾先生・田浦先生的真实反馈
横尾:
《炎姬》在基本的操作手感,也就是所谓的游戏骨架部分,打磨得非常扎实,因此弹反等动作玩起来相当爽快,动作部分的反馈也很出色。问题更多是在一些细节处理上,时不时会发现“如果是我们来做的话,可能不会选择这种做法”的地方。
我觉得需要特别调整的地方……主要是那些只有一头身比例的角色,在瞄准其头部进行攻击时难度就会偏高。我认为或许应该把这一设定调整得更宽松一些,或者干脆将它们设置在非强制流程中可能会更好。
——确实,您指出的这一点,我们非常认同。
Crimson Dusk开发团队:
非常感谢您的宝贵意见。我会在发售前设法进行调整。
一同:
(笑)
※ 如后文所述,这些指出的反馈都已迅速在正式版中进行了调整。
田浦:
某些环节在时机把握和操作要求上都相当严苛,会让人感到有些勉强呢。
横尾:
我的感受是,像钩爪跳跃和空中冲刺这类动作混杂在一起时,玩家乍一看很难迅速做出正确判断,因此记住这些动作的操作方式可能会有一定的难度。
另外,在最初的教程部分,有一处需要穿越山谷的场景,从一开始就要求玩家使用空中冲刺跳跃。通常来说,我会先让玩家尝试普通跳跃,然后再循序渐进地引导他们使用冲刺跳跃。开发者由于对游戏操作已经非常熟练,所以能够轻松应对,但从一般玩家的角度来看,可能会觉得难度偏高。与其说是操作本身有多难,不如说是任务提示的顺序等方面可能存在一些需要优化的地方。
——这建议也太专业了吧……!
横尾:
田浦先生对此有何看法?
田浦:
如果让我根据自己的喜好来调整的话,钩爪跳跃的射程距离感觉有点短,经常会因为目测失误导致坠落失败,所以我会考虑适当加长或者进行调整。或者在不改变整体形态的前提下,通过优化操作手感——比如加入二段跳跃、或是适当延长跳跃后的滞空时间等方式,或许能让玩家的游戏体验变得更加顺畅舒适……我是这么想的。
不过话说回来,我们并非作为“人类代表”在发言,终究只是一名玩家基于个人体验给出的感想式意见,所以还是希望开发团队能好好打磨打磨呢(笑)
Crimson Dusk开发团队:
我们将认真吸取各位提出的宝贵意见,并在团队内部商讨如何进行调整。不过,能够得到您的意见,我深感荣幸。谢谢。
横尾:
另外,从宣传层面来说,因为这是3D动作游戏,在玩家眼中难免会被拿去和大公司的游戏并列比较。如何巧妙地避免这种比较,近些年来显得尤其重要。比如,可以从“这是一个由少人数团队,仅凭热情制作出来的作品”这样的切入点开始,让玩家意识到这一点。像这种从宣传策略角度出发的推广方式,或许也值得考虑。
PLAYISM制作人:
……真的让我们受益匪浅。
一同:
(笑)
被说成是《尼尔:自动人形》的致敬之作,感觉如何?
——作为《尼尔:自动人形》的创作者,被其他游戏创作者说“受到了《尼尔:自动人形》的影响”,会让两位觉得困扰吗?
