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游戏还没做完就凉了?开发者们热议“死亡flag”都有哪些

一款游戏从构思到上线,除了技术和创意,还有哪些隐形陷阱?近日Reddit游戏开发者社区的一则热帖,揭开了开发者们最真实的“避雷”心声。

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在Reddit游戏开发者社区,一位用户warte_发布的一则帖子引发了广泛热议。他以“不谈技术层面”为前提,征集大家眼中值得警惕的游戏开发者行为与态度,并举例列出了“只要游戏够好就不需要营销”“只要有想法,找个能写代码的就行”以及过度敌视竞品等“危险信号”。帖子吸引了大量独立开发者分享实战中的反面教训,讨论也由此延伸到游戏开发心态、宣传策略等多个层面,成为一场关于开发雷区的集体反思。

创意披露的利弊

目前该帖已收到超过400条评论,各种意见交织其中。其中特别引人关注的之一,是“对创意被窃取的过度防范”的态度。因过度担心自己的想法被窃取而不愿将游戏展示给他人,这可能在游戏开发中处于不利地位。测试游玩的机会,以及随之而来的反馈所带来的新见解和对现有路线的修正,可以说是开发中不可或缺的要素。

当然,不仅是游戏开发者,很多人大概都曾有过“想到了一个别人没想到的创意”的感觉。然而实际上,这种情况大多是“过去已经有人想过了”,即使是所谓的“创新性创意”,往往也是以往历史与想法积累的结果。高估自己发现的创意的稀缺性,也存在着弊端。

然而,最近似乎也存在一些特殊原因,使得开发中游戏的进度等信息更难以公开。制作了《Papers, Please》等作品的Lucas Pope在播客中表示,关于正在推进的项目,由于存在被AI模仿的风险,感觉还是不要轻易谈论为好。他表示虽然希望能有一个可以轻松谈论自己作品的环境,但指出当前情况下,生成AI可能会“吸取”开发进度,或被某人模仿。他表示由于AI技术的飞速发展,感觉情况已经发生了一些变化。在保护创意的同时,也需要一个能够将其披露并运用于开发的环境。

外行的视角不可缺

帖子里关于可称之为“自我完结型开发姿态”的倾向,也有意见认为应予以避免,并获得了广泛认同。这指的是轻视来自玩家的反馈,将其简单归结为“只是不懂游戏而已”的态度。例如被先入为主观念束缚:“对玩家来说的话这不算什么”,或者在不考虑使用者的情况下使系统愈发复杂化等。

类似意见在过去也屡见不鲜。许多游戏开发者曾在采访中提及。曾在BioWare担任执行制作人、参与过《Anthem》、《龙腾世纪》、《博德之门》系列的Mark Darrah于今年4月发布了一段视频表示,在复杂、细致且容易陷入过度钻研的专家级游戏开发会议上,最好也加入“不懂行”的普通人。他指出,外行人过度插嘴固然危险,平时应保持沉默,但对于“如何呈现给玩家”等课题,则应坦率发表意见。

另外我们今年3月对3D动作游戏《炎姬》的开发团队Crimson Dusk,以及《尼尔:自动人形》的核心开发成员横尾太郎先生和田浦贵久先生进行了采访(相关报道)。其中横尾太郎先生提到,作为自己在游戏开发中的过往“失败经验”,虽然自己能够理解,但一旦让别人玩,对方往往无法领会,自己在反复失败的过程中逐渐学到了东西。无论是公司内部的会议或测试,还是游戏测试,引入开发者之外的视角,可以说是一个反复被讨论的重要话题。

理想追求与开发范围的扩张

帖子里,“应避免无谋计划”的意见也备受关注。这指的是因过于追求自己理想中的游戏,而着手超越当前技术能力与开发体制规模的项目,或在开发途中不断添加新要素,导致开发范围无限膨胀的状况。举例来说,有花费大量时间在游戏世界观设定和资料制作上,却缺乏如何将其实际融入游戏中的视角的情况。也有意见指出,在玩家难以察觉的部分投入过多精力,可能会挤压整个项目的进展。

这类意见过去也有其他开发者提及。《绝地潜兵2》的创意总监、Arrowhead Game Studios的首席创意官Johan Pilestedt曾向海外媒体Game Developer投稿了一篇关于合作俯视角动作RPG《魔能(Magicka)》的事后分析文章。这款《魔能》是成为该工作室创立契机的游戏,由Pilestedt等人在学生时代构思并开始开发,自2011年发布后广受好评。

他在文章中坦言,当初设定的预期过于乐观。结果,完成该作所需的工时大约是当初预计的7倍。他们被迫多次修改计划,最终在一些不重要的部分花费了过多精力,或搞错了优先顺序。结合Pilestedt的例子以及帖中的案例,或许将“先完成”作为首要目标,之后再根据开发规模逐步扩展,也是一种可行的选择。

失败谈成了大家的“教科书”

此外,帖子里还提到,“只要做出好游戏自然就能卖出去”的观点,以及“只要能契合市场,游戏内容其次就好”等极端看法也同样被视为问题。指出不应只片面追求游戏品质或营销宣传策略中的某一方,而应平衡地考虑两者。

游戏开发中,若不留意就容易陷入的陷阱。过去开发者们也曾作为“亲身学到的教训”分享过经验,而如今这些经验法则似乎再次扎根于游戏开发社区之中。好在现在圈子越来越开放,大家都愿意把翻车的经历拿出来聊聊,也给了后来人不少参考。毕竟,踩过的坑不是黑历史,而是新人的教科书。希望每个游戏开发者都能少摔几次多成几款。

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