虽说现在才问这个问题,在这样一个场合也显得有点晚了就是了……

横尾:
就我个人来说,如果有人说自己的作品受到了 《尼尔:自动人形》 的影响,其实是件让我很开心的事。可能是因为顾虑到版权问题吧,好像有不少人不太敢直接这么说。
有些作品在我看来真的挺像的,甚至会让人觉得“这不就是《自动人形》的动作系统吗!”但作者本人却不会这么说。我也不太清楚是不是因为他们担心被说成“抄袭”。
不过对我来说,我会把那理解为一种致敬。所以如果有人说“受到了尼尔的影响”,甚至干脆说“借鉴了尼尔”“抄了尼尔”,我反而会觉得挺高兴的。至于 SQUARE ENIX 会怎么想,那我就不得而知了(笑)。
——这下我们就放心了。
田浦:
(笑)我就猜横尾先生也是这样想的。我自己在创作时,其实也深受过去玩过、觉得很棒的那些游戏或作品的影响。所以如果有人说受到了我们的影响,我就感觉像是自己也进入了那股“浪潮”之中。对我个人来说,会觉得“做这款游戏真是太好了”。也会想:“原来我确实做出了能够传递给下一代创作者的东西。”想到这一点就非常开心。
另外,我觉得特别好的地方是——比如刚才提到的格挡要素也是一样,并不是单纯因为受到影响就做出类似的东西,而是把它真正升华成了属于你们自己想做的内容。比如击败Boss时,通过拨动摇杆来完成最后一击的那种演出。还有一个地方是《尼尔:自动人形》里我没能做到、但你们做出来了的设计,我特别羡慕——就是射击会消耗能量槽,能量归零后就无法继续射击的机制。那个其实也是我当时很想实现的东西。
横尾:
射击会消耗能量槽,能量归零后就无法继续射击,是我给取消掉的(笑)
田浦:
是啊,横尾先生当时说不行嘛(笑)。所以我一边玩一边就在想:“对对,就是这个!”不过在实际游玩的时候,有时不太容易察觉射击的能量槽已经用完了,而且能量条有时会显示在离角色比较远的位置,所以会让人一时不太明白“现在已经不能射击了”。如果这一点能再稍微做得更直观一些就好了。另外,我也觉得冷却时间或许可以再稍微缩短一点。
Crimson Dusk开发团队:
非常感谢您提出这些意见。我们加入格挡要素,其实也是出于一个考虑——不希望玩家一直按着射击键不放地进行游戏。不过正如您所说的那样,由于冷却时间比较长,所以我们设计成:在这段时间里如果成功完成格挡,射击的能量槽就会恢复。但如果玩家正好在这个时机格挡失败,就有可能产生比较强的挫败感。因此关于这一部分,我们也在考虑再进行一些更合适的平衡调整。

——变成建言会了!横尾先生和田浦先生的建议,我个人非常认同。
那么该如何解决游戏开发的难题?
——从这个意义上来说,我认为横尾先生和田浦先生都掌握了游戏制作的要领,这是通过完成大量项目积累的经验所致,还是从一开始就具备了一定程度的才能呢?
横尾:
其实对我而言,一方面是从失败中学到的经验,另一方面也是个人的偏好吧。因为是自己在制作,所以有些事情对我来说是理所当然能理解的。但真正让别人来玩的时候,却经常会出现“这个操作不知道怎么做”或者“接下来该去哪里不清楚”之类的问题。一开始我其实很难想象玩家会在这些地方卡住,不过在不断经历失败之后,也慢慢从中学到了很多东西。
——这类失误,是开发现场立刻就能发现的多,还是游戏发售之后才被发现的更多呢?
横尾:
这些事情很多都是在作品发布之后才逐渐意识到的。还有就是,我们也会做一些类似用户测试的事情,比如把公司的财务人员叫过来,突然让他们试玩一下游戏之类的。通过这种方式,也慢慢发现了很多问题。不过最近已经不太这样做了。

Crimson Dusk开发团队:
真是让我们受益匪浅。我们这边也一直是在从失败中学习。我一直觉得《尼尔:自动人形》作为一款动作游戏,在核心玩家和普通玩家都能享受这一点上,平衡做得非常出色。不过,要在我们自己的第一部作品里就达到那样的平衡和完成度,果然还是很困难。我们现在也还在持续进行各种调整。与此同时,我们也越来越感觉到,让真实玩家来实际游玩并进行测试是非常重要的。最近我们也在让很多玩家来试玩这款游戏。
——亲自尝试制作后,才真正体会到《尼尔:自动人形》的厉害之处啊。田浦先生,您又是如何培养出这种敏锐的直觉的呢?
田浦:
当然,从失败中学习是一方面。不过对我来说,比较幸运的一点是——我身边一直有很多经验丰富的前辈。在那样的环境里,我是一边实际参与制作,一边被他们手把手地教导……可以说是通过各种方式慢慢学会的(笑)。
另外,我也做了很多对现有游戏的研究。比如在体验那些操作手感很好的动作游戏——诸如任天堂的作品时,我会去试各种操作:稍微把摇杆推一下会发生什么?如果马上松开会怎样?如果突然反向拨动又会怎样……我会把能想到的操作几乎都试一遍,然后观察游戏会给出怎样的反馈。带着学习的目的,一边思考“好的操作手感为什么会好”、“如果手感不好又是哪里出了问题”,一边持续这样去玩游戏。我觉得,这些经验后来都成为了自己在制作游戏时非常重要的养分。

——看来不仅是实践,研究也很重要呢。
顺便从这里开始,我想代替开发团队向两位请教一些类似开发烦恼的咨询。两位制作过的作品给人的印象,往往机关很多、规模也比较大。不过在实际开发过程中,我想最初设想的创意与最终能够实现的内容之间,应该难免会出现落差。在这种情况下,一般是如何对内容进行收缩(缩减规模)、并在各种条件之间取得平衡,从而继续推进开发的呢??
横尾:
就我自己而言,我正在做、也一直想做的事情,其实和你刚才说的情况正好相反。我的基本思路是:一开始就以非常紧凑、精简的规模为目标。毕竟预算也没那么多,能做的内容本来就有限,所以会把能做的事情尽可能压缩到最少,先从构建游戏的核心机制开始。比如说,如果决定事件系统只由三种形式构成——
·通过按键推进的对话事件
·过场动画(Movie)
·在游戏过程中自动播放语音的对话模式
那么就会规定:不要再去做除此之外的新形式。先把系统完整地搭建起来,然后在这个框架内去制作内容。再通过一些调整,比如“如果把镜头这样处理,也许能呈现出这样的效果”,来进行变化和演出。
所以我其实不太会想着每次都加入全新的机制。当然,实际做出来之后,有时候会觉得内容有点无聊,或者范围太窄。这种时候,像田浦贵久他们就会不断地把这个框架往外扩展,这种情况其实也挺常见的。
Crimson Dusk开发团队:
受教了。顺便问一下,大家熟悉的《尼尔》系列弹幕元素是如何诞生的呢?

《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139…》
横尾:
弹幕在《尼尔 人工生命(以下简称人工生命)》中就已经加入了,不过这单纯只是因为我喜欢射击游戏,所以才想加入这个元素。这是其他游戏所没有的元素,加入它就能凸显出产品本身的独创性。最初加入这个功能,是为了在截图时,能够体现出这种独创性性。
Crimson Dusk开发团队:
确实非常有道理。我们自己也很喜欢弹幕游戏,以前经常玩东方Project的作品,所以在看到《尼尔:自动人形》把动作游戏与弹幕融合在一起时,真的非常震撼。而在我们自己的开发过程中,弹幕元素在动作游戏里应该占多大比重,其实让我们非常苦恼。每当遇到这种问题,我们就会重新把尼尔系列再玩一遍,一边体验一边寻找解决思路。
——玩《尼尔》系列的同时,也在反复琢磨弹幕在游戏中的呈现方式(笑)
横尾:
在尼尔系列中,弹幕的设计理念其实是这样的:单靠弹幕本身既不会轻易被杀死,也不会轻易杀死敌人。当然也不是完全不能杀,只是如果一直只靠射击去打,会花很多时间,玩起来会有点拖沓。同样,敌人的子弹伤害也没有高到必须拼命去躲的程度。从这个意义上来说,它更接近于一种装饰性的设计。不过虽然说是装饰,也并不是毫无意义——游戏整体的平衡是建立在“基本玩法是靠近敌人用近战攻击”这一前提上的。
Crimson Dusk开发团队:
在开发过程中,我们也多次讨论过弹幕与动作玩法的融合。最终采取的解决方案是:整体上稍微降低弹幕的重要性,同时让近战攻击的伤害更高、惩罚更重。而在那些只依靠弹幕进行战斗的场景中,再适当提高弹幕的重要性,通过这种方式来取得整体的平衡。

——如今横尾先生在作品里加入弹幕要素几乎已经成了一种惯例。那么,以田浦先生为首的其他一线开发人员,一般是如何予以应对的呢?
田浦:
在制作《自动人形》的时候,一开始就决定要做的事情之一,便是加入弹幕要素。因为只要把这个元素加进去,就会立刻有那种“像尼尔系列的感觉”。所以与其先去思考游戏设计要怎么做,不如先把子弹做出来、让它飞起来试试看,然后再从那里开始思考“接下来该怎么做”。基本就是这样的顺序。
正如刚才横尾先生所说的,我也觉得“只看一张截图就能知道这是哪款游戏”这种第一印象其实非常重要。之后再去补充理由,或者再去思考具体要让玩家怎么玩,按这样的顺序来推进开发,我觉得其实也是完全可以的。
——原来如此。对玩家来说,弹幕或许是一种“固定套路”般的要素,但从开发角度来看,它其实在塑造个性和实现差异化方面发挥着非常重要的作用。真是受教了。
接下来是来自开发团队的另一个烦恼:在团队内部,导演、设计师以及其他成员之间的权力平衡通常是如何处理的呢?比如说,如果横尾先生提出“要这么做”,大家一般都会配合推进吗?还是说团队内部会进行讨论呢?在意见协调、取得共识以及不同观点之间如何折中方面,通常是怎样进行调整的呢?
横尾:
就我个人来说,如果在我不发表意见的情况下也能把作品完成,那其实是再好不过的事情。毕竟最重要的是产品能够完成,至于是不是我提出的意见,其实没那么关键。在长期的经验中,我逐渐意识到一件事——人只能做出自己能做出来的东西。比如说,就算我对程序员说“希望你实现这样的功能”,但如果那个人做不到,那就是做不到(笑)。正因为从经验中学到了这一点,所以现在我的想法更多是:尽量利用团队成员各自能做到的事情,在这个基础上把产品好好地整合、成立起来。
——虽然听起来像是引领方向的角色,但实际上更像是从更宏观的视角来把握全局呢。
横尾:
另外,如果某个部分运转得很顺利,那其实就算我什么都不说,它也会顺利推进。所以比起那里,我更会把注意力放在那些运转不太顺利的地方,然后提出“这里希望能这样调整一下”的意见。因此,当年和田浦贵久一起做《尼尔:自动人形》的时候,与其说是我强行把很多想法压给他,不如说是田浦先生自己不断增加了各种动作内容和场景。很多时候我都会想:“哦,原来最后变成这样了啊。”
Crimson Dusk开发团队:
程序员实际做出来的东西,和原本的预想不一样,有时甚至比预想更好——会不会有这种情况,从而导致之后的制作方式或整体方向发生改变呢?
横尾:
这种情况其实也屡见不鲜。比如说,当提交上来的设计和我原本想象的不一样时,我甚至会根据那个设计去修改故事内容。举个例子,在《人工生命》里,角色凯妮在我最初的设想中,其实并不是一个以高暴露度为特点的角色。但当我看到最终提交上来的角色设计之后,就根据那个形象重新思考,并补充了与之相匹配的设定和剧情。这其实是因为在制作过程中,不同内容的修改成本是不一样的。有的成本高,有的成本低,而我通常会选择去调整成本最低的部分来做平衡。在所有内容里,成本最低、最容易修改的往往是剧本,所以剧本也是最容易进行调整的部分。

来自《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》官方网站
Crimson Dusk开发团队:
原来如此……我们也有过把企划交给程序员,当实际做出来的东西与我们想象中完全不同的情况,这时往往会修改企划本身、年龄设定或剧本。
田浦先生,如果您自己构思出了好的企划和方案,但最终提交上来的却是“方向完全不同但同样优秀的东西”,您会如何处理呢?
田浦:
如果提交上来的内容更优秀,我会毫不犹豫地选择改用提交上来的。
——看来两位都不太会提出那种“我有自己的想法,所以请按照这个来做”之类的要求。
横尾:
我自己倒不觉得我会那样做。不过我觉得我和田浦先生之间有一个很明显的不同。我是那种对各种事情都会提意见的人,但田浦先生如果决定不说,就真的不会说。比如像剧情之类的内容,他基本不会发表什么意见。不过如果我是站在田浦先生的立场上,觉得没意思的地方我大概会直接说出来。在这一点上,大概可以分成两种类型:一种是会按职责范围来划分、只在自己领域发言的人;另一种则是像我这样什么都会说的人。比如说,就算我在写剧本,如果在教程部分发现了“这样改会更好”的地方,我也会当场说出来,于是就会出现那种“现在说这个吗?”之类的冲突。
Crimson Dusk开发团队:
在我们的团队中,导演同时也兼任主程序员。有时也会出现自己的想法与实际技术能力不太匹配的情况。目前我们是在一边摸索能够在多大程度上做出合适的妥协,一边推进开发。
——田浦先生为什么会坚持“一旦决定不说就绝不说”呢?
田浦:
绝对没有那种事……

——(笑)
田浦:
如果横尾先生对剧本什么都没说,那大概就说明剧本已经写得很好了吧。当然,如果在游戏玩法层面出现不太合适的地方,我还是会提出来的。
——接下来,我们继续深入探讨开发团队面临的烦恼。作为导演或者开发的核心人物,往往会处在一个两难的境地:一方面需要从各个方向推动工作,难免会被人讨厌;但另一方面,作为向大家分配任务的人,又不能被讨厌得太过分。在这种情况下,为了让大家心服口服地接受安排,通常是更倾向于通过对话来沟通,还是会用更强势的方式直接推动决定呢?
田浦:
像横尾先生他们那一代的导演,根本就不会去想什么“必须要被大家喜欢”这种事吧。
横尾:
(笑)我们这一代的导演,其实任性的人很多。毕竟我们是那种在游戏行业还没那么主流的年代就跑进来的人,说白了就是一群有点奇怪的家伙,怪人特别多。我自己也算其中之一。当然,如果说是“被喜欢”还是“被讨厌”,那肯定还是被喜欢更好。不过现实中往往是——那些做不到这一点的人,反而更适合当导演,这其实也是一种矛盾。比如用很粗略的说法来说,当你在心里问自己:“游戏和工作人员,哪个更重要?”的时候,选择游戏的人,往往更适合当导演。
所以结果上,有时候团队成员之间关系未必会特别好。但这并不意味着沟通不足也是可以接受的,完全不是那样。我觉得像你们这样的年轻开发者,还是尽量在关系融洽、气氛愉快的情况下去做游戏比较好。

Crimson Dusk开发团队:
原来是这样啊……。我们团队内部其实也经常意见发生冲突,甚至会吵起来。不过我们之间基本没有太强的上下级关系,大家的共同目标就是做出一款好游戏。
——那在田浦先生这一代人里,情况是不是不太一样?是不是团队关系本身会更加重要呢?
田浦:
由于所处的时代不同,即便做同样的事情也未必能获得同等的成就。如今这个时代,若是被团队成员讨厌,甚至可能因此被投诉而断送前程。但反过来说,若过度迎合他人,游戏的完成度又会不断下降,我们必须在这种两难境地中妥善应对。作为公司职员,我正努力摸索着与横尾先生他们截然不同的道路。
结果有趣的是——当我们还在努力适应这种平衡的时候,那些当年行事相当霸道的横尾那一代人,反而因为年纪大了,越来越圆滑、越来越温和,甚至开始获得周围人的信任……而我们这些当年被他们那种强势作风折腾过的人,看着这一幕多少有点不是滋味……于是就带着一点小小的烦躁,过着这样让人又好气又好笑的日常(笑)。
一同:
(笑)
田浦:
现在这个时代,其实一个人也能把游戏做出来。所以如果真的想把自己的任性贯彻到底,那自己一个人做游戏就好了。不过我个人一直觉得,游戏终究是一种需要和别人一起完成的创作。只要是和别人一起做,那么无论过程中是吵架也好、关系融洽也好,我都希望最终能走向一种大家都能感到幸福、皆大欢喜的结果。
横尾先生、田浦先生与独立游戏
Crimson Dusk开发团队:
横尾先生和田浦先生,对小规模开发——也就是所谓的独立游戏开发——也有兴趣吗?
横尾:
说实话,现在的独立游戏市场上有很多像《炎姬》团队这样年轻又有活力的创作者,而且竞争激烈得简直像红海,我实在有点望而生畏,不敢轻易涉足这片领域。对我来说,现在去那里完全感觉不到有什么意义。感觉一进去就会立刻被淘汰。让这样的老登去挑战,实在是强人所难……
Crimson Dusk开发团队:
独立游戏确实正处在风浪非常激烈的阶段,我们自己也在努力不被这股浪潮冲走。不过我们还是觉得横尾太郎依然非常厉害,也很希望能看到您在那样的环境中尝试做作品。
——田浦先生又是怎么想的呢?
田浦:
我当年制作《尼尔:自动人形》的时候,是在白金工作室。现在则在一家叫Eel Game Studio的公司工作。
在参与一些项目开发的同时,我也希望能做一些属于自己公司的小型游戏。虽然并没有打算把业务铺得很大,但我觉得小型游戏更容易承载创作者想做作品时的那份热情。所以我还是希望能够做出哪怕规模不大,但充满这种热情的一款作品。
——也就是说,不管市场是不是红海,都无所谓吗?
田浦:
是的。我只是希望能在一个创作者能够做自己想做东西的环境里去制作游戏。
——真是太棒了。话说横尾先生刚才提到“独立制作游戏令人害怕”,那么即使被告知可以适当放宽交付期限和预算,恐惧感依然会占上风吗?
横尾:
我其实对作品规模本身没有太强的执念。如果真的有这样的工作找上门来,我大概还是会去做的。毕竟自己的理想和实际接到的工作往往是两回事,所以基本上只要是找上门的工作,我一般都不会拒绝。如果有人说“这次是像独立游戏那样,用小预算、小规模来做吧”,那我大概也会说“好吧”,然后努力把它做出来。不过无论如何还是必须去思考:这款作品和其他产品有什么不同。也就是说,需要考虑如何去做出差异化,这一点是必须认真想清楚的。。
——现在有不少价格相对便宜但内容量很大的独立游戏不断出现,竞争也越来越激烈。对于这种情况,两位又是怎么看的呢?
田浦:
虽然我并没有把每一款游戏都仔细了解过,但即便是在这种环境下,还是会有一些游戏自然地进入我们的视野。这些作品往往都有一些共通点,比如第一眼的视觉印象就和其他作品不太一样、整体外观完成度很高、而且这种视觉特点还会反映到游戏设计本身。在如今有这么多作品不断发布的情况下,只要能意识到这些点,并且带着“就是要做出这种东西!”的想法去创作,我觉得依然是有机会被玩家看到的。所以我其实并没有用一种特别悲观或绝望的眼光来看待现在的环境。
Crimson Dusk开发团队:
正如您所说,在如今游戏数量极其庞大的情况下,如何才能让作品被玩家注意到,确实是一个很大的课题。因此我们也在思考自己的解决方案,比如加入弹幕+格挡这样的要素,希望能让玩家提到“弹幕+动作”时就想到《炎姬》。
视频:https://www.bilibili.com/video/BV1KxAZzaEgf/
横尾:
近年来挂着独立游戏的名头,但其实投入大量资金的作品也越来越多。在这种情况下,用小规模团队进行开发应该会非常辛苦,这我也能想象得到。不过我觉得,还是有很多不同的竞争方式和吸引注意的方法。
像我刚才提到的那种,“这里有点难懂”“这里如果这样改会更好”之类的细节问题,就算全部修正好了,其实也未必能带来根本性的突破。真正关键的,可能还是“如何去呈现它”。比如说像刚才提到的那样,把“小规模团队凭借热情制作”这一点好好传达给玩家,也是一种方式。或者干脆把游戏做得更难一些,走一种“明明是这种画风却这么难!”的路线,让作品更有戏剧性和冲击力。
毕竟,单纯追求操作舒适度并不是唯一的个性。更重要的是思考:这款作品凭什么、以什么方式留在玩家心里。如果我是《炎姬》团队的一员,我大概会去思考: “如果做这个的话,大家会不会觉得很惊讶?”然后带着这样的意识去制作游戏。
PLAYISM&开发团队:
横尾先生的建议真的让我们受益匪浅。非常感谢。
田浦:
从这个意义上来说,这次的这个采访企划在时机上也非常不错。不仅是以“《尼尔》系列的横尾太郎”这个身份,而是以“《新世纪福音战士》的横尾太郎”这样的名号来做对谈。光是作为宣传本身就很有吸引力吧?
横尾:
呃,EVA是另一回事啦……
一同:
(笑)
Crimson Dusk开发团队:
不好意思,我有个无论如何都想问的问题。作为玩家,我深切感受到《尼尔:自动人形》的E结局(涉及剧透故在此省略,详情请自行搜索)是演出中必不可少的一环。请问这是从一开始就构想好的,还是在开发过程中觉得“这样处理可能更好”,后来追加进去的设计呢?

横尾:
在做《人工生命》的时候不是有删除存档的设计吗,所以我当时也在想:“那《自动人形》是不是也应该删存档比较好呢……”不过最初也只是这种程度的想法而已。后来在一边写剧情、一边思考具体怎么实现的时候,就想到把 “黑客模式”和制作人员名单结合起来。于是就设计成:把这一段全部通关之后,所有存档都会被删除。然后再通过剧情去把这个设定合理化、补上逻辑。所以并不是一开始就有非常明确的完整构想,而是等到各种素材和要素逐渐齐全之后,再思考要怎么组合起来,最后才形成现在这样的设计。
Crimson Dusk开发团队:
那种堪称神迹的演出,真是令人感动不已。
横尾:
(笑)能让您开心就再好不过了。现在这个时代,年轻人也能以小规模团队制作游戏了,真让人羡慕啊。在我们那个时代,这种事是想都不敢想的。
Crimson Dusk开发团队:
正因为有游戏行业的前辈们,我们才能像这样边学习边制作游戏。可以说,我们是在巨人的肩膀上进行开发。
横尾:
我年轻的时候就完全没这种想法,反而满脑子都是“老家伙都去死吧!”之类的想法。可见你们都是很正经、很优秀的年轻人。
——(笑)
感谢您对《炎姬》提出的各种宝贵建议。最后,请再对开发团队留几句话吧。
田浦:
虽然今天我们说了很多,不过最终还是做自己觉得好的事情最重要。不要总是只听别人的意见,要去做自己心中“就是这样!”的决定(笑)。
横尾:
大家都很年轻,以我觉得其实不需要太多建议。游戏制作本身就是不断妥协的过程,我自己也没有做到过完全不妥协。从我的感受来说,做游戏就像挥棒打棒球:大概挥10次,才能打中1次。对你们来说,现在是初次上场,只要接下来多挥几次,1次命中也不难。所以我觉得,第一棒就尽情挥出自己喜欢的打法就好了,这是我想给你们的建议。
Crimson Dusk开发团队:
非常感谢两位。确实,我们团队还很年轻,所以希望把《炎姬》当作全力挥出的第一棒,在今后制作优秀作品的过程中,全力以赴。
——真心多谢了。
本次对谈其实是在2月25日举行的。距离《炎姬》发售仅一周,但开发团队在横尾先生与田浦先生的激励下,在发售前通过高强度更新,将两位的反馈反映到了正式版游戏中。谨在此对接受采访的两位以及SQUARE ENIX、PLAYISM 和《炎姬》开发团队表示由衷的感谢。
《炎姬》已于3月4日在 PC(Steam)平台发售。另外,给《炎姬》带来深刻影响的作品 《尼尔:自动人形》正在 PC/PS4/Xbox One/Nintendo Switch 平台发售中。同样为《炎姬》带来影响的 《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139…》 也正在 PC/PS4/Xbox One 平台发售。这两款都是非常有趣的游戏,强烈推荐大家体验。
[主办方:PLAYISM]
[场记:Kei Aiuchi]
[采访、编辑、摄像:Ayuo Kawase]
[口译:Shaopo Fu]
[协助:SQUARE ENIX]
© SQUARE ENIX

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